|
Help!!! (28/02/2010)
Ano, "Pomóóóóóóóóóc, pomóóóóóóóóóc!" volají často Ataristé z nejrůznějších koutů světa, když potřebují něco upravit, opravit, cracknout či rozchodit a já jim (někdy i s radostí) od jejich trápení
pomáhám. Jsem prostě dobrák od kosti, a když vidím, že je někdo v problémech, většinou pomůžu. Je to zvláštní. Po světě stále ještě běhají desítky mimořádně (všeho)schopných Ataristů, přesto mám někdy
pocit, že například na AtariAge se do podobných akcí, jako hledat chybu v programu nebo něco hacknout, nikdo nijak zvlášť nehrne. Přitom lidí, který by to dokázali, je hodně. Ale asi se jim nechce nebo co. To já skoro nikdy prosbu
o pomoc neodmítnu, protože mi vysloveně dělá potěšení něco v emulátoru lámat. S breakpointy je to přece vysloveně snadné! Za poslední týden jsem tak například pomohl W1kovi ze Slovenska, Philsanovi ze Švýcarska nebo Flyovi z naší rodné pidizemičky. Posledně jmenovaný se rád moří s textovkami a nějak se nemohl prokousat hrama "Pirate Adventure cs" a "Help!!!" (Zaregistrovali jste ten grandiózní dvojsmysl s nadpisem dnešního zápisku? To jsem vymyslel sám! Bez keců. Fakt!), což bylo v obou případech způsobené chybami v programu. Naštěstí jsem tu byl já a trablům je konec. Více podrobností naleznete na adrese fly.atari.org.
PDF návody na obě textovky doporučuju přečíst. Minimálně mě dokázal "tak trochu rozzlobený" Atarista Fly opravdu rozesmát. A jaké z toho plyne poučení? Pokud vás na vašem osmibitovém Atárku zlobí nějaký zlotřilý SW, obraťte se s důvěrou právě na mě. Moje zlaté ručičky jsou tu pro vás. Desítky spokojených zákazníků! Téměř stoprocentní úspěšnost! Naprostá diskrétnost! Rychlé služby! Nemožné
na počkání, zázraky do tří dnů! To jsem já. Pokud vás trápí nějaký HW problém, také mě klidně kontaktujte. Já vám v klidu odpovím, že HW vůbec nerozumím. To aby bylo jasno.
Nová hra (12/02/2010)
Dobrá zpráva pro všechny čtenáře magazínu Flop! V nejnovějším čísle opět najdete zbrusu novou hru, pod kterou bude podepsán světoznámý Atari maniak jménem Fandal. Je to neuvěřitelné, ale stane se tak již
devátý rok (!) rok v řadě, co právě a pouze ve Flopu bude zveřejněna moje nejnovější gameska. Tentokrát se bude jednat o logickou hru, předělávku jedné flashové záležitosti. Bude to poměrně
jednoduchá věc, nic složitého, a to proto, že na napsání celé hry, resp. do vydání nového Flopu, zbývají v tuto chvíli skoro přesně už pouhé dva měsíce. Čili není čas na nějaké velké akce a času
není nazbyt už jenom proto, že co nejdřív musím dokončit taky projekt "M", který v tuto chvíli zase (pokolikáté již) bohužel stojí. Myslím ale, že novou hru "D" se podaří dokončit bez problémů a poměrně
záhy, protože právě před pár desítkami minut jsem dopsal poslední funkci do herního engine. Zbývá tak už "jenom" doklepat data pro zbývajících cca 25 levelů (hra by podle plánu měla mít celkem 50
úrovní), vyřešit systém hesel k levelům, dodělat stavový řádek a stvořit titulní obrazovku. To bude z kódování asi to nejpodstatnější, přidání hudeb (a případně zvukových efektů) už je maličkost.
Na gamesce jsem spolu s PG, který do ní nakreslil úžasnou grafiku, začal makat před dvěma týdny, a protože se do práce nemusím (narozdíl od projektu "M") nutit, ba právě naopak, jde nám to hezky od ruky. Každý den se snažím něco přidělat a je to opravdu hezký pocit sledovat, jak mi gameska roste do krásy. Doufám, že se dílko bude líbit i širší veřejnosti. A kdyby ne, tak se alespoň
zaplácne kus diskety pro Flop. :)
Arkanoid (13/01/2010)
Dneska se mi zase jednou povedla hezká věc. Upravil jsem nebo snad opravil, jak kdo chce, hru Arkanoid. Předpokládám, že jste tuto legendu na Atari všichni hráli. Já osobně jsem jí svého času
hrával hodně a rád. Jako náctiletý jsem jí několikrát dohrál až úplně do konce, tj. podařilo se mi zabít i bosse. A to prosím pomocí joysticku, kterýž to se k ovládání této gamesky hodí podstatně méně
než paddlata, se kterými je to opravdu, ale opravdu mnohem snazší. Dodnes si vzpomínám, že jsem za celou tu dobu, co jsem Arkanoida pařil, pouze jednou jedinkrát sebral bonus, který aktivoval tři
současně létající kuličky, což je u původní verze hry z automatů naprosto normální věc. Tehdy jsem samozřejmě netušil, proč se tato skvělá funkce aktivuje tam stráááááááášně zřídka. Prozřel jsem až dnes večer, po
nějakých dvaceti letech. Bylo to takhle. Na AtariAge se rozjela nová sezóna HSC neboli High Score Clubu, kde spolu lidé soupeří v Atárkovských hrách. A jako první gamesa letošního roku byl vybrán
právě Arkanoid. To jsem si přirozeně nemohl nechat ujít. Na první pokus jsem se prosekal až k bossovi, na druhý se mi ho pak podařilo i zničit. Nato se kdosi zeptal, zda i v Arkanoidovi II a
III je stejný boss. Obě hry jsou na první pohled modifikací původní předlohy, pouze mají jiné levely. Ale zda je tam jiný boss, to jsem opravdu nevěděl, protože jsem tyhle dvě verze nikdy moc nehrál, vlastně skoro vůbec.
Ale řekl jsem si, že to zjistím. Tak jsem začal Arkanoida II hrát a úplně jsem zíral, že tam bonus "D", tj. tripple ball, padá úplně běžně. To mě fakt překvapilo a současně mi to vnuknulo nápad. Co takhle pokusit se zjistit, proč tomu tak je, když obě hry pohání stejný engine, a následně třeba fixnout původního Arkanoida, aby i tam byl tripple ball zcela normální fíčurkou?
Od nápadu k realizaci je u mě vždy hodně blízko a tentokrát navíc i velmi rychle přišlo rozřešení celé záhady, milý Watsone. Porovnáním paměťových dumpů obou her jsem odhalil podezřelé místo na
adrese $4EBE, kde původní Arkanoid má instrukci LDA $D40B, oproti instrukci LDA $D20A v Arkanoidovi II. Následovalo pár testů v emulátoru a bylo jasno. Ano, právě zde se čte náhodné číslo od nuly od šesti, které
určuje, jaký bonus bude padat. V původní verzi je toto náhodné číslo odvozeno od čítače $D40B, který udává, na kterém vertikálním řádku je právě vykreslování obrazu. Bohužel je ale náhodné pouze teoreticky.
Na adresu $4EBE se totiž skáče vždy těsně po vyvolání VBI, tzn. pořád v plus mínus hodně podobný okamžik, a pouze za velmi velmi speciálních podmínek je výsledné vygenerované číslo rovno čtyřem, což je právě tripple ball bonus. Ten je tak vlastně
téměř vždy, řekl bych tak v 99,999 procentech případů, vyřazen ze hry. U Arkanoidu II se náhodné číslo čte z adresy $D20A, jejíž obsah je v daný okamžik opravdu více méně náhodný. Jakmile
jsem toto zjistil, opravil jsem původní verzi Arkanoida a prásknul jsem jí na web. Tak šup šup, paříme!
Kvalitní pásky? (07/01/2010)
Z různých zdrojů se mi doma sešla pořádná hromada kazet v Turbu 2000 a já se tou příšerností ve volných chvílích zvolna probírám. Různě kvalitní záznamy pořízené na různě nastavených kazeťácích v kombinaci s různou kvalitou pásek z toho dělaji pěkně otravnou záležitost, zvlášť když spoustě kazet chybí popisky. Kdo ale jednou dělal s Turbem - a jako že kdo v bývalém Československu nikdy nedělal - ví moc dobře, o čem mluvím. Známe to všichni velmi dobře. Ale o nekonečném hledání začátků programů a věčných boot errorech, ze kterých by člověk vyletěl z kůže, tu dneska psát nechci. Zaujala mě
jiná věc. Při procházeních tolika kazet, které většinou někde zapomenuté ležely nějakých dvacet let, jsem si nemohl nevšimnout, že některé značky odolávají zubu času lépe než jiné. O "legendárních" kazetách Emgeton se nemá cenu vůbec bavit, ty byly nespolehlivé už když vyjížděly z výrobní linky. Většina dat na ně nahraných je v současné době na hranici čitelnosti, nebo spíš za ní. Kromě
vlastního počítačového záznamu se na Emgetonkách vesměs ozývá i šustění, skřípání a šelesty nemající s počítačovými daty nic společného. Prostě hrůza. Co se týče zahraničních značek, tak
podle mých zkušeností si překvapivě dobře vede AudioStar, která se tuším vyráběla také někde v bývalém socialistickém táboře. Záznamy z AudioStarů se mi většinou daří číst poměrně dobře. Ze
"západní" provenience bych jako nejhorší subjektivně ohodnotil Fuji. S těmito kazetami mám hodně špatné zkušenosti a úplně se děsím, aby na nějaké Fuji nebyla data hodná záchrany, protože velmi často nejsou k přečtení, sotva se otáčí a celkově je nemám rád. O něco lépe je na tom v mém žebříčku značka TDK, ale opravdu jenom o něco. Ani TDK nejsou po těch zhruba dvaceti letech zrovna
synonymum pro spolehlivost. Něco z nich dostat je pracná záležitost, protože kolikrát odmítají spolupracovat. Zase o něco líp je na tom BASF. Někdy si Basfky taky postaví hlavu, ale řekl bych, že
je s nima většinou poměrně málo trápení, i když výjimky se samozřejmě najdou. Úplně nejlepší zkušenosti mám pak s kazetami Sony, ať už řady HF nebo EF. Přijde mi, že pásky této značky se opravdu
povedly. Většinou jdou v pohodě přečíst a nekladou odpor. Po takové době od pořízení záznamu vskutku obdivuhodné! Další značky, jako je Agfa, RAKS, Samsung, atd. nehodnotím, přece jenom se s nimi
potkám hodně výjimečně a rukama mi proto neprošel dostatečný vzorek. Ale znovu opakuji. Že právě kazety Sony se mi jeví jako nejlepší a Fuji jako nejhorší záznamové médium, je čistě můj osobní názor.
Je jasné, že zapřisáhlý uživatel TDK nebo BASF se mnou nebude nikdy souhlasit. S tím nic nenadělám. Stejně jako nikdo nenadělá nic s tím, že za starých dobrých dob na přelomu 80. a 90. let jsem
vždy dával přednost značce Sony. Jsem rád, že už tehdy jsem rozpoznal nepopiratelné kvality těchto pásek. :)
Zaostřeno na stereo (20/12/2009)
Byla to opravdu příšerná makačka, ale výsledek doufejme stál za to. Prakticky celou sobotu jsem strávil tím, že jsem testoval hromady programů z mého archívu na podporu sterea, abych k nim mohl
do poznámky tuto vlastnost připsat. Doposud byly speciálně vypíchnuté pouze ty programy, které bez sterea vůbec nešly pustit, nebo ty, které bez sterea hrály špatně. V praxi to znamenalo projít více než 2200 dem plus pár desítek her! Neříkám, že se mi podařilo odhalit úplně všechny programy s podporou sterea, nicméně když teď pustíte vyhledávání klíčového slova "stereo" v "details", tak vám
vyběhne 285 záznamů. Mnoho z nich jsou songy z různých soutěžních párty, ale najde se mezi nimi také více než dvacítka her a pěkná řádka plnohodnotných demáčů. Z nich se o nezanedbatelnou část
zasloužil náš slavný Datri, který se v našich končinách stal kolem roku 1998 velkým propagátorem HW upgradů osmibitových Atárek, jako bylo stereo, rozšířená paměť nebo covox. Vůbec nejstarší program s podporou
sterea mám v databázi z roku 1989 (Gumby Stereo Player), poté následuje několik let mezera a cca od roku 1995 začíná úplná exploze stereo produkce, především z Polska. Proto zatímco dema jsem musel
jedno po druhém projít úplně všechny, protože datum jejich vzniku je mnohdy neznámé, tak u her jsem se soustředil pouze na produkci od roku 1995 do současnosti. Databáze programů na atari.fandal.cz
je tím opět o něco bohatší a kompletnější. Dál už mě ale opravdu žádná vylepšení nenapadají, to už by se jedině muselo zavést třídění her a dem podle žánru, použitého programovacího jazyka,
země vzniku, atd. Do toho se ovšem rozhodně pouštět nebudu, to by byla šílená robota na několik týdnů a možná i déle. Komu takové údaje v mém archívu scházejí, nechť použije služby skvělého serveru Atarimania, se kterým mám gentlemanskou dohodu o vzájemné výměně programů. Občas já vezmu něco od nich, občas něco
oni ode mě, i když v poslední době mám pocit, že Atarimania na osmibity tak nějak rezignovala a věnuje se pouze ST. Já tu ale zůstávám dál jako vaše neochvějná jistota pravidelných aktualizací
materiálu pro naše oblíbené stroječky a vězte, že v zásobě mám her a dem ještě na několik let. V listopadu tomu mimochodem bylo pět let, co atari.fandal.cz začalo fungovat, čili radostně vzhůru do
další pětiletky!
Troška vylepšení (05/12/2009)
Po roce Vánoce Vánoce přicházejí, zpívejme přátelééééééé. Ne, sice ještě není 24. prosince, na sajtě atari.fandal.cz ale Ježíšek naděloval už dneska. Ti nejbystřejší z vás si již možná všimli, že jsem
se po příšerně dlouhé době konečně dokopal k drobnému vylepšeníčku mých stránek, které spočívá v tom, že se v listingu dem a her zobrazují také zmenšené screenshoty. Stejně se chová i listing
výsledků vyhledávání. Někteří jedinci si o tuto drobnost psali už před několika lety, moje pověstná lenost však způsobila, že jsem se k tomuto radikálnímu kroku odhodlal až nyní. Doufám, že jste
s touto novinkou spokojeni. Mě osobně se to docela líbí. Hlavně mi ovšem udělalo radost, že jsem si příslušnou úpravu PHP kódu dokázal udělat sám, bez pomoci programátora, který pro mě PHP engine
dal kdysi velmi nezištně dohromady. Ale ne, nebojte, PHP stále neumím. :) Pouze jsem více méně metodou pokus omyl doplnil do stávajících zdrojáků pár řádečků, jejichž syntaxi jsem odkoukal z jiných
částí kódu. V této souvislosti mě napadá, že kdyby jste snad někdo měl nějaký nápad, co by se ještě tak nechalo na mých stránkách vylepšit, klidně napište. Nemůžu slíbit, že se budu vašimi
podněty okamžitě zbývat, ale do paměti si je určitě uložím. A jednoho dne (třeba) dojde i na jejich realizaci. Pepaxovi se ovšem na toto téma tímto zakazuje cokoliv vymýšlet, protože tento človíček sice
na mně před dávnými věky vymámil přístup do databáze atari.fandal.cz s tím, že bude tuším dělat poznámky u programů, které podporují ST nebo Amiga myš, jenomže do dnešního dne skutek utek!
Ostatním se svoboda slova dočasně ponechává.
Záhada jménem Flappy (31/10/2009)
Česká hra Flappy patřila až do dneška k velkým podivuhodnostem mého archívu. Pod emulátorem se totiž chovala jinak než na real HW. Nešlo po nepřátelích házet uspávače, což tuto zajímavou gamesku činilo
pod emu téměř nehratelnou. Vždycky jsem si říkal, že je to emulátorem, který holt zřejmě něco nezvládá. Jenomže tento týden jsem při procházení materiálu od Charlieho Chaplina narazil na jinou verzi
Flappyho, zapakovanou a bez titulního obrázku, a ta - světe div se - fungovala pod emulátorem zcela bez problémů. Dost mě to překvapilo a umínil jsem si, že se na tu záhadu co nejdřív podívám. Ta
chvíle nastala dneska po ránu. Ze začátku jsem byl hodně zmatený a nic jsem nechápal. U obou verzí jsem si vydumpoval paměť a porovnáním obou dumpů jsem zjistil, že se oblasti, ve kterých se Flappy
nachází, od sebe prakticky neliší. Záhada! Čekal jsem, že v mé verzi, kterou jsem kdysi převedl z Turba, bude někde něco domršeného, ale ono nic. Tak jsem si v kódu přes breakpointy našel místo,
kde se házení uspávačů realizuje, a u obou verzí jsem si vydumpoval kompletní záznam běhu programu, abych zjistil, kde se jejich chování liší. Následným porovnáním jsem na to rychle přišel. Kritická část kódu byla od adresy $58DA, kde byly následující instrukce:
LDX #$00
LDA ($FC,X)
NOP $0CC9,X
BNE $58E6.
U správně chodící verze byla podmínka BNE vždy splněna, zatímco u té podivně se chovající naopak nikdy splněna nebyla. Nejdřív jsem myslel, že je jinak nastavený vektor $FC, ale ten byl v obou
případech stejný, respektive $FC i $FD byly nulové. Takže výsledkem operace LDA ($FC,X) bylo pokaždé čtení adresy $00. A zde již opravdu rozdíl byl. Moje "divná" verze měla na adrese $00 pokaždé nulu, zatímco ta "správná" jedničku. Aha! A jakpak že se tato adresa nastavuje? Opět přichází ke slovu breakpointy a výsledkem je další překvápko. Adresa $00 se při běhu hry nikde nenastavuje! Tož ale proč má ta "správná" verze na $00 nenulovou hodnotu? Odpověď byla prostá. Protože sem cosi zapisuje dekomprimační rutina! V tu chvíli mi to celé došlo. Že ona část kódu od $58DA nemá adresu $00
vůbec číst! No samozřejmě. Že mě to nenapadlo hned. Kdo by do kódu dával divnou "nestandardní" instrukci NOP $0CC9,X?! Stačil rychlý pohled do hexa editoru a bylo jasno. Místo $A1 $FC $79 $C9 $0C tam
má být $AD $FC $79 $C9 $0C, což dává konečně smysl:
LDX #$00
LDA $7CFC
CMP #$0C
BNE $58E6.
Tak v tom to celou dobu vězelo. Neuvěřitelné. Pravděpodobně při převodu z pásky se mi kdysi do bináru Flappyho vloudilo místo jednoho čísílka $AD zákeřné $A1, což mělo úžasné následky. Pod
APE loaderem, který primárně při testování na real HW používám, vše krásně šlapalo, protože APE adresu $00 používá pro svoje účely, kdežto pod emulátorem to samozřejmě chodit nemohlo. Opět to začalo
znovu fungovat ve chvíli, co kdosi vzal mou de fakto nepovedenou verzi (protože žádnou jinou na internetu nenajdete) a zapakoval jí. Dekomprimační rutina se pak postarala o to, že hra začala znovu fachčit, i když v určitých případech zřejmě také ne na 100 procent, protože autor by tam přece jinak tu podmínku na obsah adresy $7CFC nedával, že. Čili jsem tímto vlastně pouze opravil svou vlastní
chybu, kterou jsem 7. 8. 1999 (ano, podle atributů původních dvou částí hry nalezených na záložním CD to vím naprosto přesně) při převádění Flappyho z pásku spáchal, ale o to víc mě to potěšilo. Další mysteriózní záležitost je po předlouhých deseti letech konečně vyřešena!! Nemusím snad dodávat, že na mém webu je již ke stažení jediná správná verze hry Flappy, kterou jsem svého času dohrál na mém původním stroji Atari 130XE až úplně do konce, tj. zdolal jsem všech 200 (!!) levelů...
Avika 3 (10/10/2009)
Dneska jsem na sajtu prásknul třetí a podle všeho poslední díl pozoruhodného výukového programu Avika, což je zkratka pro plný název Audiovizuální kurs angličtiny. První dva díly jsem pustil do světa
před třemi týdny, aniž bych tehdy tušil, že nějaká třetí část existuje. Na Bytefestu mi ale Vláďa Mátl nezištně věnoval plnou tašku kazet v turbu a na jedné z mála, co měla nějaké popisky, jsem
k mému překvapení narazil právě na Aviku 3. Hned jsem samozřejmě rozjel záchranou akci, která se ovšem rychle změnila v ošklivé martyrium trvající několik dní. Začalo to nevinně. Pustil jsem na to
můj oblíbený SW pro převod programů z turba, ovšem kousek před koncem to pokaždé vyhodilo error. Zanadával jsem si na prokleté pásky a zkusil jsem to nejprve zkopírovat na jinou kazetu v domnění, že
kazeťáku se pak bude líp číst vlastní nahrávka. Jenomže i jindy nepřekonatelný kopírák z Visicopy III se ke konci čtení záznamu poroučel do věčných lovišť, přičemž na obrazovce vyskočila typická změť
dokopané grafiky způsobená přepisem paměťového prostoru $D000 a výš. V tu chvíli bylo jasno. Avika 3 se nahrává částečně pod OS a proto má na začátku pár bloků v klasice, než se pustí speciální turbo loader, který sedí někde vysoko nad $C000 a který mimochodem velice hezky pomocí PMG zobrazuje stav nahrávání. Výsledkem je tak obrovský soubor, že ho mě žádný známý kopírák nedokáže načíst. Podezření se potvrdilo, když jsem v TM-2304 načetl hlavičku: load adresa $0400, délka $CA00, tj. program sedí od $0400 až po $CFFF. To jsem ještě netušil, že i tyto údaje jsou (záměrně?) chybné, ale alespoň mě to nasměrovalo na správnou cestu. Otázka zněla, jak to celé ošálit. Jak nahrát do paměti něco tak velikého? Prvních řekněme 45 kB záznamu se dá v pohodě načíst v TM-2304 a pak uložit na disketu přes QMEG, ale co s tím zbytkem? Řešení přišlo v podobě modifikovaného turbo loaderu, který bez ohledu na hlavičku začal ukládat od $2000 a po dosažení hranice $A000 začal opět od $2000. O první polovinu dat jsem tím sice přišel, ale to mi nevadilo, šlo mi přece o ten zbytek. Jako základ pro upravený loader jsem jen tak pro zajímavost vzal originální loader z dílny Jiřího Richtera. Ano, takový ten proslulý prográmek, co se nahrával v klasice a na začátku vyhodil hlášku "T 2000". Když jsem ovšem po nahrání celé Aviky a vydumpování paměti pomocí QMEGu dával kompletní binár dohromady, zjistil jsem, že jsem načetl víc dat, než by jich mělo podle hlavičky být. Rozdíl činil přesně jeden kilobyte a mé roky vycvičené oko hned na první pohled odhalilo, že ten přebytek je sada znaků. Co to má znamenat? Když se Avika začne nahrávat od $0400, tak by ta sada znaků vyšla od $D000, a to není možné, tam je pokaždé tvrdá ROMka! Tak kam se ta zatracená sada znaků natahuje? No přece na $E000, říká mi náhlý nápad, protože v celém programu nikde není jediná změna adresy sady znaků! Začalo mi konečně svítat. Avika 3 si nahraje zavaděč, shodí OS, zkopíruje si pod něj svůj úžasný turbo loader, co umožňuje nahrávat i nesouvislé programy, natáhne první část od $0400 po $CFFF a pak dalším kilobytem zaplácne prostor $E000 až $E3FF, čímž vlastně nahradí standardní sadu znaků svou vlastní a pustí program. Ufff... Tak to je teda prasárna prvního řádu. Ale teď tu máme další problém. Jak zjistit startovací adresu? Ta z hlavičky byla samozřejmě špatně, ukazovala někam do pryč. Bylo
jasné, že loader skáče na pevně zadanou adresu, jenomže jak jí najít, když ten loader nahrávaný v klasice nemám? Tu jsem koutkem oka zahlédl v bináru Aviky někde ke konci více méně nesrozumitelný nápis "ADRESE CAYBA! NA DALSIMIRO SOFT LOAD" a další náhlé vnuknutí mi říká: že on ten člověk dal svůj loader do prostoru od $CC00 až $CFFF, kde je u modelů XL/XE evropská sada znaků? Přirozeně, že ano! Tak takhle to je! On tím svým loaderem neshodí kompletně OS, on ho pouze překopíruje z ROM do RAM a sám si vleze tam, kde může beztrestně operovat. Rychlé porovnání prostorů od $C000 až po $D000
mou teorii potvrzuje. Paměťový prostor $C000 až $CB64, kde jsou systémové rutiny, je pod Avikou stejný jako při zapnuté ROMce. Tož to už je ale přímo megazhovadilost! Loader Aviky se na začátku nakopíruje od těch $CB64 výš a pak při nahrávání první části turbo záznamu sám sebe ještě jednou celý kompletně až po $CFFF přepíše. Neuvěřitelné. Viděl jsem koně blít a hada do skály rukou mlátit, ale toto ještě ne. Když už bylo definitivně zřejmé, jak autor Miroslav Hlinka Aviku 3 spáchal, našel jsem startovací adresu programu v kódu loaderu poměrně snadno. Bohužel nepříjemnostem nebyl konec. Ukázalo se totiž, že loader po skončení nahrávání neskáče rovnou do základní paměti, ale nejprve E0Rem prožene paměť od $0400 až $8000 a teprve pak skočí na adresu $0900, kde provádí jakési kontroly až konečně odpálí
vlastní program na adrese $8291. A to znamenalo další komplikace. Při vytváření file verze jsem sice mohl postupovat naprosto prasácky, to jest v prvním bloku shodit OS, kompletně ho překopírovat do RAMky, přeplácnout prostory $C000-$CFFF a $E000-$E3FF, nechat OS vypnutý, dohrát ve druhém bloku zbytek od $0400 po $BFFF a skočit na $CF80, ale já jsem to chtěl udělat alespoň trochu čistěji. Nakonec jsem
po delším bádání zvolil tuto cestu: v prvním bloku se kompletní OS překopíruje do RAMky, přetáhnou se data Aviky do prostorů $C000-$CFFF a $E000-$E3FF, ROMka se poté ale znovu nahodí; ve druhém bloku pak se natáhne vše od $0400 po $BFFF, skočí se na $0900, kde se místo původních kontrolních smyček teprve odstaví OS a skočí se na $CF80, kde již převezme vládu původní kód Aviky, který však po EOR akci už samozřejmě neskáče na $0900, nýbrž přímo na $8291. No nebyl to brutál? Byl! Ale já to pro vás dělám rád.
Pomalu vpřed (20/09/2009)
Jak jsem slíbil, tak i činím. V pátek jsem se letos poprvé pořádně zakousnul do projektu "M", kterej mě už od roku 2005 tíží jako mlýnský kámen. První krok na cestě k dokončení tohoto nejstaršího kostlivce v mé programátorské skříni bylo zapakování všech 49 levelů, protože s volnou pamětí jsem už na tom začal být opravdu špatně. Velikost bináru skoro 53 kB a stále ještě dost věcí na ToDo listu byly jasným signálem, že bez razantní optimalizace již to dál nepůjde. Naštěstí se data pro levely dala opravdu velice dobře zkomprimovat. Čísla hovoří jasnou řečí. Před komprimací zabíraly všechny levely v paměti 15680 bajtů (49x320), po zapakování pak pouhých 4258 bytů, což dává kompresní poměr skoro 1:4! Jen tak pro zajímavost. Jednotlivé levely jsem pakoval ručně jeden po druhém a nejlepší kompresní výsledek bylo původních 320 bytů stlačených na zcela směšných 53 bajtíků (bez depakovací rutiny samozřejmě), zatímco nejhůř to v jednom případě vyšlo na 138 bajtů. Každopádně více než jedenáct ušetřených kilobajtů by mělo být dostatečnou zárukou toho, že projekt "M" bude ve finální podobě spustitelný na standardním Atárku s 64 kB paměti. Jakmile jsem se v sobotu prokousal touto doslova a do písmene pakárnou, začal jsem přizpůsobovat organizaci paměti nové situaci. Jednalo se hlavně o paměť pod ROMkou, kterou až do té doby úplně celou okupovala
data pro levely. Najednou tam bylo neskutečnýho místa, který jsem okamžitě zacpal hromadou dat ze základní paměti. To si vyžádalo konečně přejít na své vlastní NMI vektory, protože všech 62 kB RAM
jsem od teď potřeboval mít neustále přístupných. Před tím to fungovalo tak, že jsem paměť pod ROMkou připojoval pouze, když jsem na začátku kola načítal data pro screen. K mému velkému překvapení
vše po této operaci i nadále fungovalo, což byl samozřejmě pouze klasický klamný dojem, jak se později v neděli ukázalo. V sobotu večer jsem ještě odladil jednu nepříjemnou bugu v DLI, která se
projevovala pouze na real HW, zatímco pod emulátorem se vše zdálo být v pořádku. Bylo to již poněkolikáté, co jsem zjistil, že v případě některých kritických časování je emulátor naprosto mimo mísu.
Ale zpět k dnešku. Ráno jsem si říkal, co bych asi tak všechno mohl udělat a začít jsem chtěl opravou čtení z klávesnice, které si člověk po vyřazení ROMky musí pochopitelně napsat sám. Jenže ouha!
Ačkoliv jsem tuto problematiku již několikrát řešil, tentokrát jsem se dokonale vytrestal. Nejprve jsem se do toho úžasně zamotal, pak jsem se v tom krásně vykoupal a nakonec jsem se dočista
ztratil. Nepomáhalo ani skvělé album Seasons in the Abyss od Slayeru, ani Reign in Blood od téže thrash metalové partičky. K obratu došlo až v půlce jejich další fošny God Hates Us All, kdy jsem to
konečně vyřešil. Další detaily trapasu s kódovým označením "Jak dokonale zmatlat část kódu o dvanácti instrukcích" nebudu uvádět, protože byste se mi smáli.
Rodí se nový Flop (01/09/2009)
Léto se blíží ke konci a to znamená jediné: během stále delších a delších podzimních a zimních večerů bude s ubývajícím světlem pořád víc a víc čas věnovat se milovanému Atari. Absolutní prioritou bude
letos konečně dorazit čtyři roky rozdělaný projekt "M" nebo se nám chudáček Fly z toho nekonečného čekání opravdu zblázní. A to bych nerad. Než se ale začnu věnovat "M" opravdu na sto procent, rozhodl
jsem se nejprve vyřídit několik drobností pro nový Flop. Ten sice vyjde (dá-li osmibitový bůh) až někdy příští rok na jaře, ovšem připraveným štěstí přeje, že. Takže jsem již před necelými dvěma
týdny úspěšně patchnul další starodávnou hru pro multijoy, abych opět rozhojnil rodinku softů podporující tento skvělý HW. Je to skoro k neuvěření, ale příští Flop bude už čtvrtým v řadě, který bude
obsahovat mnou patchnutou hru s přídomkem M4! Kdo by to byl čekal, že budu schopen rok co rok nacházet další a další kandidáty vhodné pro úpravu? Kromě toho jsem, povzbuzen nečekaně vřelým
přijetím Deflektoru II (celkem jeden děkovný email, dokonce ze zahraničí!), začal pracovat na nových levelech do jisté nejmenované gamesky. Tentokrát jich sice nebude rovných šedesát, jako v Deflektorovi,
lébrž pouhých třicet dva, ale i tak doufám, že alespoň některé čtenáře našeho legendárního Flopu potěší. K tomu přidám český návod k level editoru, který jsem si v tomto případě naštěstí nemusel
psát sám, protože autoři mysleli hezky dopředu a editor uvolnili společně s vlastní hrou. V tuto chvíli jsem s těmi novými levely zhruba v polovině a řekl bych, že dokončit všechny by mělo být
záležitostí maximálně dvou týdnů. Vyčerpávající příšernost jménem Deflektor II se tedy rozhodně opakovat nebude. Nějaký čas bych si ovšem měl rezervovat i pro svatební dáreček pro přítele PG, který
hodlá 19. září vstoupit do svazku manželského. Dárek to bude samozřejmě ataristický, nic jiného ode mě kamaráde ani čekat nemůžeš! A ještě jednu věc by moje šišatá hlava měla v nadcházejících týdnech
a měsících dořešit. Pomaličku mi totiž krystalizuje nápad na takovou menší gamesku pro Flop #53, kterou bych rád dal dohromady někdy po Novém roce, abych i tady splnil svou každoroční normu...
Dolary, dolary! (02/08/2009)
Více méně shodou náhod jsem se před pár dny dozvěděl, že na serveru www.digitpress.com probíhá soutěž, ve které jde o to, odhalovat ve hrách tzv. velikonoční vajíčka. Velikonoční vajíčko (easter egg) je
termín známý v počítačové branži již od konce sedmdesátých let. Jedná se o různé skryté funkce programů (nejčastěji her), jako je výpis jména autora, nesmrtelnost, přeskakování levelů, atd. Zvláště na počátku
osmdesátých let byly podobné srandičky hodně v módě a právě na digitpressu mají celou sekci věnovanou pouze a jenom velikonočním vajíčkům. Ovšem zdaleka ne všechny ty ptákoviny, co autoři svého
času do svých programů nasekali, byly doposud objeveny. O některých se tuší, že v té či oné hře by se snad měly nacházet, další na svoje znovuobjevení čekají. Na digitpressu si dali tu práci, že
sepsali seznam možných velikonočních vajíček pro systémy Atari 2600, 5200/8-bit, 7800, Colecovision, C-64, VIC-20 a nabídli velmi zajímavé finanční odměny za jejich nalezení. Prémie jsou podle
předpokládané obtížnosti odhalení 25, 50, 75 a 100 amerických dolarů. Easter Eggs Contest zatím přinesl sedm nalezených velikonočních vajíček (všechny v sekci Atari 5200/8-bit!!), z čehož dva poslední úspěchy zaznamenala moje maličkost.
Nejprve jsem v prototypu hry Meebzork na Atari 5200 nalezl číselnou sekvenci, kterou je potřeba vyťukat na klávesnici joysticku, aby se objevila jména autorů hry. Poté jsem zabodoval ve hře
Video Poker pro osmibity, kde jsem přišel na to, jak aktivovat automatickou výhru jackpotu. Velikonoční vajíčko v Meebzorkovi bylo za $25, ve Video Pokeru dokonce za $75. Dohromady jsem si tak vydělal rovných
sto dolarů. Ovšem pouze virtuálních, protože dokud je nebudu mít na kontě, tak neuvěřím. Od doby, co jsem s hrou Cubico vyhrál ABBUC SW Contest, by to totiž bylo teprve podruhé, co jsem si prací
na osmibitovém Atárku vydělal nějaké prachy. :) Další peníze jsou ale stále ve hře. V sekci Atari 5200/8-bit jsou pořád ještě tři nevyřešené položky: Last Starfighter, AtariWriter a Space
Invaders. Musím přiznat, že jsem se u všech tří již o něco pokoušel, avšak zatím bez výsledku. Problém je v tom, že zatímco u Meebzorka a Video Pokeru jsem věděl, co mám hledat, tak u zbývajících
tří her tápám v temnotách. A i když mám po ruce zdrojáky vzniklé zpětným dissasemblováním, pořád se jedná o hledání pověstné jehly v kupce sena. Nicméně to ještě nevzdávám a pořád špekuluju, jak
na to. Nebo je tu možnost odhalit doposud neznámé velikonoční vajíčko, za což je vypsaná odměna padesát dolarů. Takže pokud znáte ve své oblíbené atárkovské hře nějakou tu skrytou fíčurku, kterou
na digitpressu nemají ve svém obřím seznamu, neváhejte ani vteřinu...
Trocha toho hackingu (16/07/2009)
Docela se mi poslední dobou začalo stýskat po nějakém tom crackování a jako úplně na zavolanou se na Atarimanii objevily dvě poměrně zajímavé gamesky ve formátu VAPI, což je věrný obraz diskety včetně
různých ochran proti kopírování. Jedná se o výukové hry Tink's Adventure a Jenny of the Prairie. A jelikož já VAPI nesnáším, pustil jsem se do jejich převodu na všeobecně
oblíbený formát ATR. To jinými slovy znamená prolomit ochranu či ochrany, které hra používá. Většina takových ochran spočívá v tom, že na disketě je jeden nebo více sektorů záměrně chybných a
testováním, zda se tyto sektory na disketě opravdu nachází, se zjišťuje zda se jedná o originální disk nebo o kopii. Každé hackování diskety ve formátu VAPI začíná zkopírováním původního
disku pomocí sektorového kopíráku na prázdnou disketu. To samozřejmě dělám pod emulátorem, konkrétně v Atari800WinPLus upraveným pro podporu VAPI. Pokud jsou na kopírované disketě vadné sektory, kopírák
to poslušně ohlásí a já si čísla takto postižených sektorů hned zapíšu, protože později se to většinou hodí. Někdy ovšem VAPI diskety z Atarimanie buď vůbec žádnou ochranu nemají nebo jsou vadné sektory ve skutečnosti původně normálně dostupné
sektory, které nejdou přečíst prostě proto, že originální disketa pomalu bere za své. I proto k VAPI přistupuju poměrně s nedůvěrou. V honbě za co nejoriginálnějšími dumpy borci z Atarimanie zkrátka a dobře
občas vypouštějí něco, co se ve skutečnosti za originál jenom vydává nebo to funguje pouze částečně. Ale zpět k mému hackování. Hra Jenny of the Prairie se ukázala být snadným soustem. Je to napsané v BASICu a celá ochrana spočívá v tom, že
se po pokusu načíst vadný sektor testuje na nenulovost jedna buňka paměti. Zastavit pod emulátorem běh BASICovského programu je většinou poměrně snadné, stejně jako si program vylistovat. Takže
jsem záhy věděl, kde se onen test provádí a pak už jen stačilo v hexa editoru přepsat u příkazu GOTO číslo řádku kam se má skočit, když je test na vadný sektor neúspěšný. To hra Tink's Adventure se
ukázala být podstatně složitějším oříškem. Její ochrana sice co do komplexnosti nedosahuje kvalit poměrně značně propracované ochrany u hry Solo Flight SE, se kterou jsem se kdysi mořil opravdu dlouho,
přesto mi to dalo zabrat. Nebudu tady popisovat, jak jsem to emulátorem hodiny pracně lámal, jenom popíšu, v čem ta ochrana spočívá, protože je to poměrně zajímavé a já vlastně nevím, jak to přesně
funguje. Na originálním disku Tink's Adventure je pouze jeden vadný sektor, a to číslo 7. Ten se nikdy nečte, zato sektor 6, který mu předchází, má podivuhodné vlastnosti. Při prvním přečtení tohoto
sektoru se načte jiných 128 bytů než při druhém čtení! Ano, slyšíte správně. To samé volání systémové služby na čtení sektoru vrátí dvakrát po sobě jiná data. A v tom je celý ten fígl. Gamesa se
nahrává, zavolá se čtení sektoru 6, výsledek se uloží od $4300, zavolá se další čtení téhož sektoru a výsledek se uloží od $4380. Rozdíl mezi nahráváním originálního disku a kopie je zřejmý. U kopie
jsou od $4300 a $4380 stejná data, načež loader pomocí dat od $4380 EORem propere data od $4300 a samozřejmě mu vyjde něco jiného než u originálu. A pak to spadne. :) Jestliže jsem chtěl tuto
ochranu obejít, musel jsem ono druhé volání čtení sektoru 6 nahradit čtením jinak nevyužitého sektoru 7, přičemž sektor 6 obsahoval data přístupná při prvním čtení původního VAPI sektoru 6 a
sektor 7 data přístupná při jeho druhém čtení. Problém ovšem byl, jak do kódu loaderu přidat inkrementaci ukazovátka na sektor, který se má číst, abych mohl načíst sektor 7. Autor zde totiž nasadil druhou ochranu, tentokrát
softwarovou. Ona část kódu, která čtení nešťastného sektoru 6 obstarává, je na disketě zakódovaná a dekóduje se až při vlastním nahrávání. Naštěstí je takto zakódovaný jeden jediný sektor. Tento
problém jsem vyřešil tak, že jsem si pod emulátorem s pomocí darů přítele Breakpointa již rozkódovaný sektor vydumpoval, vyhodil jsem z jeho začátku dekóvací cyklus, přidal jsem tam instrukci pro načtení mého
upraveného sektoru 7 a celé jsem to vrazil zpátky na ATR kopii originálního VAPI disku. Hacknutá a plně funkční ATR disketa hry Tink's Adventure byla v tu chvíli na světě a vy se nyní můžete
těšit již na tento víkend, kdy jí hodím na sajtu. Gamesa Jenny of the Prairie (určená prosím pro dívky!) přijde na řadu pozdějc. A teď bych ještě rád, aby mi někdo vysvětlil, jak je možné, že
čtením jednoho a téhož sektoru diskety je na osmibitovém Atari možné dostat dva různé výsledky. Zřejmě nějaká woo-doo kouzla a temná magie. Podotýkám přitom, že hra Tink's Adventure není prvním případem, kdy jsem se s touto podivuhodností setkal.
Iron Soldier (28/06/2009)
Úkol splněn! Dohrál jsem až do konce další hru na Jaguárovi, tentokrát Iron Soldiera. Musím ale přiznat, že úplně poslední mise mi dala pořádně zabrat. Cílem bylo zničit všechny mrakodrapy na place a
nemusím snad zdůrazňovat, že oblast s největší koncentrací budov byla opravdu hodně silně hájená tankama, raketometama a helikoptérama. Z počátku jsem vůbec nechápal, jak to mám hrát, když celou
mapu neustále křižujou formace helikoptér, hlavně těch hnusnejch vznášedel, co všechno o sto šest bombardujou. Mockrát mě zabili, aniž bych něčeho hmatatelného dosáhnul. Postupně jsem proto musel
přejít na taktiku "hit and run", ale i tak jsem měl pořád dost velkou úmrtnost. Do akce jsem si vždycky bral kanón, rotační kulomet, motorovku a dvoje raketomety (granáty mě nějak moc neoslovily a prakticky je nepoužívám), ale jak se ukázalo, nebyla to ta
nejlepší možná výzbroj. Jednou se mi totiž konečně podařilo zničit všechny budovy, až na jednu takovou zvláštní jehlanovitou stavbu, která se ukázala být mimořádně odolná. Musel jsem do ní skutečně
hodně bušit, aby jí zničil. Jakmile se mi to povedlo, čáry máry fuk a vyskočil na mě nepřátelský mech tech, nejstrašlivější válečný stroj, co kdy lidstvo sestrojilo. Přirozeně mě rychle zlikvidoval
a já pochopil, že tohle bude chtít poněkud silnější kalibr. Dokonce ten nejsilnější možný. Ano. Řeč je o cruise missile, řízené bestii s brutální ničivou silou. Ukázalo se, že zmiňovaná budova
padne až po třech zásazích cruise střelou, ovšem zničit vlastního mech techa vyzbrojeného raketama zavěšenýma proklatě nízko bylo ještě mnohem horší. Opět si to vyžádalo spoustu času a pokusů, jak vlastně na něj. Nakonec jsem zjistil, že
to hovado zničí až čtyři zásahy cruisem! No prostě to byla dost šílenost a jedině hodně agresivní taktika spojená s pracným zapamatováním si budov, které ukrývají nové cruise missile, vedla ke
konečnému úspěchu. Sranda ale je, že jsem to hrál na easy obtížnost! Na střední úrovni jsem to taky párkrát zkusil, ovšem to už je na mě asi moc, protože jsem neudělal ani první čtyři mise. Kdyby se tam pořád nerojily nové a nové helikoptéry,
asi by to bylo i hratelné, jenomže ty potvory toho nenechaji. Jsem teď docela zvědavej, co mě čeká v Iron Soldierovi II, kde je těch misí místo šestnácti rovná dvacítka.
A teď jako co? (21/06/2009)
Ocitl jsem se ve velmi mučivém dilematu. Ataristickém samozřejmě. Těsně před víkendem se mi podařilo uplácat finální verzi Poisonovy hudební kolekce Music Disk Stereo Edition, do které krásnou grafiku namaloval PG, a tím pádem přede mnou vyvstala velmi nepříjemná nutnost rozhodnout,
kterému ze tří aktuálně rozdělaných projektů budu od nynějška věnovat pozornost. Je to k neuvěření, ale jsou to už dva roky, co jsem začal dělat na Poisonově vymodleném děťátku pod názvem OnEscape. Tahle na osmibitovém Atari zcela unikátní point and click adventura ale zatím bohužel
zůstává stále v plenkách, protože bez obrovské hromady grafiky, kterou by měl kreslit PG, se nikam nepohnu. A náš milý grafik dal doposud
dohromady všeho všudy jenom tři obrazovky. Což je samozřejmě tempo, s jakým se OnEscape realizace nikdy nedočká. Však už si taky z toho Poison právem zoufá. OnEscape tedy v tuto chvíli aktuální není. Přesto bych byl rád, abys na tom PG dělal. Dej si nějaký hezký socialistický závazek,
třeba jeden obrázek měsíčně, ať to nestagnuje! Dva roky odložený projekt ovšem stále nic není proti hře, kterou dělám pro Flye již od roku 2005.
Jedná se o předělávku jedné gamesky z NESu a v tuto chvíli je projekt "M" již z velké části hotový. Vlastně zbývá už "jenom" přidat do hry
nepřátele. Bohužel na "M" jsem naposledy sáhnul v listopadu roku 2006 a pořád se nemůžu dokopat k tomu, abych to dokončil. Hodně mě to mrzí, ale
když ono pokaždé přijde do cesty něco jiného. Doufal jsem, že "M" dodělám letos, ovšem zase mi to s něčím koliduje. Už dlouho totiž přemýšlím o
realizaci nějaké skvělé střílečky, protože dost bylo různých logických her. Cca před měsícem jsem to už taky nevydržel a zahájil jsem první
přípravné práce na tomto projektu. V tuto chvíli to již něco jednoduchého dělá a nevypadá to vůbec špatně. Problém nicméně je, co upřednostnit.
Pokusit se dokončit "M" nebo rozjet naplno onu smažbu? Rozhodnutí zatím nepadlo, protože jsem dal přednost svojí tradiční taktice. Když se
nemůžeš rozhodnout zda A nebo B, dělej C! :)) A tak jsem tento víkend pařil na Jaguárovi Iron Soldiera. Konečně jsem se to naučil trošku hrát a z
celkem šestnácti misí mám splněnou rovnou polovinu. Takovej já jsem...
PLatariáda volá! (07/06/2009)
Již příští víkend se v Českých Budějovicích uskuteční další ročník pohodového srazu (nejen) příznivců všemožných stroječků značky Atari. Akce
vypukne jako již tradičně v pátek 12. června v podvečer a končit se bude v neděli po poledni. Místo konání je velmi snadno dostupné autem, stačí se po E55
ve směru od Prahy dostat ke Kauflandu a při nájezdu na parkoviště pokračovat kousíček takovou místní prašnou cestou až ke skautským chatkám, které
zúčastněným poskytují přístřeší. Vše je krásně vidět na satelitním
snímku
z Googlu. Vpravo Kaufland, nad ním parkoviště a vlevo uprostřed tři chajdy, kde se nás doufám sejde minimálně jako loni. Já osobně beru
letos do ČB po dvou letech pro změnu Jaguára a kromě toho s největší pravděpodobností i nové hudební demčo mistra Poisona, na kterém jsem
tento víkend chvílemi pracoval. Takže sbalte dobrou náladu, do ruky Atari a tradá do Budějovic! Těšit se můžete na spoustu zajímavých lidí,
hromady Atari HW a SW, ale také i na oblíbené noční opékaní buřtů či případnou koupel v nedalekém rybníku s příznačným názvem Bagr. Jak jinak
už byste chtěli strávit letní příjemný víkend, když už ne na PLatariádě 2009?!
Pokey Demo (31/05/2009)
Tak to bychom měli. Úspěšně jsem se zbavil dalšího projektu, který jsem za sebou táhnul víc než půl roku jako železnou kouli. "Pokey Demo" je
kolekcí Emkayho více či méně povedených hardsynth skladeb z nejrůznějších období jeho hudebního experimentování, kterou jsem obalil nějakým tím kódem. Finální podoba
dema se rodila velmi svízelně a já si mnohokrát vyčítal, že jsem do toho vůbec šel. Hlavním problémem byla naprosto příšerná komunikace. Mario
Krix je původem Němec a protože tuto řeč prakticky neovládám, dopisovali jsme si výhradně v angličtině. To mělo za následek spoustu drobných
či větších nedorozumění, které jsme si pak následně museli zdlouhavě vysvětlovat. Navíc frekvence Emkayových odpovědí byla zoufale malá. Tuším,
že náš rekord byly tři emaily za den, a to je strasně málo. K tomu všemu se ukázalo, že Emkay patří do oné nešťastné skupiny Ataristů, co nemají
od počátku zcela přesnou představu, jak by jeho dílko mělo vypadat a co všechno by mělo umět. Takže v prosinci minulého roku to všechno začalo
tím, že by mělo jít o prostou aplikaci, ve které se v menu budou vybírat skladby a na pozadí nějakého "advanced" GTIA efektu bude hrát muzika.
Postupem času se jenom z úvodního menu stala noční můra a předzvěst věcí příštích. Emkay neustále něco měnil a doplňoval, podle toho, jak dostával
při testování toho, co už bylo hotové, další a další skvělé nápady. Pravé peklo pak byla obrazovka s GTIA rotatorem. Původní surově okopírovaný
efekt od borců z grupy AIDS jsem postupem času předělával snad padesátkrát, což mě chvílema vytáčelo až do nepříčetnosti. Nakonec jsem to v půlce
května nevydržel a prostě jsem Mariovi oznámil, že už toho mám dost a že projekt se uvolní ve stádiu, ve kterém aktuálně je. Opravdu jsem na to
neměl dál nervy. Kdyby to takhle pokračovalo, asi bysme to pro samé úpravy a vylepšování nikdy nedodělali. Zkrátka jsem si zase jednou pořádně
naběhnul. Ponaučení je jasné. Už nikdy se do žádného podobného dobrodružství pouštět nebudu!
Mean 18 je venku! (21/05/2009)
Půl roku trvající sága je u konce. Včera jsem pro veřejnost uvolnil finální verzi vytuněné hry Mean 18, o které jsem tu v minulosti několikrát psal.
Myslím, že za výsledek se všichni zúčastnění rozhodně nemusí stydět. Naopak. Podle posledního měření se vykreslovací fáze úvodní obrazovky na první
jamce zrychlila na 209% procent ve srovnání s originálem! A to je rozhodně víc, než v co jsem kdy mohl doufat. Opticky se to všechno zrychlilo dokonce
ještě víc, protože vlastní vykreslování obrazovky se podařilo zoptimalizovat opravdu brutálně, zatímco otravná inicializační část, kdy člověk pár sekund kouká jenom na černou obrazovku, je urychlená řádově pouze v několika desítkách procent. Kromě výrazného zrychlení kódu, o které se postarala dvojice Bob!k & Fandal, doznala vylepšená verze Mean 18 ještě jedné podstatné změny. V úvodní obrazovce hraje místo jakéhosi neposlouchatelného chroptění krásná hudba, kterou dal v RMT dohromady PG. Na svět jí pomohl Raster, který kvůli kritickému nedostatku volného místa musel ve strojáku napsat hudební přehrávač Zdeňkově muzice přímo na míru. Vězte, že tento player plus hudební data zabírají pouze něco kolem 600 bytů! Hra je v tuto chvíli k dispozici pouze v originální
podobě, to jest jako image 128 kB XEGS cartu, což asi příliš nepotěší ty z vás, co nepoužíváte emulátor nebo nevlastníte úžasný XEGS/RAMcart od C.P.U.
File verzi pro 256 kB stroje možná někdy v budoucnu taky udělám, ale v tuto chvíli jsem zcela zahlcen jinými Atari projekty. Originální verzi Mean 18
si pro porovnání můžete stáhnout zde, naše vylepšená verze je pak k nalezení tady.
Rád bych na tomto místě poděkoval všem, kteří se akce "Mean 18" zúčastnili, především pak Bob!kovi, jehož podíl na optimalizacích kódu je více než
padesátiprocentní. Bez jeho pomoci by vylepšená verze nikdy nešlapala tak nádherně svižně. Velký dík patří také Rasterovi, který nezištně poskytnul
svůj profiler, bez kterého by se jakékoliv optimalizace staly záležitostí více než problematickou.
Mad Bodies (12/05/2009)
Včera mi domu dorazily dvě zbrusu nové hry pro Atari konzole, které jsem si před časem objednal. Recenzovat Jr. Pac-Mana pro 7800 nemá cenu, je to
prostě velmi, ale opravdu velmi povedený port této známé gamesky na platformu, kde doposud scházela. Za pozornost ovšem rozhodně stojí skvělá habaďura, kterou autor
Robert DeCrescenzo společně s pár kumpány sehrál při jejím "objevení". A že to byla akce opravdu propracovaná!! Pár dnů před koncem března se na AtariAge
objevila zpráva, že kdosi doma mezi nějakým haraburdím nalezl doposud zcela neznámý prototyp hry Jr. Pac-Man pro 7800. A že jako tady to je, moc o tom nevím a co si jako myslíte, že by to mohlo být.
Jak už to tak při podobných senzačních sděleních bývá, většina lidí mu nevěřila a žádala důkazy. Ty ovšem začaly přicházet a postupně skoro všechny
přesvědčily, že se o hoax nejedná. DeCrescenzo, vystupující pod smyšleným nickem, nejprve ukázal fotky samotného cartu. Ty zmátly hodně lidí,
protože použil originální vývojový cart firmy Atari. Pak následovaly fotky ze hry a nakonec i video. Divadílko pokračovalo vystoupením Tempesta z atariprotos.com, kterému zmiňovaný "originální" cart jakoby došel poštou a on
ho jakoby úspěšně dumpnul. Na apríla pak ten dump hodil na AtariAge, což u některých občanů právem vzbudilo určité podezření z nějaké chujoviny, ale většina
(včetně mě) celou tu historii sežrala i s navijákem, samotnými rybáři a jejich člunem. Poté už to DeCrescenzo a spol. dlouho nevydrželi a svůj mimořádně povedený žertík prozradili. Nikdo se na ně za to rozhodně nezlobil, protože nová hra pro 7800 je vždycky přijata s jásotem, který byl
tentokrát o to větší, že DeCrescenzo cart vyrobil v počtu několika desítek kusů a jeho cenu pro nedočkavé zájemce stanovil na pouhých 30 USD.
Pakliže Jr. Pac-Man vzbudil v příznivcích konzole Atari 7800 nadšení, pak jsou doslova v extázi majitelé Jaguárů. Po neuvěřitelných šesti letech (!!)
vývoje konečně spatřila světlo tohoto světa hra Mad Bodies, v jejíž dokončení se snad už ani nedoufalo. Terance “The Graphics Man” Williams a comp. to ale nakonec přece
jenom dokázali a pod hlavičkou 3D Stooges Software se na trhu objevila skutečně originální a vysoce kvalitní hra. A když říkám originální, tak tím
myslím originální, protože nic podobného jsem ještě nikdy nehrál ani neviděl. Hned zkraje je potřeba předeslat, že Mad Bodies se kvalitou vyrovná
hrám z let 1994 až 1996, kdy pro Jaga dělala gamesy profesionální studia, a daleko překonávají homebrew projekty z posledních let, jako jsou Frog
Feast, Painter, Double Feature nebo Gorf. Skvělý design a grafika plus hromada zefektovaných samplů á la Tempest 2000 plus zajímavý nápad dělají z Mad Bodies skvělou akční pařbu. To byly ty lepší zprávy, teď ty horší. Hra je natolik obtížná, že jsem se i přes velké úsilí nedokázal dostat přes
první úroveň, takže nejsem Mad Bodies schopen vykreslit v plné nádheře. Soudě podle screenshotů jsem zkrátka a dobře zatím spoustu věcí neviděl.
Nicméně základní herní plán bude asi i na vyšších úrovních podobný. Takže o co v Mad Bodies jde? Vše se odehrává ve vesmíru, který skroluje odshora
dolů. Hráč ovládá plošinku pohybující se výlučně horizontálně v dolní části obrazovky, podobně jako v Arkanoidu. Vesmírem létají nepřátelsky se
chovající lodě alienů, které sice není nezbytně nutné ničit, ovšem na škodu to také vůbec není, plus chudáci ztracení kosmonauti, které je možno
zahraňovat. Střílí se pomocí zaměřovače, který se doleva a doprava pohybuje společně s lodí, zatímco jeho vertikální pozice je volně nastavitelná.
Takovéto ovládání vyžaduje opravdu jemnou práci s padem a já se rovnou přiznám, že jsem po pár pokusech raději sáhnul po Extreme Flight Joysticku,
se kterým mi to šlo hrát podstatně lépe. I tak jsem měl obrovské problémy vůbec chvíli přežít, protože Mad Bodies je pekelně náročná hra. Každá úroveň se skládá z několika levelů, první konkrétně ze tří základních plus bosse, kde nejde jenom o to, ničit vše co se pohybuje a zahraňovat
vesmírné trosečníky. V prvních třech levelech první úrovně člověk současně musí pinkáním udržet ve vzduchu jednu, poté dvě a nakonec tři planety,
než se dostane k bossovi. Fakt jsem nepochopil, jak to mám hrát. Nejenom, že mi v pinkání překáží nepřátelé, ale udržet ve vzduchu najednou dvě nebo
tři planety je prostě naprosto šílené, téměř nemožné. Však taky pořád je to samý game over a jenom díky tomu, že hra umožňuje pokračovat tam, kde
člověk skončil, se tou pakárnou vždycky postupně nějak prokoušu. Kdy ale je daný level hotový, jestli po nějakém čase nebo počtu pinknutí, to jsem
taky ještě nepochopil. Manuál ke hře o tom zatvrzele mlčí a na podobné dotazy autoři Mad Bodies zatím na AtariAge reagují vesměs slovy "Jen si na to pěkně přijďte sami!". Ufff. No ale dál. Když se poštěstí a prostřílím a propinkám až k bossovi, hra se stane ještě obtížnější. :) Boss stojí uprostřed obrazovky a náhodně z něj létají žluté koule, které je potřeba odpinkávat. Po prvním pinknutí zezelenají, po druhém zfialoví a teprve poté
mohou bossovi uškodit. Do toho všeho pořád přilétají ti prokletí nepřátelé a aby toho nebylo málo, tak boss, když mu energie spadne někam ke dvoum
třetinám, začne na všechny strany vypouštět opravdu hnusné pichlavé koule, které téměř okamžitě zabíjejí. No humus! Doposud jenom jednou se mi málem bosse v první úrovni podařilo zabít, ale nakonec mě ubil první on. Bude to pravděpodobně chtít víc tréninku nebo objevit nějaký skrytý fígl, protože
takhle to hrát nejde. Vše co jsem tu popisoval, je krásně vidět na přiložených screenshotech.



To, že jsem při hraní Mad Bodies za totálního losera, nemění nic na faktu, že Jaguár dál prožívá nečekanou renesanci. Systém, který oficiálně zemřel
v roce 1996 společně s firmou Atari, chytá druhý dech. Kromě "záplavy" nových her se pro něj v poslední době objevily zcela zásadní HW a SW doplňky,
které jeho možnosti posouvají definitivně do 21. století. Skunkboard je vývojový HW dosud netušených možností a JagCF dává naději na vývoj her s
koncovou cenou podstatně příznivější než je tomu u standardních cartů (např. Mad Bodies se prodává za $80 plus poštovné). Čerstvá novinka je pak
první vývojové prostředí pro Windows XP/Vista. No jen tak dál!
Co se týče tohoto blogu, tak ještě nekončím. Od posledního zápisu uplynulo pravda hodně vody, ale když já jsu tak neuvěřitelné líný! A když ještě
k tomu chybějí témata, které se doslova nenabídnou sama, tak mám problém se přinutit něco zplodit. Přesto bych nerad o poslední pravidelné čtenáře přišel, takže se do budoucna pokusím alespoň jednou za měsíc přispět novým zápiskem. Nebo třeba i častěji. Uvidíme. Mějte naději.
Trocha historie (06/04/2009)
Svět je tááááááááák malinkej, až to hezký není! O víkendu jsem procházel jedno DVD s A8 materiálem, které jsem dostal z Německa od Charlieho Chaplina, a kromě jiného tam byly i kopie dvou CD známého
izraelského Ataristy jménem Nir Dary. A kdesi hluboko v adresářové struktuře se nacházelo i několik fotek z akce "Atari hody 1999", kterou svého času pořádal brněnský Atari klub. Tahle párty byla
úplně první, kterou jsem kdy v životě navštívil, tehdy ještě jako naprosto neznámý výrostek, který se sotva začal holit. Zcela bez kontaktů, bez jakéhokoliv hardwaru a bez jakékoliv představy, jak
taková Atari akce probíhá, jsem onehdy s dnes již památečním ale stále věrně sloužícím černým batůžkem jel vlakem z Prahy do Brna, abych se podíval, jak na tom Atari v ČR je. No, pamatuju se, že
jsem byl dost zklamaný z poměrně malé účasti a taky z minimálního zastoupení osmibitových Atárek na place. Všude to bylo samé ST a podobně, dokonce tam byly i nějaké Sharpy, pokud se nemýlím. Toto
vše se mi velmi živě vybavilo, když jsem spatřil oněch pár fotek z Nir Daryho sbírky. Vůbec netuším, kdo je dělal, ale to není důležité. Podstatné je to, že fotograf zachytil na místě činu i mou
maličkost a také zvěčnil některé další jedince. Nyní následující čtyři, z mého pohledu nejpozoruhodnější snímky.

Tato fotografie je nejvydařenějším snímkem, na které jsem zachycen. Ano, vážený soude, jsem to já. Úplně vpravo PLatari, z ostatních lidí nikoho nerozpoznávám.

Tož toto je naprosto zásadní fotka! V popředí Raster, za ním v skrytu já. Tak to bylo, je a bude do konce našich dní. Tehdy ještě mladý a talentovaný Raster (ale již bez svého legendárního kníru),
pokukuje komusi po klávesách a dělá při tom velmi úspěšně, že mě nezná. No, asi to bylo hlavně tím, že mě fakt neznal.

Čas opravdu nezastavíš aneb PLatari před deseti lety. Doslova jinoch v rozpuku mládí!

A ta největší bomba na konec. Uprostřed Zdeněk, který tehdy i teď vypadal a vypadá prakticky pořád stejně. Ale pánové, ten člověk vlevo, to pískle s mlékem na bradě, to je přece náš slavný Bob!k/C.P.U., ač
se to rozum zdráhá přijmout!
Ano, ano. I takhle jsme před deseti lety vypadali. A podobná sranda bude, až si za deset let, v roce 2019, budou ti šťastnější z nás prohlížet s úžasem v očích fotografie třeba z Atariády 2009.
Jako bych to úplně slyšel. "Hele, vidíš tady toho člověka vpravo, toho s těma VLASAMA?!?! Vždyť to jsem přece JÁ!!!"
Staronový Atarista (24/03/2009)
Zcela mimo tradici v úterý jsem se odhodlal k dalšímu zápisu do blogu. Já vím, je to hanba, ale poslední tři víkendy se mi do toho bohužel vůbec nechtělo. Ono se taky za
tu dobu až tolik nestalo. I když... Úspěšně jsem dokončil Deflektora II, a to dokonce již týden před plánovaným vypuštěním nového Flopu. Dále jsem
pro Flye spáchal intra pro jeho dvě nejnovější textovky, které spolu s Deflektorem II najdete ve Flopu 52. Především jsem se ale zúčastnil trenčínského
Foreveru, kde Atari komunita ve všech vypsaných kategoriích (snad s výjimkou hudby) zcela jasně porazila Commodore a Spectrum. Zase se ukázalo, která platforma je tu nejlepší!
Dneska chci ale psát o něčem jiném. Stala se totiž jedna dost neobvyklá až téměř neuvěřitelná věc. Na internetu se objevily nové Atari stránky
v nám všem srozumitelném jazyce, tj. ve slovenštině. A staronový Atarista Viktor Čech se do toho hned od začátku opřel opravdu s vervou. V rubrikách
"hardware", "hry", "len tak" a "tipy a triky" mu článečky přibývají vskutku pozoruhodným tempem. Vřele doporučuji návštěvu a hlavně pravidelnou kontrolu,
cože je nového. :) Doufám jenom, že to Viktorovi vydrží, protože podobných aktivit ze strany česko-slovenských Ataristů je jako šafránu...
Březen - Ataristy ráj (01/03/2009)
Rok se sešel s rokem a opět nám takříkajíc začíná sezóna. Mám tím samozřejmě na mysli zdánlivě nekonečný kolotoč různých retro počítačových párty. Vše jako obvykle odstartuje legendární Forever (již desátý ročník!),
který se koná pro našince ve velmi výhodné lokaci, tj. na Slovensku v Trenčíně. Akce propukne už za necelých čtrnáct dní, v pátek 13. března! A stejně jako minulý rok bych velmi rád všechny osmibitové maniaky na tuto
sešlost pozval. K tomu, jako již tradičně, nabízím odvoz z Českomoravské vrchoviny až na místo konání. Dva týdny po Foreveru, kde to zase všechno vyhraje Raster, Xray, Powrooz a borci
z LaResistance, se v Prostějově (28. 3.) koná Atariáda. Jde o největší Atari párty u nás a kdo by se snad nechtěl "trmácet" do Trenčína, ten na Atariádě rozhodně nemůže chybět! A opět je tu i možnost svést
se s mojí maličkostí přímo až na místo činu. Na obě stěžejní březnové Atari akce upozorňuju takto zároveň a už se k jejich propagaci nehodlám vracet. Kdo to s Atari myslí alespoň trochu vážně, měl
by se na minimálně na jedné z nich objevit!!
A8 -> 5200 (22/02/2009)
Jako bych toho neměl málo, rozhodl jsem se podniknout výpravu do doposud zcela neprobádaných vod. Na AtariAge jsem si více méně náhodou přečetl jedno vlákno, kde se slavný Tempest, mimo jiné moderátor serveru atariprotos.com, dotazoval publika, jestli už někdo zkusil na konzoli 5200 naportovat z osmibitů populární
hru Ghostbusters. Odpovědí mu bylo mlčení a jenom pár klasických povzdechů "Ano, ano, to by bylo úžasné" a "Co tak ještě naportovat toto či ono". A v tu chvíli mě napadlo, že bych se o nějakou tu
konverzi mohl ze srandy pokusit. Konzole 5200 má sice jenom 16 kB RAMky, ale cartridge může mít až 32 kB. Takže většina her z A8, co potřebuje pro svůj běh jenom 48 kB, by naportovat měla jít,
protože přece vždycky většina kódu a dat je statická. Problém jsou pouze hry, co používají doublebuffering. A v dnešní době, kdy mám k dispozici RSDIS a emulátor, si troufnu už na leccos. Přesto
jsem nechtěl začít rovnou hrou Ghostbusters, ale vyhlédl jsem si podstatně jednodušší kořist v podobě střílečky Galactic Chase z roku 1981. Tahle věc běhá i na starých Atari 400 s 16 kB paměti, čili je
pro konverzi naprosto ideální. Do díla jsem se dal dneska po poledni a šlo to docela rychle. Udělal jsem si zdroják a jako první jsem změnil paměťové oblasti HW registrů Pokeye a GTIA. Poté jsem prošel nultou stránku a odstranil zápisy do míst, kde má 5200 svoje shadow registry. Dále jsem musel nastavit nové DLI a VBI vektory, přičemž u toho VBI jsem na poprvé docela tápal, než jsem
disassemblováním jiných her pro 5200 pochopil jak na to. K dispozici totiž mám o 5200 pouze stručný popis, kde je toho sice hodně, ale detaily jaksi chybí. Po opravě VBI jsem dal zplácal první
binár 8 kB 5200 cartu, který jsem dal dohromady taky zpětným inženýrstvím. Jak se dalo čekat, hra (nebo spíše něco jí podobného) chvíli běžela a pak to všechno spadlo, ale vcelku rychle jsem všechny
bugy vychytal a zakrátko mi už Galactic Chase pod emulátorem krásně šlapala. V tu chvíli už zbývala udělat pouze jedna věc. Předělat ovládání na 5200 joysticky. Ty mají samostatné registry pro
horizontální a vertikální pozici a hlavně maličkou klávesnici, která přebírá (kromě jiného) i funkce tlačítek START, SELECT a OPTION, jak je známe z A8. Detekci pohybu joysticky jsem přiznávám
sprostě opsal ze hry Basketball, o které jsem tu před časem psal. Bylo to primitivní, ale jak účinné! Hra se již dala krásně a plnohodnotně ovládat. "Tak ještě ty volby plus spouštění a bude to
hotové!" jásal jsem v duchu nad tím, co se mi to zase povedlo za kousek. Jenže ouha, milá paní správcová! Tvrdě jsem narazil. Já prostě nedokážu ty klávesy na joysticku správně číst, dělá mi to
doslova psí kusy a to jsem zkusil všechno, co znám. Nakonec došlo na nejhorší. Musel jsem na AtariAge potupně požádat o pomoc. Jenže já už fakt nevím kudy kam. Manuál nemám po ruce žádný a na 5200
jsem až do dneška nic nepodnikal. Snad mi někdo pomůže a podaří se to dát dohromady. A počítám, že pár lidi v US bude mít radost. Pro 5200 je games stále pomálu a nových se majitelé této raritky
herního průmyslu let osmdesátých dočkají tak jednou za uherský rok a to ještě většinou jde o porty z osmibitů...
Mission completed (15/02/2009)
Pouhopouhé dva týdny a de fakto jenom dva víkendy intenzivní práce stačily k tomu, abych stvořil jubilejní desátou hru od svého (ne)slavného návratu k malému Atari v roce 1999. Projekt "S" prošel tento týden v Prostějově úspěšně betatesty a vypadá to, že se mi podařilo dát dohromady docela zajímavou multiplayerovou střílečku. Už se těším až si jí na Atariádě zahraju! A doufám, že "S" minimálně zopakuje úspěch Astro4 Road, kterou si skoro na každé party zagamesíme. Dost možná bude "S" ještě populárnější, protože nepotřebuje multijoy a čtyři lidi si jí zahrajou na jakémkoliv
Atárku. Teda pokud budou mít po ruce paddlata. Z toho, že jsem i letos dokázal do Flopu přispět novou hrou, mám opravdu velkou radost, jelikož to skoro vypadalo, že tradice bude tentokrát porušena.
Na přelomu roku, kdy obyčejně spouštím práce na nové hře, se toho kódování sešlo nějak moc a i teď pořád na něčem dělám. Je potřeba dorazit hudební demíčko pro Emkaye, posledních dvacet levelů pro
Deflektora II a projekt "Mean 18" taky stagnuje. Do toho přišel s nápadem na hudební kolekci Poison a pár hodin času mi sebrala nová hra Flye, do které jsem kódoval intro a ještě jsem pomáhal s kompletací hlavní části. A to bych ještě rád pro letošní ABBUC SW Compo konečně dodělal několik let starý Flyův projekt, který mě brzy začne strašit snad i ve snech. Vzal jsem si toho zřejmě až
příliš, ale když on pořád někdo něco chce a já vůl se nechám skoro pokaždý ukecat do dalšího dobrodružství. Měl bych to omezit. Nejsem ten typ, co dokáže mít rozdělaných deset věcí a být při tom
v klidu.
Prudká akce (08/02/2009)
Vysloveně hnusné sněhové počasí za okny mého pokoje mi umožnilo se po téměř celý víkend poměrně intenzivně věnovat kódování na mém nejnovějším projektu "S" a na výsledku se to muselo zákonitě projevit. Udělal jsem
obrovský skok kupředu. Minulou neděli jsem si hodně naivně myslel, že "je to vlastně z velké části už hotové", ale po dnešku mohu zodpovědně prohlásit, že tomu tak opravdu je. Celá úvodní obrazovka
je pohromadě, chybí pouze hudba, kterou doufám brzy dodá mistr Poison. Vlastní herní engine je taktéž prakticky celý hotový. Soupeři už po sobě mohou vesele střílet a zasažení jedinci radostně
vybuchují. Ještě je potřeba dodělat počítání bodů, jelikož teď se mi počítají i bodíky za zásah již explodujícího soupeře, což není ani trochu dobře. Taktéž chybí detekce konce hry, kdy jeden (nebo
více hráčů) dosáhnou zvoleného počtu killů. Plus tam zbývá dodat pár (pa)zvuků. To vše by snad měla být otázka zítřejšího večera. Rád bych totiž ještě tento týden předložil mým tradičním betatesterům RC verzi projektu "S". Doufám jenom, že mi prostějovští kolegové celý projekt totálně nezdrbou a budou mít jenom a pouze věcné připomínky...
Tak přece... (01/02/2009)
Tož hošani a hošanky, nakonec jsem přece jenom začal psát úplně novou hru pro letošní Flop. V hlavě se mi totiž po těžkých porodních bolestech zrodil nápad na multiplayerovou hru (i když přiznávám, že její základní koncept není vůbec originální). Ovládání bude,
přesně jak jsem si to už dávno vysnil, na paddlata a současně pařit budou moct až čtyři lidi. Bude se jednat o vysloveně jednoduchoučkou hru. Žádný velkoprojekt á la Swapz plný všelijakých vychytávek
se konat zkrátka a dobře nebude. Tak je to vždycky, když píšu hru podle vlastního nápadu. Vracím se zpátky ke kořenům! Všechno bude podle mě, nikdo mi do toho nebude kecat a všechno bude záležet jenom
a pouze na mě. Externí spolupracovníci ale budou přizváni, to zas jo. Někdo musí obstarat muziku do titulní obrazovky a možná i nějakou tu grafiku do titulky. Vlastní herní obrazovku jsem již spáchal
prakticky celou sám. Ono to je to vlastně celé z velké části už hotové. :) Z čehož jasně plyne, že to bude opravdu jednoduchá věc. Ale to já mám rád. Jediná otázka je, jak to bude s hratelností. Paddlata jsou potvory. Když nejsou naprosto dokonale vyčištěný, je zaděláno na problém. Výstup na potenciometru neustále kolísá a různé cuky a třesoty, které jsem viděl například v Castle Crisis, nejsou vůbec nic příjemného a prakticky činí jakoukoliv gamesku nehratelnou. Přesto bych to rád s paddles jakožto ovladači pro projekt "S" zkusil (nojo, po "Swapz" další gamesa začínají na "S"). Držte mi palce!
Help! (25/01/2009)
A začíná jít do tuhého! Tak dlouho jsme našeho milovaného Zdeňka Buriana uháněli, až ten sebral odvahu a v již tradiční restauraci Haná zamluvil sál pro letošní prostějovskou Atariádu. Akce se bude
konat poslední sobotu v březnu, tj. 28. 3. 2009. Pokud všechno klapne, vyjde při této příležitosti i padesáté druhé číslo magazínu Flop pro osmibitová Atárka. Poprvé od roku 2002 v něm podle všeho nebude žádná moje původní gameska napsaná exkluzivně právě pro Flop. Prostě a jednoduše nestíhám. Slíbil jsem ale, že pro Flop připravím Deflektora II se šedesáti zbrusu novými levely a novou grafikou od PG.
Doufám samozřejmě, že svůj slib dodržím, ale musím přiznat, že už mě tvorba nových levelů začíná zmáhat. Zrovna dneska jsem vypotil třicátý osmý level a nápady na nová kola mi začínají brutálně docházet. Docela bych ocenil pomoc! Je tu snad někdo, kdo by se pár nových levelů pokusil vytvořit? Případným dobrovolníkům jsem připraven poskytnou můj úžasný level editor napsaný ve strojáku.
Odměnou vám bude samozřejmě nehynoucí sláva, zmínka v credits a především dobrý pocit, že jste přispěli do nového Flopu. Tak co, najde se někdo?
Má to smysl? (18/01/2009)
Moje pochybnosti o tom, zda dál pokračovat v psaní tohoto "blogu" přetrvávají. Kromě starých známých z ICQ (což jsou ovšem všechno Ataristi a těm se nedá věřit) nemám totiž vůbec žádnou zpětnou vazbu od čtenářů. Takže nevím, kolik lidí
to vůbec čte a zda sem chodí pravidelně. O spokojenosti s obsahem radši ani nemluvím. :) Jojo, můžu si za to sám, já vím. Nemám tu přece žádnou možnost svobodné diskuse. Ale to má svoje důvody. Jednak neustále urážím dostatek lidí na to, aby mi to pak dotyční chtěli vrátit, a druhak na takovou srandu nemám žádný engine. Celý blog by se jedině musel přesunout na nějaký externí server, což se mi ale ani trochu nechce. Vypadá to, že v tomto směru asi zůstane do budoucna všechno při starém. Budu k vám proto i nadále promlouvat jako vzdálené tajemné božstvo, tedy bez možnosti mi
přímo na místě vynadat a poslat mě kamsi. Ale abyste neřekli, mám tu pro vás po čtvrt roce další anketku. Hlasujeme samozřejmě zodpovědně a podle pravdy. Nezapomeňte, že váš bůh vidí vše!
| Jak často navštěvuje Fandalův skvělý blog? | | | | |
No dobrá tedy... (11/01/2009)
No co toto je?!?! Kušuj! No tááááák, mazej pryč! Tady je úplně mrtvo!!! Ne, tohle fakt nemá cenu. Já nehraju. Minulej tejden sem tu jasně psal, že se už žádnej blog konat nebude, ale panáček že ne, on se sem musí zase jít podívat. A cos čekal, že tu najdeš, ty jeden? Pravidelného čteníčka o Atari se ti zachtělo? No to mě taky! Problém je, že na českém webu je takové místo pouze jedno. A to zde,
prosím. Takže když ho zruším, nebude co číst. Většina českých Ataristů si to zřejmě uvědomila a jejich úpěnlivé prosby, abych toho nenechával, mě dohnaly až k slzám. Skoro. Takže to uděláme takhle:
když bude o čem psát, blog bude. Když se žádné vhodné téma nenaskytne, nic psát nebudu. To znamená, že se můj blog zřejmě stane poněkud méně pravidelným. Ale opravdu se nehodlám nutit do toho, abych
něco za každou cenu vyplodil. I pro mě tohle psaní musí být zábava a ne povinnost... A teď už jenom v rychlosti telegraficky. S Bobem dál průběžně optimalizujeme Mean 18 a řekl bych, že nám naše
spolupráce jde opravdu k duhu. Tu něco vylepším já, tu Bob a výsledek je ten, že aktuálně je vlastní vykreslování obrazovky již 1,88krát rychlejší!! Nikdy bych nevěřil, že to půjde tolik urychlit,
zvlášť když jsem si již před Vánocema říkal, že už opravdu ale opravdu není kde brát. Ale ono je. Pokud jsem svého času chtěl mít vykreslování o 50% rychlejší, tak teď nesměle začínám doufat, že
by se nám to mohlo podařit stáhnout na polovinu původního času. Kromě toho jsem se opět vrátil k vytváření nových levelů pro Deflektor II, protože termín vydání nového Flopu se nám začíná nepříjemně
blížit. Z potřebých šedesáti levelů jich mám hotových třicet tři a to znamená, že mám před sebou ještě hodně práce...
Game over (04/01/2009)
Každá sranda jednou končí. Od středy do soboty jsem s partičkou poblázněných Ataristů pobýval v Boskovicích u Pepaxe, kde jsme po celou tu dobu žhavili nejrůznější Atari HW, moudře jsme u toho
hovořili a vůbec jsme si to moc pěkně užívali. Ale o této "silvestrovské" akci tu psát nebudu, protože je docela možné, že Zdeněk z ní sestavuje report pro příští Flop a já nechci nikoho ochuzovat
o zážitky při čtení tohoto "jediného a jedinečného" magazínu pro osmibitová Atari, jak se jednou vyjádřil Raster. Jde o něco jiného. Během boskovické párty jsme mimo jiné něco ověřovali i u mě na sajtě v blogu
a já při této příležitosti zjistil, že tenhle internetový skorodeníček vedu už více než rok. Dost mě to překvapilo, protože jsem právě při příležitosti ročního výročí hodlal blog ukončit, ale
z nadšení nad spuštěním projektu "Mean 18" jsem na to úplně a dočista zapomněl. Jedno významné datum tak zůstalo nevyužito, ale konec starého a začátek nového roku je pro takovou akci více než
vhodný. Po více než roce psaní jsem z toho všeho blogování notně unaven. Není vůbec snadné každý den, případně každý týden něco vyplodit, zvlášť když se zrovna nic pozoruhodného neděje a ani já sám
na ničem nepracuju. Možných témat taky rychle ubývá, stejně jako nadšení. Snad jsem vás z těch třináct měsíců neunudil k smrti. Good bye.
Power off (28/12/2008)
Tak tyhle zimní "prázdniny" si opravdu užívám. Celý dva týdny v kuse nemusím do práce a nedělám naprosto a dokonale vůbec nic. No kdypak se mi tohle naposledy stalo? Pokojem mi duní metal, občas
něco zagamesím a hlavně poctivě sjíždím, pěkně od úplně prvního dílu, všechny série Stargate Atlantis. Doufám proto, že pochopíte, když se tentokrát nebude konat žádný Atari blog. Není o čem psát a
hlavně zcela chybí jakékoliv pracovní nadšení. :)
Buď jak buď. Všem, kdo sem ještě letos zabloudí, přeji úspěšný rok 2009!
HW upgrades (21/12/2008)
Čas od času dostanu maila, ve kterém se lidé ptají, kde je možno sehnat nejrůznější HW rozšíření jejich Atárek. Nejčastěji je poptávka po rozšířené paměti a stereu. Na tyto dotazy jsem doposud
bohužel musel odpovídat v tom smyslu, že v ČR je v tomto směru situace více než bídná. Před lety se HW na zakázku intenzivně věnoval Datri, ale ten již Atari opustil, stejně jako drtivá většina kdysi aktivních
HW kumštýřů. A ti co zbyli, tj. především Bob!k a Krupkaj, se do ničeho rozhodně nehrnou a je prakticky nemožné je k něčemu ukecat, zvlášť když člověk nepatří mezi opravdové VIP (jako třeba já, hahaha). Díky Bob!kově upozornění ale všem zájemcům o prudce vytuněné Atárko svítá na lepší časy. V Polsku, tedy prakticky za humny, je jeden člověk, co za poměrně mírnou úplatu provádí prakticky
všechny HW úpravy osmibitových Atari, které si lze vymyslet. Jmenuje se Przemyslaw "Lotharek" Krawczyk a do jeho repertoáru patří například montáž KMK/JZ IDE a SIO2IDE rozhranní, rozšíření paměti na 1 MB, zabudování interfacu SIO2SD, sterea nebo covoxu. Já vím, že letos už je asi pozdě psát Ježíškovi o dáreček pod vánoční stromeček, ale na koupi některého z výše vyjmenovaných HW doplňků není nikdy
pozdě. Stačí Przemyslawovi napsat na jeho emailovou adresu lotharekXXX@XXXpoczta.onet.pl (oba řetězce XXX je třeba vyhodit!) a určitě se nějak dohodnete. Myslím, že především rozšířená paměť a stereo již dnes patří prakticky ke standardu, nějaké to novější SIO rozhranní (minimálně SIO2PC) jakbysmet...
Jinak bych rád všem samozřejmě popřál klidné prožití vánočních svátků a bohatého Ježíška. Ať pod stromkem najdete co nejvíc Atari SW a HW! :))
Demo? (14/12/2008)
Tak jsem se zase jednou trošičku nechal natlačit do něčeho, co jsem už nikdy nechtěl dělat. To jest kódovat něco pro někoho jiného, navíc pro člověka, co má více méně vágní představu o tom, co
vlastně chce. V minulosti jsem se takhle nechal vykoupat na projektech Poisona a Flye, teď jsem pro změnu slíbil spolupráci Mario Krixovi. Tento enfant terrible Atari scény chce světu dokázat, že
jeho hardsynth metoda skládání hudby opravdu funguje a dává skvělé výsledky. Hodlá proto vypustit do světa malou kolekci svých hudebních dílek. Chce přitom také demonstrovat, že hardsynth hudba
zatěžuje CPU vskutku jenom minimálně a rád by proto, aby se na obrazovce děly úžasné věci. Což je ovšem pro mě docela problém, protože nějak geniální programátor rozhodně nejsem. Vypadá to spíš,
že budu vykrádat cizí dema a dávat dohromady jakýsi slepenec. Zatím jsem úspěšně ripnul jeden GTIA efekt od Poláků, ale když jsem se k tomu pokusil přidat další vykradenou záležitost, zjistil jsem,
že tyhle dvě věci se spolu snášet rozhodně nebudou. Na obě společně není dost výpočetního času. Uvidíme, co si Emkay vymyslí místo toho.
Emkay. To je téma na samostatný odstavec. Tento německý kdysi kodér a v současné době už pouze grafik a hudebník hodně lidí pořádně irituje. Na AtariAge si nebere servítky a dokáže se pohádat o
kdejakou blbost, zaplavuje uši nebohých Ataristů desítkami svých většinou neposlouchatelných hardsynth skladeb a do toho krásně kreslí. Řekl bych, že jeho hlavní problém je, že pořádně neváží slova
a především si tvrdohlavě stojí za svými názory na to, jak by se podle něho měla dělat na malém Atari hudba. Většinu Ataristů už tím natolik znechutil, že když teď z něj čas od času vypadne po
hudební stránce něco opravdu dobrého, tak si toho nikdo nevšimne, protože ty jeho výtvory už nikdo neposlouchá. Je fakt, že si za to může jenom a pouze sám. Já ale proti němu v podstatě nic nemám,
i když trochu mírnit v názorech by se opravdu měl. S tím ovšem nic nenadělám. A protože hádky a flame diskuse nejsou nic v čem bych se vyžíval, s Emkayem v pohodě dál komunikuju a teď už pro něj
i něco dělám. Snad z toho vzejde něco zajímavého a snad mě to nebude stát týdny a měsíce úsilí. To bych rozhodně nerad.
Mean 18 III (07/12/2008)
Sága pokračuje, ale již výrazně volnějším tempem. Jelikož ovšem žádnou další zaznamenáníhodnou Atari aktivitu nemůžu vykázat, bude dnešní výblitek zase o tom samém. Na Mean 18 byly v tomto týdnu
učiněny pouze další dva pokusy o vylepšení stávající úrovně optimalizace. O jednu jsem se postaral já, o druhou Bob. Ta moje spočívala v tom, že jsem část samopřepisovacího kódu hodil přímo do
nulté stránky paměti, čímž jsem ušetřil dalších více než 200 tisíc cyklů. Vykreslovací fáze se tím zrychlila o 2,5 procenta, celkově jsem tedy rychlejší už o 47,5 procentních bodíků. K magické
padesátce zbývá už opravdu jenom málo, vlastně stačí ušetřit už pouze nějakých čtvrt miliónu taktů. Bob!k se narozdíl ode mne zaměřil na inicializační část a i jemu se opravdu zadařilo, stáhnul
totiž víc než 250 taktů. Jeho optimalizace se ovšem od těch mých v jedné zcela zásadní věci liší. Zatímco já optimalizuju takříkajíc hrubou silou, tj. že upravuju sled instrukcí, zavádím do kódu samopřepisovací techniky a nejvíc používané proměnné házím do nulté stránky, tak Bob!k se snaží pochopit co daný algoritmus dělá a poté ho vylepšuje. Holt programátor se nezapře. To nám neajťákům
něco podobného rozhodně nehrozí. A to ani poté, co je nám vysvětleno, že zrovna tahle smyčka realizuje dělení dvou dvaatřicetibitových čísel. S tím si na mě nikdo nepřijde. Já dělám jenom to, čemu
rozumím. A to, čemu nerozumím, musí prostě obstarat jiní. Takže si přejme, aby se Bob ještě párkrát někde zamyslel. To já prosím z principu nedělám a nehodlám na tom nic měnit.
Mean 18 II (30/11/2008)
Další týden je za námi a já jsem zde, abych referoval o postupu prací na projektu "Mean 18". Intenzivním optimalizováním kódu této hry jsem zase strávil nějakou tu hodinku a aktuální stav je
tento: vlastní vykreslování obrazovky se podařilo zrychlit o plných 43% a inicializační část o 25%. A to je myslím si velmi dobrý počin. Když se navíc ještě při těchto brutálních výpočtech vypne
Antic, srazí se celkový čas vykreslování o další tři až čtyři sekundy! Suma sumárum v tuto chvíli dokážu kompletně vykreslit pohled na virtuální golfové hřišťátko místo nějakých sedmnácti sekund,
které na to potřebuje originální verze hry, za pouhých osm nebo devět vteřinek. To je zrychlení o plných 100 procent! Bohužel je to pořád docela otravné zdržení. Řekl bych, že snesitelný čas by byl
tak čtyři případně pět sekund, ale to už asi není úplně reálné dosáhnout. Já sám jsem navíc po cca týdnu mnohokrát opakovaného procházení zdrojáku a vymýšlení někdy i dost krkolomných optimalizací zcela na dně
s nápadama. Už opravdu nevím kudy kam. Bude se toho nyní muset ujmout někdo jiný a třeba tam nějaké ty další úspory najde. A že to je možné, dokázal v pátek Bob!k, díky jehož nápadu jsme ušetřili
dalších více než sto tisíc taktů. Právě Bob!kovi jsem taky včera předal štafetu, když jsem mu poslal poslední verzi zoptimalizovaného zdrojáku. Doufejme, že ho něco napadne. A možná se podaří ukecat
i Rastera, jestli by i on na to chvíli mrknul. Samozřejmě, že případné další dobrovolné optimalizátory uvítáme s otevřenou náručí. Aneb jak se říká, víc hlav víc ví. Až bude k dispozici finální
verze zoptimalizovaná na úplně maximum, určitě se tady o tom zmíním a výsledný binár dám Ataristické veřejnosti k dispozici. Poté snad bude někdy v budoucnu následovat i file verze pro 256 kB
stroje...
Mean 18 (23/11/2008)
Přesně jak jsem slíbil, začal jsem se věnovat hře Mean 18. Během týdne jsem ve volných chvílích dal dohromady zdroják tohoto 128 kB cartu, což nebyla vůbec tak pohodová práce, jak jsem si původně dost naivně myslel. Skoro půlmegový
file jsem vytvářel relativně dlouho, protože Mean 18, ačkoliv kód má pouze v sedmi z šestnácti bank, se ukázal být poměrně značný oříšek. Z oněch sedmi bank s kódem zůstává na svém místě pouze poslední
nepřepínatelná a další jedna přepínatelná, ostatní se kopírují různě přes sebe do paměti, a to rozluštit a pochopit mi přece jenom chvíli dalo. V pátek ale bylo všechno pohromadě a zkompilovaný zdroják
dával navlas stejných 131072 bytů, co má originální dump zatím jediného známého a veřejně dostupného prototypu této hry. Sranda tedy mohla začít. Mean 18 totiž potřebuje ještě trošku učesat. V title
screen zcela chybí jakákoliv muzika, Pokey místo toho cosi dokola bručí. Tohle opravit bude snadné. Stačí zaúkolovat nějakého RMT hudebníka a tu hudbu tam doplácnout. Maličkost a rutina. Druhý úkol bude podstatně zajímavější. Chtělo by to urychlit vykreslování golfového hřiště. Mean 18 pro tento účel používá techniku zvanou "raycasting", jak mi na VZAKu vysvětlil Bob!k, který mě zároveň
polopaticky a zcela názorně seznámil s dalším úžasným udělátorem z dílny našeho velkého Rastera, ke kterému se všichni klaníme, někteří z nás údajně potají i modlíme. Jedná se o PHP skript, který dokáže
zanalyzovat trace záznam běhu procesoru 6502 z emulátoru a zjistit v něm četnost volání jednotlivých instrukcí. Taková věc je naprosto nepostradatelná, pokud člověk potřebuje zjistit, kde jaký
program tráví nejvíc času a které partie by se tak měly pokud možno co nejvíce zoptimalizovat. Hned jsem to samozřejmě zkusil na Mean 18 a jako etalon jsem si určil dobu, po kterou se vykresluje
celá obrazovka na první jamce. Abych byl úplně přesný, měřím dobu od prvního zápisu do screen memory po první zápis do oblasti péemgéček, ze kterých je složená postavička hráče. Před touto částí
vlastního vykreslování obrazu probíhá ještě jakási taktéž poměrně zdlouhavá inicializace čehosi, ale to jsem pro tuto chvíli nechal stranou. Tuto část budu optimalizovat samostatně a později. Teď
k té vykreslovací fázi. Originální cart na mou měřený úsek potřebuje neuvěřitelných 13858996 taktů. Ano, čtete správně. Skoro 14 miliónů cyklů! To by v tom byl ale čert, kdyby se to nedalo
urychlit. Začal jsem tedy zkoumat zdroják a postupně optimalizovat. Nejprve jsem nahradil v nejkritičtějších místech adresováním do nulté stránky nejvíce používané paměťové buňky, pak jsem sem tam
vylepšil kód, poté jsem shodil ROMku a systémové NMI rutiny jsem nahradil svými. Práci tohoto typu jsem dělal poprvé v životě a nečekaně hodně mě to baví. Hlavní ovšem je, že se to všechno krásně daří. Aktuálně dokážu mnou sledovaný úsek vykreslit za "pouhých" 10664909 taktů, což znamená, že
algoritmus je 1,3krát rychlejší! A to už je rozdíl viditelný pouhým okem. Celá první jamka se vykreslí místo nějakých sedmnácti sekund za čtrnáct, a to jsem ještě nic nedělal s tou úvodní
inicializací a nějaké další optimalizace stávajícího kódu se určitě ještě najdou. Mým snem by bylo urychlit Mean 18 o 50 procent, to jest dostat se s celým vykreslováním na cca jedenáct sekund. Nebo
alespoň na dvanáct. To je pořád dost výrazný rozdíl oproti současnému stavu a gamesa by se myslím stala již poměrně dobře hratelnou. Počítání krajiny raycastingem v Mean 18 je na malém Atari zcela
unikátní záležitost dávající skvělé výsledky a už jenom proto je tato hra velmi zajímavá. Jen tak pro zajímavost, verze téže hry je na konzoli 7800, kterou taktéž pohání procesor 6502, řešená pouze pomocí vyplňovaných ploch, stejně jako například ve velmi oblíbeném Leaderboard Golfu. Važme si proto naší verze Mean 18, kterou doufejme vyladím (třeba i s pomocí slavných optimalizátorů Rastera
s Bob!kem) na zcela plnohodnotnou hru. Howgh!
VZAK 2k8 (17/11/2008)
No a máme to za sebou. Tradiční akce VZAK aneb Výjezdní Zasedání Atari Klubu se tentokrát odehrála ve dnech 14. až 17. listopadu opět na starém dobrém místě ve vesničce Velenov nedaleko Boskovic.
Organizace setkání několika posledních aktivních českých Ataristů byla jako vždy svěřena našemu nepostradatelnému Pepaxovi a v pátek večer mohlo všechno vypuknout. Úderná squadra se nakonec sešla v plné
síle. Šílející fanynky čekající v nevlídném počasí za policejními zátarasy na příjezd svých miláčků se postupně dočkaly Pepaxe s Fandalem, poté dorazili Bohdan, Raster a Zdeněk, které v sobotu
ráno doplnili Bob!k s Krupkajem. Session se myslím vyvedla. Topili jsme si hezky v krbu a do toho se hrály hry, kecalo se a žralo se, v neděli pak dokonce raclettovalo, i když to vlastně žádné
skutečné raclettování nebylo. Bohdan s Krupkajem se průběžně věnovali svému milovanému děťátku cs.atari.org a Bob!k něco pořád kutil s hardwarem. Všechno ovšem přebil svou několikahodinovou přednáškou
ze své skoro třítýdenní cesty po Japonsku Pepax, který na nás zaútočil naprosto nestravitelnou hromadou více než 3200 fotografií ze svého 10mpix digitálu. To fakt nešlo přežít. Promiň Pepo, ale v
půlce jsem odpadnul a věnoval se radši Jagovi. Já osobně jsem na VZAKu prezentoval neznalcům z Prostějova Atari Touch Tablet, který mě po několika letech pobytu ve skříni zřejmě v blízké budoucnosti
navždy opustí. Bob!k mi pak pomohl konečně rozchodit můj XEP80, který jsem viděl v akci poprvé a zřejmě naposledy v životě, protože i on bude následovat Touch Tablet na cestě k novému majiteli.
V rámci totálního snižování stavů Atari příslušenství jsem malým dárečkem potěšil Bohdana, Pepaxe, Bob!ka a také Krupkaje, jenž se mi odvděčil BJL kabelem a ještě kablíkem pro s-video výstup z mého
Atárka. Honzovi patří dík i za vydumpování několika EPROMů, které se nacházely v hromadě švábů, co ode mne bezúplatně vyfasoval Bob!k. Pokud někdo touží po dumpech cartů LoadCopy pro Universal Turbo,
Ramtur Copier nebo AST Utility, má nyní jedinečnou příležitost. Kromě toho všeho jsme si s Bob!kem dali menší nezávazný slib, že se pokusíme podívat se trošku na kolečka hře Mean 18, jejíž prototyp
se díky Atarimanii začal volně pohybovat po internetu. Chtělo by to se pokusit celou tu věc trošičku urychlit, aby tenhle jinak docela pěkný golf byl poněkud hratelnější. Uvidíme, jak se zadaří.
Výhledově se budu asi muset věnovat taky naprosto úžasné hře MidiMaze, což je další 128 kB XEGS cart, co se po letech čekání vynořil na světlo boží. Respektive maníci z Atarimanie z nějakých
neznámých pohnutek hodili na svůj web dumpy výše zmiňovaných her, čímž padly moje poslední morální pochybnosti, jestli se mám pustit do vytváření file verzí, respektive opravených a vylepšených
provedení obou pecek. A aby toho nebylo málo, začal jsem docela vážně uvažovat nad novou hrou pro vícero hráčů. Tentokrát ale žádné akční pařby, naopak nějaká rádoby strategie. Mno. Naložil jsem si pěkně.
T1MBRAD podruhé a naposled (09/11/2008)
Ti nejbystřejší z vás si již určitě všimli, že mi na sajtě visí modifikovaná verze "The 1 MB Raytracing Animation Dema", o které jsem psal minulý týden. Očividně se mi zase něco velmi pěkného
podařilo. No jo, no jo, jasně, že jsem opravdu mimořádný frajer, ale to už každý dávno ví a jakékoliv zdůrazňování tohoto faktu, byť i třeba za pomoci složitých rozvitých souvětí - obsahujících
dokonce i různé vsuvky - s mnoha superlativy na mou adresu, která jsou pak ve svém konečném důsledku jenom velmi obtížně pochopitelná, protože jejich větná konstrukce je až příliš složitá, by bylo
pouze pověstným nošením dříví do lesa. Mrkněmež se raději na to, co všechno bylo potřeba udělat, aby T1MBRAD běhalo tak jak běhá. První krok, tj. patchnutí loaderu, jsem popisoval minule. I to, jak
jsem se zaseknul na tom, že MegaRAM III rozšíření vyžaduje nezávislý přístup Anticu do XMS. Hned v pondělí jsem pak v historii ICQ s úžasem zjistil, že jsem dokonale mystifikoval sám sebe ohledně
faktu, že 1 MB rozšíření by Pasiu tuto vymoženost taktéž podporuje. Naopak! Bob!k jasně psal, že ne. Jenomže čtení mi dělalo vždycky problémy, už od první třídy pomocné školy, a následky jsou mnohdy
zničující. Zkrátka jsem byl zase za vola. Horší bylo, že bylo okamžitě jasné, co mě při pokusu rozchodit T1MBRAD na čistokrevných $D301 rozšířeních čeká. Tj. přealokovat v paměti prakticky celý main
part dema, abych se úplně vyhnul oblasti $4000 až $8000. Skočil jsem na to ale s vervou hned v pondělí večer. Disassembloval jsem hlavní část dema a záhy jsem seznal, že bude nutno přesunout někam
jinam textová data pro scroller, videopaměť scrolleru, vlastní kód main partu a bohužel i data pro hudbu spolu s playerem. Začal jsem tím, že jsem úplně vynechal přehrávání muziky, a zabýval jsem se pouze
scrollerem a kódem. Po mnoha a mnoha pokusech a nechutně otravném dohrávání překompilovaných dat přímo do paměti emulátoru jsem to nakonec ještě v pondělí rozběhal. Scroller a vlastní animace tří
"kovových" koulí krásně šlapaly. V úterý pak došlo na zbytek main partu, tj. na hudbu. Přealokovat se to podařilo překvapivě snadno, jen jsem při přepisovaní nezvykle velkých tabulek pointerů na
jednom místě zapsal do HI pointerů jeden LO byte, následkem čehož se muzika cca v polovině začala chovat divně a mě trvalo drahnou chvíli, než jsem problém našel a odstranil. Poslední a o to horší
krok bylo dostat celý ten slepenec, realizovaný zatím pouze v emulátoru, na disketu. Musel jsem nově překompilované části zapsat na místa původních dat, po nahrátí je ale nově rozházet po paměti a
nikde samozřejmě neudělat botu. Když už jsem to celé měl, zjistil jsem, že jsem při úplně původním disassemblování hlavní části vlastní nepozorností odmazal několik mezer na začátku scrolleru.
Kvůli tomu pak hořela synchronizace textů a dění na obrazovce. V tu chvíli jsem myslel, že se snad picnu, ale i tohle se mi podařilo dát do pořádku. A měl jsem ze sebe radost. Zbývalo už jenom
pověřit tWh a Bob!ka, aby celou tu krásu vyzkoušeli na svých 1 MB rozšířeních na real HW, protože já mám pouze 256 kB Rambo/Compy úpravu. Oběma borcům, kterým tímto ještě jednou děkuji za pomoc, fungoval T1MBRAD bez problémů. Flawless victory aneb výsledek můžete vidět sami v emulátoru, případně na svém miláčkovi in natura. Závěrem musím zopakovat jednu zásadní věc. Nic z toho, zde popisuji,
by NIKDY nebylo možné, kdybych neměl v ruce naprosto dokonalý RSDIS z dílny našeho velikého Rastera. Žádný T1MBRAD, Barnyard Blaster, Battlezone, Commando+, Crime Buster, Crossbow, Deflektor, Desert
Falcon, Mario Bros, Tower Toppler, Assault Force 3D, prostě nic. Proto si važme tajemného muže v pozadí, který nenápadně tahá za nitky. Jemu patří všechna sláva a ne prostým dělníkům, kteří mechanicky
procházejí a upravují zdrojový kód vygenerovaný zázračným RSDISem. Ať žije Raster! Hip, hip, hurá! Hip, hip, hurá! Hip, hip, hurá!
1 MB Raytracing Demo (02/11/2008)
Pokud je mi a internetovým Atari FAQ známo, tak existují pouze dvě dema, která vyžadují rovný jeden megabajt přídavné paměti. Jedná se o samplovanou muziku "Brullwurfel", kterou je možno stáhnout
si z mých stránek, a německé "1 MB Raytracing Demo". Tahle druhá věc je ale tak trochu oříšek. Pro svůj běh vyžaduje hodně exotické rozšíření "MegaRAM III", které ani emulátory neumí. To mě
pochopitelně značně irituje. Nedávno jsem sice narazil na nějakým Polákem upravenou verzi pro IDE rozhranní, ale ani to mi příliš nepomohlo, protože jednak žádný takový interface nevlastním a navíc se ukázalo, že tato patchnutá verze si s myIDE ani SIO2IDE vůbec nerozumí, ať se Krupkaj a Ctirad snažili jak chtěli. To mě nakonec vyprovokovalo k zoufalému činu. Rozhodl jsem se, že se ono záhadné
demo zkusím předělat na "normální" bankování, které zvládá nejenom emulátor, ale i relativně běžně dostupná rozšíření na jeden megabajt. O co vlastně jde? MegaRAM III používá bankování přes
dva registry. Kromě standardního $D301 (portB) se šachuje ještě s $D600. Bližším zkoumáním loaderu 1 MB Raytracing Dema jsem zjistil, že přes registr $D600 se nastavuje "segment" a v něm se pomocí
$D301 adresuje šestnáct bank po šestnácti kilech. Segmenty jsou čtyři a krát šestnáct to dává možnost adresovat potřebných 1024 kB. Naproti tomu ona současná "standardní" rozšíření používají pro adresování poměrně logicky pouze portB. Nejdřív jsem myslel, že loader dema prozkoumám a posléze přepíšu tak, aby používal pouze $D301, ale brzy jsem zjistil, že to tak snadné nebude. Autor tam provádí docela zběsilé, ne příliš průhledné a hlavně několikrát opakované testování přídavné paměti a teprve potom se pustí do vlastního nahrávání všech osmi (!) disket s grafickými daty pro raytracing. Po chvilce dumání mi došlo, že nejlepší bude použít metodu, kterou jsem převedl na file verze XEGS carty. Prostě nechat kód v původním stavu, pouze nahradit zápisy na $D600 a $D301 vlastní krátkou rutinou, která si zjistí cože se mělo nabankovat v rozšíření MegaRAM III a převede si na to odpovídající banky adresované pouze přes $D301. Jen tak pro zajímavost: MegaRAM III adresuje segment přes dolní dva bity registru $D600 a v rámci segmentu používá banky $EF, $EB, $E7, $E3, $AF, $AB, $A7, $A3, $6F, $6B, $67, $63, $2F, $2B, $27 a $23. Po mnoha pokusech jsme nakonec loader dema konečně dokopal k tomu, aby přídavnou paměť nejenom úspěšně otestoval, ale i nahrál všech osm disket. Poté jsem musel stejným způsobem jako loader překopat i hlavní část dema, kde je naštěstí kromě kontroly nějakého checksumu už minimum akcí s bankováním. To už byla záležitost na pár minut, jenomže moje radost neměla trvat dlouho. Demo se sice pustilo, naběhla hudba a nahoře krásný scroller, ale slibovaný
úžasný raytracing nikde. Místo toho pouze nějaké šmouhy v grafice 15. Pohled do dissasemblovaného zdrojáku mi rychle prozradil, kde je kámen úrazu. MegaRAM III podporuje nezávislý přístup Anticu
do rozšířené paměti! Podle FAQ by tomu tak sice být nemělo, jenomže realita je jiná. A já jsem teď v koncích. Bob sice v pátek povídal něco v tom smyslu, že jeho Atárko rozšířené na 1 MB paměti
á la Pasiu to taktéž umí, jenomže já si nějak nedokážu představit, jak to dělá. Registr $D301 má z nepochopitelných důvodů pouze osm bitů, z nichž šest se používá na bankování, jeden na odpojení/připojení OS ROM a jeden na připojení/odpojení přídavné paměti. Jak se teda ksakru ještě může nastavit přístup Anticu a CPU do XMS? Nevím. Snad mi to Bob v pondělí osvětlí a snad potom
budu schopen celou tuhle záležitost dotáhnout do konce. Protože pokud nezávislý přístup Anticu použít nepůjde, bude třeba ještě hodně práce, abych upravené "1 MB Raytracing Demo" mohl slavně
předhodit Atari komunitě, která to (jako vždy v podobných případech) zcela určitě ocení.
SDrive a ti ostatní (26/10/2008)
Tak nám vyběhly výsledky letošních SW a HW soutěží, organizovaných německým ABBUCem. Nápad zorganizovat SW a HW Compo (s finanční odměnou pro prvních pět míst) považuji za jednu z nejlepších věcí,
co v této dekádě osmibitové Ataristy potkala. Chuť poměřit se s ostatními, pevně stanovený deadline, možnost případného finančního ohodnocení, stoupající popularita soutěže, to vše jsou faktory, které nám každoročně přinášejí velmi slušnou porci zbrusu nového softwaru a hardwaru, který by jinak dost možná vůbec nevznikl. Myslím, že ABBUCu patří za organizaci těchto soutěží opravdu velký dík! Stejně jako všem Ataristům, kteří pro naše milované třicet let staré stroječky vyvíjejí nové aplikace a nové "železo". Klobouk dolů a na místě ho sníst! Letos se stala zvláštní věc, resp. rovnou
dvě. Do SW Compa přišlo více utilit než her (poměr 4:2) a do HW Compa dorazilo neuvěřitelných šest příspěvků. Protože já osobně jsem členem ABBUCu, mohl jsem již před pár týdny testovat software
z letošního compa a jelikož přes utility nějak nejsem, vyhrála to u mě na celé čáře gamesa Animal Party od Allase (ta ovšem nakonec skončila až druhá za XDOSem). Jedná se o graficky a hudebně velmi zdařilou hru, ve které se mlátí po hlavách
zvířátka vylézající z devíti různých děr (že by to byly myši a kus sýra?). Druhá gamesa Blackbox od Cybernoida mě zatím nějak neoslovila. Mám sice rád logické hry, ale tohle je na mě nějaké složité.
No, možná je na čase přečíst si návod. ;) V HW Compu si první místo a tedy rovných 500 euro odnáší naši C.P.U. mistři Raster s Bob!kem za SDrive, který podle mě vyhrál naprosto zaslouženě. Potlesk, prosím! A právě u SDrivu bych se rád na chvíli zastavil. Prototyp tohoto zařízení jsem na různých akcích potkával v různém stádiu rozpracovanosti a na téma SDrive jsem s oběma autory vedl dlouhé
diskuse. A všechno se většinou točilo kolem toho, že Raster s Bob!kem nehodlají svůj skvělý interface pro nikoho vyrábět. Mnohokrát jsem si to nechal vysvětlit, a i když jejich postoj akceptuju,
stejně se s tím nějak těžko smiřuju. Stejná situace nastala svého času také s jejich fenomenálním RAMcartem, jediným podobným zařízením svého druhu na světě. R&B prostě něco vyvinou, investují do toho
desítky a možná i stovky hodin svého volného času, vyrobí pár kusů pro svou potřebu a tím to pro ně končí. Hodí na web elektronická schémata, návod na výrobu a starejte se sami, milí Ataristé. Problém je,
podle mého názoru, že drtivá většina Ataristů není schopná a taky ochotná se do výroby jakéhokoliv elektronického zařízení pustit. Prostě to třeba neumí (jako já), nevědí jak a kde si vyrobit plošňák (jako já), nevědí kde nakoupit součástky (jako já) a nikdy nepájeli víc než tři dráty a dva odpory (jako já). Hlavní argument Rastera a Bob!ka na tyto řeči je asi toto: vyrobit SDrive nebo RAMcart
pro někoho je velmi nákladné a časově je to pro nás naprosto neúnosné. Kdyby se pak lidem účtovala skutečná cena, nikdo by to od nás za tu hromadu peněz nekupoval. No budiž. Já to beru. Ale nemůžu
se pořád zbavit divný pachuti v mých osmibitových (stále ještě $20) ústech. Mám pocit, že je za tím i trošku výmluva a i určité jištění se proti případnému masovějšímu zájmu uživatelů. Vyrobit třeba sérii
takových padesáti nebo stovky SDrivů, to by určitě bylo něco naprosto šíleného, když si uvědomíme, že každý kus by se dělal de facto ručně. Takže je zřejmě lepší říct, že my to prostě dělat nebudeme, a je po ptákách. Jsem nyní opravdu zvědavý, jaký bude mít SDrive osud. Vyhrál ABBUC Compo (narozdíl od RAMcartu, který pro mě zcela nepochopitelně skončil před třemi lety poslední) a uživatelé,
kteří měli možnost ho vyzkoušet, o něm mluví v superlativech. Navíc, oproti v současné době vyráběným německým a polským SIO2SD rozhranním, je úžasně levný na elektronické součástky. Raster s Bob!kem
dávají od jeho výroby ruce pryč, to je jasné, ale tentokrát by možná na sériovou produkci dojít mohlo. Třeba se toho ujme někdo v Německu. Kdo ví. Bylo by totiž nanejvýš smutné, kdyby SDrive potkalo to samé co RAMcart, tj. že ho vlastní doslova pár lidí a přitom se jedná o mimořádně užitečnou a skvělou věcičku. Mějte ale prosím na paměti, že toto vše je můj čistě osobní názor. A to jsem onehdy před Rasterem prohlásil, že tady SDrive pitvat vůbec nebudu! Úplně původně jsem tu přitom chtěl duo R&B zahrnout opravdu hnusnou a
zdrcující kritikou. Nechal jsem si ovšem jejich postoje vysvětlit a dospěl jsem k závěru, že bude lepší mlčet. Avšak vítězství SDrivu v letošním ABBUC HW Compu mi krásně nahrálo na smeč. SDrive
slavně vyhrál, čehož se Raster s Bob!kem částečně ze srandy tak trochu obávali, a já jsem skutečně napnutý, co se teď bude s celým projektem dít dál.
Deflektor - final step? (19/10/2008)
Moje obsese skvělou hrou Deflektor je myslím všeobecně známá. Já tuhle geniální gamesu prostě miluju. Nejdřív jsem jí jako první z řady převedl z XEGS cartu do file verze a odstranil jsem přitom
několik malých chybiček, no a docela nedávno jsem vypustil další opravenou verzi, ve které je přístupných všech šedesát levelů. Kromě toho jsem se ve volných chvílích pustil do sestavování vlastních
levelů, kterých ke dnešnímu dni mám hotových rovných dvacet. A jak to tak vypadá, tímto to ještě nekončí. Už kdysi dávno jsem kdesi četl, že na sklonku 80. let se Deflektor údajně prodával v Anglii
jako disketová nebo kazetová verze, to už přesně nevím, zatímco na vydání cartu již prý opravdu nikdy nedošlo. Když jsem pak později zjistil, jak se věci mají, bylo mi to trošku podezřelé, protože Deflektor je přece
64 kB přepínatelný cart, a i když ve skutečnosti používá pouze sedm bank, pořád je to 56 kB, a to se přece do paměti normálního XL/XE Atari nemůže vejít! Zvlášť když hra používá doublebuffering v
grafickém módu. Přesto jsem párkrát zkoušel spočítat, jak by se to do těch 62 kB RAMky, co Atárko má, dalo vměstnat. Nikdy mi to ale nevycházelo. Až tento týden mi to zničehonic docvaklo.
Zrovna jsem takhle zkompiloval binár Deflektora, abych se podíval, jestli je mnou navržený level hratelný, a jak tak mačkám Enter, zahlídnul jsem koutkem oka velikost mojí file verze. Něco pod
46 kB. Blik! On v tom je přece 8 kB úvodní sampl, co se po jednom přehrátí může zahodit, plus dva velké statické obrázky! No to vám bylo překvapení. Já na to dva roky koukal a vůbec mi to nedošlo.
Vono se to přece nechá do 64 kB dostat!! Deflektor v cart verzi vůbec nepoužívá paměťový prostor $6000 až $7FFF, paměť od $8000 do $BFFF je tak jako tak obsazená dvěma bankama cartu a celá RAMka
pod ROMkou, tj. od $C000 do $CFFF a od $D800 až po $FFFF, leží úplně ladem. To už dává dohromady 38 kB a já, když odečtu ten sampl a ty dva obrázky, jsem zhruba právě na těch třiceti osmi kilobajtech potřebné paměti. Může mi tady někdo laskavě vysvětlit, proč mě nikdy nikdo nekopnul pod koleno a neřekl mi to? Já pak vypadám jako naprostý debil. Tady co si člověk sám neudělá, to
opravdu nemá. Ale nevadí. Lepší na to přijít pozdě, než nikdy. Teď už zbývá jenom najít si čas a pokusit se celé to ještě jednou předělat, aby si Deflektora (a hlavně připravovaného Deflektora II) mohl
zahrát snad už opravdu každý Atarista na svém real HW. Takže mi držte palce, volové!
Balla-Balla (12/10/2008)
Kromě toho, že jsem se na Aukru začal ve velkém zbavovat všeho nepotřebného Atari SW i HW, protože jsem rozjel opravdu velkou debordelizaci, došlo o tomto víkendu i na moje oblíbené bádání. Tentokrát
jsem si vzal na mušku hru Balla-Balla. Že jí neznáte? Není divu. Tahle věc kdysi vyšla v německém časopise Diskline a ani já bych o ní neměl ani ponětí, nebýt kolegy tWh.
Tuším, že to bylo na fesťáku ve Vizovicích, co jsem ti stěžoval, že na osmibitovém Atárku vlastně není žádný stolní tenis, česky ping-pong. Načež Thomas prohlásil, že "actually is" a že si pamatuje,
jak to se ségrou hrával. Tak jsem hned nahodil udičku a že bych to jako rád viděl. A jelikož tWh patří mezi spolehlivé jedince, záhy jsem to měl v poště. Jmenovalo se to Balla-Balla a skutečně to
byl stolní tenis. Sice to není žádný zázrak, ale docela to ujde. Je to napsané v Turbo Basicu a po zkompilování je to poměrně slušně rychlé, graficky to taky není nejhorší a dokonce u toho na pozadí
hraje muzika. Samozřejmě jsem to okamžitě chtěl třísknout na server, jenomže při obvyklém testování mi to najednou spadlo. Objevila se hláška "Error - 3 at address cosi, Programmenu: Dos, Run or Load?" Prostě klasika, když spadne zkompilovaný (Turbo)Basic. Byl jsem zklamaný a jelikož já jsem velmi nerad zklamaný, vypuklo pátrání po původu hry Balla-Balla, jestli by třeba nebyl k dispozici
zdroják atp. Závěr byl bohužel takový, že v časopisu Diskline vyšel pouze zkompilovaný binár a ten již v sobě ono bugu měl. Čili co dál? Pustit do světa hru s chybou nebo se pokusit bugu najít a
odstranit? Bé je správně. Chvilkama jsem nad tím přemýšlel a chvilkama i něco zkoušel, ale ladit zkompilovaný TurboBasic, to je práce pro vraha. Runtime část je pod ROMkou a ROMka samotná se neustále
vypíná a zapíná, protože některé rutiny z originálního OS se taky používají, a kód, jak už to u zkompilovaných basicovkých věcí bývá, to je docela nepřehlednej maglajz. Nicméně, jelikož nejsem
žádnej začátečník, postupně jsem problém více méně rozkryl. Ping-pongová pálka je ve hře Balla-Balla tvořená jedním PMG hráčem a za normálních okolností se pohyb realizuje po sudých pozicích
horizontálního registru pozice. Při pohybu doleva nebo doprava se jinými slovy k předchozí pozici přičte nebo odečte dvojka. Rozsah proměnné udávající pozici pálky je od $00 do $90 a právě na těchto
mezních hodnotách hra občas spadla. Jak jsem zjistil, je to způsobené tím, že když člověk při pohybu pálkou stiskne tlačítko, přejde se do "jemného" módu krokování a od aktuální pozice se při
pohybu do stran odečítá jednička. A když se stane, že po opětovném puštění tlačítka zůstane pozice na lichém čísle, při následném dojetí k mezní poloze dojde k přetečení, resp. podtečení příslušné
proměnné. Autor zkrátka a dobře hlídá pouze samotné mezní hodnoty $00 a $90, ale už ne $01 a $8F, a problém je na světě. Rozdíl $01-02 nebo součet $8F+02 hru spolehlivě položí. Naštěstí jsem tu já, abych vše napravil. A vy se můžete příští víkend těšit na světovou premiéru opravené hry Balla-Balla. Tedy pokud mezitím při testování zase nenarazím na nějakou botu z dílny Stockisoftu.
No pište, jen pište! (05/10/2008)
Koukám na průběžný stav ankety zpřed čtrnácti dnů a vidím, že neuvěřitelných čtyřicet procent z vás je více méně spokojeno s tím, v jakém poměru vám tu týden co týden dávkuju novinky. Skoro třetina
by chtěla víc programů vzniklých na území bývalého Československa, no a ten zbytek by rád více her nebo naopak více demo tvorby. Čtyřicetiprocentní spokojenost mě těší. Opravdu! Tu třetinu z vás,
co by ráda vyšší podíl čs programů, se do budoucna pokusím poněkud více uspokojit, ale čs Ataristi jsou ve srovnání se zbytkem světa přece jenom minorita, takže nějak extra výrazný nárůst se konat
nebude. Ono se to lehce řekne, přidej víc toho nebo toho. A napadlo vás už někdy, že je to vůbec docela s podivem, že se na této sajtě poměrně dost často objevují věci, které nikde jinde nenajdete?
Nebo kolik že je za tím víkendovým updatem práce? Věřte, že hodně a že mě to stojí dost úsilí, abych přinášel pořád nové a nové věci. Protože vytahovat na světlo světa další a další zapomenuté
programy znamená šmejdit po málo známých internetových stránkách a FTP archívech a poté se pracně prokousávat desítkami megabajtů dat anebo - v horším případě - na reálném HW se trápit s kazetama
či disketama. Opravdu málokdy se totiž stane, že mi někdo sám od sebe pošle něco neznámého a já tak bez práce přijdu k hotovému. A to ani nemluvím o tom, kolik času jsem už strávil s různými hacky a
cracky, jenom abych mohl publiku nabídnout nějakou tu specialitku. V březnu jsem tady v blogu prosil všechny náhodné čtenáře, aby se doma porozhlédli, jestli se jim někde neválí nějaké ty staré
Atari kazety nebo diskety, že bych se na ně rád podíval. Odezva, bohužel přesně podle očekávání, byla naprosto nulová. Přesto se ještě jednou pokusím na vás apelovat. Tentokrát se neodvažuju žádat
nějakou prudkou aktivitu, jako je lezení po půdách, prohrabávání skříní nebo šmátrání pod postelí. Co takhle mi třeba poslat odkaz na nějakou zajímavou stránku o Atari, kterou bych nemusel nutně znát
nebo na nějaký ten zastrčený FTP server? Alespoň nějaká podpora je lepší než žádná, nemyslíte?
Co vy tu? Vy tu co? (21/09/2008)
Docela by mě zajímalo, za čím sem na tuto sajtu chodíte. Pokud vám jde pouze a jenom o to, přečíst si každé pondělí ráno nebo neděli večer právě tuto jednu jedinou úchylnou stránku, je mi vás opravdu líto a rovnou říkám, že dneska dál číst nemusíte. Vy ostatní, co sem chodíte či občas zabloudíte v touze stáhnout si nějaké ty nové prográmky pro osmibitová Atárka, vy naopak čtěte dál velmi pozorně. Dávám vám možnost
vyjádřit se ke složení přísunu nového materiálu, protože bych opravdu rád věděl, co vás zajímá nejvíc. V současné době je to tak, že se snažím do novinek dávat více méně vyrovnanou porci her a dem,
aby si každý přišel na své. Očekával bych, že lidi asi půjdou víc po hrách, na druhou stranu je ale sajta atari.fandal.cz nejobsáhlejším a prakticky jediným pořádným internetovým zdrojem A8 inter
a dem, takže ani tuto oblast nemůžu v žádném případě zanedbávat. Přesto se oblíbenou formou ankety ptám: jste spokojeni se současným poměrem mezi hrami a demy v nově přidávaném materiálu a pokud ne,
čeho byste rádi víc? Hlasujte pěkně v klidu a nikam prosím nespěchejte, příští víkendu nebudu doma a tradiční vyhodnocení (spolu s dalším zápisem do blogu) proto přijde až první říjnový víkend...
| Jaký je váš názor na složení nově přidávaného materiálu na atari.fandal.cz? | | | | |
Zajímavé objevy (14/09/2008)
Jak jsem se tak poslední dobou hrabal z nejroztodivnějších důvodů v různých hrách, objevil jsem řízením osudu několik mimořádně zajímavých věcí. Začalo to při pátrání po hrách, které by šly patchnout
pro multijoy. Nenechal jsem se odradit faktem, že jsem kromě zajímavé gamesky Floyd of the Jungle dlouho nemohl na nic natrefit, a pořád jsem dumal, jak takovou zakuklenou hru napsanou pro čtyři hráče najít. Procházet celý můj archív a pouštět jednu hru po druhé se mi opravdu nechtělo, i když jednou na tuto brutální metodu možná taky dojde. Místo toho jsem prověřil všechny bináry
na výskyt řetězce "four" v naději, že při nastavování počtu hráčů se tato anglická číslovka použije. Ačkoliv to vypadá jako bláznivý nápad, hned na poprvé jsem zaznamenal úspěch. Narazil jsem na
gamesu Challenge 5 (komerčně se prodávala pod názvem Devil's Dare), která současnou hru čtyřech hráčů podporuje. Okamžitě jsem jí samozřejmě patchnul pro multijoy a povzbuzen nečekanou nadílkou
jsem začal prohledávat archív na výskyt jiných řetězců, který by mohly odhalit další potencionální kandidáty. Hledal jsem například hexa řetězce odpovídající různým kombinacím instrukcí na čtení poloh joysticků 3 a 4, nebo na čtení spouští 3 a 4. A naprosto nečekané objevy se začaly úplně hrnout. Nejprve jsem demaskoval hru Killa Cycle jako úplně učebnicový příklad gamesy pro čtyři hráče.
Poté následovalo zjištění, že čtyři gamesníci mohou hrát i hru Snow Ball Fight, ačkoliv o tom nikde v hlavní obrazovce není ani slovo. Je třeba za běhu hry zmáčknout tlačítka 2, 3 nebo 4, čímž se
aktivuje mód s příslušným počtem hráčů. Bohužel troj a čtyřhra není v Snow Ball Fight dotažená do konce, což je velká škoda, protože je to velmi netradiční a zajímavá hra. Postavičky číslo 3 a 4
je sice možno ovládat a dokonce házet koulema, ale úplně chybí detekce jejich zásahů a hra skončí ve chvíli, kdy jednomu z hráčů 1 nebo 2 dojde energie. Pokud by to tam někdo chtěl doprogramovat,
budeme s Rasterem jedině rádi. Já se do toho pouštět určitě nebudu, už jsem se letos s jednou podobnou srandičkou spálil víc než dost. Důležité je, že pro příští Flop bude připraveno opět několik
her patchnutých pro multijoy. Floyd of the Jungle i Killa Cycles prošly na ByteFestu úspěšně testováním, stejně jako Proto Basketball M4+, pouze Challenge 5 ještě bude potřebovat nějaké úpravy.
Když odečtu Floyda, což je celodisková věc, kterou jsme se po dlouhých diskusích nakonec rozhodli do Flopu nedávat, dělá to celkem tři nové multijoyové gamesky. Paráda! Tím ale story nekončí.
Podařilo se mi totiž odhalit tzv. velikonoční vajíčko ve známé hře Dig Dug, o kterém zřejmě doposud nikdo neměl ani tušení. Ve verzi z roku 1983 je třeba v hlavní obrazovce stisknout současně
spoušť na joysticku 4 a tlačítko OPTION, načež se na obrazovce vypíše tajná zpráva. Dále jsem narazil na cheat ve hře Sea Dragon, což je pro většinu lidí zřejmě taktéž zcela neznámá věc. V hlavní obrazovce se
pomocí spouště na joysticku 3 dá volit počet životů (5 nebo 10) a spouští na joysticku 4 se nechá nastavit startovní pozice na začátek jednotlivých etap. To ale pořád ještě není všechno! Na AtariAge
se jeden člověk ptal, proč mu padá hra Electrician, když se pokusí vlézt do posledního baráku, což mě okamžitě zaujalo, protože se stejným problémem jsem se svého času taky potýkal. Tehdy jsem si
myslel, že mám špatnou verzi hry, avšak tentokrát jsem se na to podíval trošku víc blízka a co nevidím! Normálně chyba v kódu jako prase. Při každém vstupu do nového domečku se v Electricianovi
zvětšuje stack, rozhodně ne nijak nebezpečně, jenomže autor část první stránky používá pro svoje účely a zřejmě si to nějak špatně spočítal či co, no a jak tam ty svoje proměnné po sobě maže, tak
právě při vstupu do posledního baráku kus stacku zničí a je vymalováno. Na opravu této chyby stačilo změnit parametr jedné instrukce a už už jsem se těšil, jak Electriciana poprvé v životě konečně
dohraju, jenže ouha. Splnění mého dětského snu se postavil do cesty další podraz. Hra spadla přesně ve chvíli, kdy jsem se v posledním domě pokusil sebrat tvrdě vybojovaný klíč! A přitom přítel
Procyon na AtariAge zaslal screenshot s finální obrazovkou, kde se gratuluje k dokončení hry. Dlouho jsem nemohl přijít na to, kde je problém, protože dokonce i originální image diskety spadnul
přesně na tom samém místě. Nakonec jsem po opravdu hustém brainstormingu zjistil, že je tam další buga jako hrom. Když člověk jako poslední hraje barák číslo 7 nebo 8, tak se Electrician po sebrání
posledního klíče dostane v přerušení do nekonečné smyčky a gamesa samozřejmě sletí na hubu. Takže Procyon měl neuvěřitelné štěstí, že mu zrovna vyšla poslední mise do domečku číslo 2, zatímco já
jsem měl smůlu, díky které jsem ovšem mohl na tu zatrolenou chybu přijít. Opravenou verzi Electriciana si můžete od dnešního dne stáhnout z mých stránek, stejně jako multijoyovou verzi hry Floyd of
the Jungle.
No nejsem já naprostá jednička? Jsem.
Dojmy z ByteFestu (07/09/2008)
Pokud mám nějak odstartovat krátké povídání o letošním ByteFestu, nemůžu začít ničím jiným než velkým poděkováním hlavnímu organizátorovi. Vláďa Toman opět odvedl naprosto perfektní práci a je to vlastně
jenom jeho zásluha, že jsme se na Smíchově opět po roce sešli. Jeho neuvěřitelný entuziasmus, se kterým ByteFest navzdory všem potížím pořádá, si skutečně zaslouží hlubokou poklonu. Vláďo, ještě
jednou dííííííííky moc!! Co se týče vlastní akce, probíhalo vše jako obvykle. Příjezd v pátek večer, odjezd neděle odpoledne a mezitím gamesení, kecání se starými známými i novými tvářemi, okukování a někdy taky testování neznámého SW i HW, obdivování pár skvělých SW a HW novinek, sem tam žraní a málo spaní. Prostě každý podle svého. Co se týče naší Atari sekce, tak se dostalo mimo jiné na
testování mnou nově upravených her pro multijoy, přičemž Raster s Bob!kem narazili na chybu ve firmwaru svého SDrivu, což je jejich vlastní SD2SIO interface, jehož existenci snad již není třeba
před širokou veřejností tajit. Na place se taky objevil Holyna, přesně jak slíbil, čili další čísílko z ICQ má pro mě od teď svou lidskou podobu. Zdravím! ;) Honza mi předvedl svou úpravu kabelu
pro S-video výstup z Atárka, se kterým obraz na mém LG M208WA vypadá poměrně slušně, rozhodně líp než přes anténu. Už se "nemůžu dočkat", až vezmu do svých neobratných pařátů pájku a budu se pokoušet
vyrobit si podobný kablík i pro sebe. Zajímavou informaci ohledně hry Chimera mi předal "Fanny" Semecký z bývalého AK Praha, ale o tom zatím budu mlčet. Uvidíme, kam povedou moje pokusy. Jinak už
nevím, co bych tak z celé dvoudenní akce extra vypíchnul. Celkově to nemělo chybu. Kdo nepřišel, hrubě zaváhal.
ByteFest již přístí týden! (31/08/2008)
Tak jsme se opět dočkali! Největší multiplatformní retro počítačová akce na našem území otevře svoje brány v pátek 5. září a po dva následující dny bude hostit troufnu si tvrdit desítky nadšenců
všech věkových kategorií. Čtvrtý ročník ByteFestu se stejně jako loni bude konat v kulturním sále železniční stanice Praha Smíchov, což je naprosto perfektní místo především z hlediska dostupnosti
jak Pražáků, tak i přespolních. K dispozici opět bude díky obětavé práci hlavního organizátora Vládi Tomana dostatečně velký sál na to, aby pojal všechny ty krásné stroječky z dob dávno i nedávno
minulých. Vloni byly k vidění jen podle mojí chatrné paměti počítače a herní konzole firem Atari, Amiga, Apple, Sega, Nintendo, Sinclair, Sony, Sharp, Commodore nebo Didaktik. A to jsem určitě na některé zapomněl.
Na místě budou jako již tradičně také slavní mužové ze všech vyjmenovaných táborů. Není nutně potřeba s sebou na ByteFest nějaký ten hardware přivést. Klidně jenom zajděte omrknout situaci, pokecat,
zagamesit, zavzpomínat. Atmosféra na place je myslím skvělá a každý příznivce starých dobrých počítačových časů by se měl na Smíchově alespoň na pár minut otočit. Příznivci značky Atari by se podle
všeho měli dočkat téměř stoprocentního zastoupení všech typů mašinek této firmy, v konzolích počínaje slavnou 2600 a Jaguárem konče, z počítačů budou určitě k vidění zástupci řad XL/XE, ST i Falcon.
Všechny potřebné informace, včetně fotografií z loňské akce, jsou k nalezení na oficiální stránce ByteFestu.
Hacking (24/08/2008)
Pověst praví, že jsem jeden z nejlepších a nejaktivnější A8 hackerů na této planetě. No, nebudu to tady za každou cenu zuřivě vyvracet. Pravda je, že seznam mých hacků, cracků a konverzí je skutečně poměrně rozsáhlý a bylo by to dlouhé a určitě nudné čtení, i když jednou bych to tady asi měl všechno vyjmenovat, ať vidíte, jaký jsem chlapák. To by si pak ovšem třeba někdo mohl myslet, že tuto stránku využívám výhradně k vlastní sebechvále a vynášení se do nebes (a výš), což v žádném, ale opravdu v žádném případě není možné takto interpretovat. Pojďme se radši mrknout, cože jsem to
zase o tomto víkendu na poli hackingu zmáknul. Nejprve jsem se pustil do hry Trivia Trek od firmy Softsmith, kterou jsem si kdysi stáhnul z Atarimanie. Tato hra pro svůj běh vyžadovala prastarý
BASIC revision A, zatímco s novějšími verzemi B a C spolehlivě crashnula ve chvíli, kdy člověk sáhnul na klávesnici. Po nějakém tom bádání jsem se dopátral pro mě do té doby neznámé skutečnosti, že
jednotlivé revize Atari BASICu se chovají velmi odlišně při volání příkazu USR. Zatímco revize B a C před vykonáním tohoto příkazu uloží jeden byte na stack a všechny strojové podprogramy volané
přes USR by proto měly končit instrukcí PLA, tak revize A nic takového nedělá. Jinými slovy, program napsaný v BASICu A používající příkazy USR pod BASICem B nebo C skončí pádem systému! To je docela
síla bych řekl. Naštěstí takových programů je minimum a hlavně, od teď už všichni víme, jak to napravit. Stačí fixnout všechny ty strojové prográmky přidáním instrukce PLA před poslední instrukci RTS.
V případě, že je BASICovský program chráněn proti výpisu (jako u Trivia Treku), je potřeba si s tím trošku pohrát v hexaeditoru a poeditovat tokenizovaný soubor, případně si někde stranou na disketě
udělat vlastní opravené podprográmky, atd. Však to znáte. Výsledkem je hra krásně chodící na standardním XL/XE stroji, tak jako dvoudisketový Trivia Trek, který někdy v budoucnu samozřejmě hodím na
sajtu. Příští týden to ale nebude, protože přednost dostane gamesa I'm Different. I tuto hru jsem našel na Atarimanii a je zajímavá tím, že je napsaná v jazyce PILOT. Tento obskurní jazyk, který je k
dispozici i pro moderní počítače, se na Atari prakticky vůbec neuchytil. Atarimania má v databázi pouze sedm programů napsaných pod PILOTem a jenom hra I'm Different jde stáhnout. Jazyk PILOT byl
k Atari dodáván jako osmikilový cart, vlastně jako alternativa ke standardnímu BASICu. Člověk prostě vezme cart, zapne Atárko a místo BASICu na něj vyběhne PILOT. Nemám absolutně žádnou představu, jaké jsou možnosti tohoto jazyka, ale úplně špatný to s ním být nemůže, poněvadž hra I'm Different rozhodně není totální kravina. Co jsem koukal, tak program v Atari verzi PILOTu není tokenizovaný, je to prostě texťák s čísly řádků a na první pohled ne příliš pochopitelnou syntaxí příkazů. Zřejmě je to hodně orientované na podporu grafiky. Že by něco jako LOGO? Fakt nevím. Pro mě bylo hlavní
zkusit upravit hru I'm Different tak, aby nepotřebovala ten PILOT cart, protože jinak bych si to na svém reálném HW stěží nepustil. Atari PILOT bohužel nikdy nevyšel jako disketová verze, takže
musel přijít ke slovu hack. Pár hodin mi to dalo, nicméně dobrá věc se nakonec podařila. Stačilo vzít těch osm kilobajtů originálního cartu, nacpat je od $A000, nastavit RAMTOP, provést inicializaci
grafiky 0 pomocí systémové služby, to celé přilepit k maličko upravenému originálnímu souboru AUTORUN.SYS a čáry máry fuk, gamesa I'm Different bude od teď běhat úplně každému. No není to nádhera?
Já myslím, že je. Rozhodně jsem zase o něco chytřejší. Závěrem bych rád poděkoval kanadské thrashmetalové skupině Annihilator, že mi svou skvělou muzikou zpříjemňovala chvíle strávené nad hackováním výše zmiňovaných her. Díky, Jeffe! Seš ve svém oboru fakt naprostý machr. Tak jako já v tom svém.
Painter (17/08/2008)
Ač je dnes neděle, nechybělo mnoho a málem jsem zapomněl vás na této stránce, kterou jistě všichni navštěvujete rádi a pravidelně, obšťastnit dalšími výplody mého chorobného mozku. Jenže nějak mi to opět
secvaklo a další pokec je na světě. Pokud sem tedy chodíte proto, abyste mohli začít oslavovat den, kdy toho konečně nechám, máte zase smůlu. Pro ty ostatní tu mám něco o Jagovi. Téma se nabídlo
jaksi samo. V pátek jsem zaplatil a brzy se doufám stanu šťastným majitelem hry Painter, a to prosím v provedení cartridge. Je myslím naprosto úžasné, že se začaly vydávat homebrew hry na cartech,
protože na Jaguárovi není žádný standardnější formát než právě cart. On je to svým způsobem vlastně zázrak. Až do loňského podzimu poslední hra vydaná na cartu někým jiným než legendárním
Carlem Forhanem a jeho firmou Songbird Production, která převzala obrovské množství materiálu přímo od končící firmy Atari, byla slavná BattleSphere Gold
a to se tehdy psal prosím rok 1999. Poté následovalo několik let, kdy se nově vytvořené věci objevovaly pouze jenom jako nezakryptovaná CD nebo jako bináry pro Behind Jaggy Lines. A obojí nějak není to pravé ořechové. Nezakryptovaná CD si člověk pustí jenom když má CD mechaniku a některý z cartů, co tento způsob bootování podporujou, BJL vyžaduje kabel, PC a buď Jaga s upravenou ROMkou nebo opět nějakej ten speciální cart. Já osobně pravda mám bypass cart od B&C, takže nezakryptěná CD si pustím, ale je to takové nešikovné. Navíc CD mechaniky k Jagovi jsou drahé a ne příliš spolehlivé. K tomu je nutno připočíst i fakt, že hry vydávané v poslední dekádě nejsou šířeny na lisovaných, lébrž pálených CD, a to je další zdroj problémů. Naštěstí se blýská na lepší časy. Začalo to všechno vlastně ve chvíli, kdy byl objeven klíč, pomocí kterého jsou carty a CD zakódovány. Novější hry na CD, jako Gorf či Double Feature, proto již nepotřebují bypass cartridge. Posledním krokem k naprosté dokonalosti je ale samozřejmě nová hra
vydaná na mnou tolik opěvovaném standardním cartu. První vlaštovkou se loni v listopadu stala gameska Frog Feast, což je upřímně řečeno dost ubohá věc. Je to port hry známé už na osmibitovém Atari
jako Frogs and Flies a kvalitou svou prastarou předlohu rozhodně nijak nepřekonává. Spíše naopak. Nicméně Rastersoftu patří zasloužená pochvala za to, že se do něčeho takového vůbec pustili. Ono to znamená sehnat paměťové čipy, odpovídající plošňák a taky plastovou krabičku, která je rozhodně velmi nedostatkové zboží. Frog Feast navíc podle všeho současně ukázal ostatním, že vydat něco
na cartu je prakticky realizovatelné. Jinak si obnovené uvedení hry Painter na trh nedokážu vysvětlit. Tato skvělá gamesa vyšla v roce 2003 jako nezakryptované CD a moc se mi líbí. Je to něco na
způsob osmibiťácké hry Jeepers Creepers, má to mraky levelů se systémem hesel a tuším, že jsem to snad i dohrál až do konce. Cartová verze by měla mít těch levelů ještě víc, k tomu manuál a
krabici. Co víc si přát?! Snad jen houšť a větší kapky!
Multijoyování (10/08/2008)
Stalo se již tradicí, že pro nové číslo Flopu připravím nějakou tu hru patchnutou pro multijoy. Mluvím tu o gamesách, které již přímo autor napsal pro současnou hru čtyřech hráčů. Těch je ale bohužel
hodně poskrovnu, protože pouze úplně první modely osmibitových Atari měly čtyři joystickové porty. V tuto chvíli vím o patnácti takto upravených a veřejně dostupných gamesách. Schmutzpuppe se svého
času postaral o patch her Asteroids, Atari Tennis, Basketball, Dandy Dungeon a Mule, Raster upravil Quadrotron a konečně moje maličkost se zasloužila o multijoyové verze games Battleroom, Hockey,
Major League Hockey, Maze War, Silicon Warrior, Soccer (Thorn Emi), Soccer (Gamma Software), Survivor a Wingman. K tomuto seznamu je možno od dnešního dne připočítat taky titul Floyd of the Jungle, který jsem právě před pár minutama úspěšně patchnul. Tuto hru bych rád na reálném železe odzkoušel na letošním Bytefestu v Praze a poté jí hodím na web, jelikož se jedná o disketovou hru a do Flopu jí proto dát nelze. Pro náš oblíbený magazín je tak stále připravená jenom jedna jediná multijoyová věc, a to Proto Basketball M4, jak jsem pracovně nazval svou konverzi z konzole 5200. A to je myslím málo. Problém je, že už opravdu nevím, co bych patchnul. Již letos na jaře jsem horko těžko hledal nějakou doposud neupravenou gamesu se současnou hrou čtyřech hráčů. Nakonec jsem jakousi shodou okolností narazil na Hockey a Soccer od Gamma Software a v internetovém FAQ jsem našel zmínku o hře Survivor. Výsledkem aktuálního pátrání byl pak už pouze Floyd of the Jungle. Opravdu
jsem v koncích. Už si na žádnou další hru, která by šla upravit, skutečně nevzpomínám. S nadějí se proto obracím na vás, milí čtenáři. Třeba si někdo vzpomenete na něco, co mi uniklo. Jako například
Bob!k, který mě onehdy upozornil na Wingmana. Zkuste se prosím zamyslet! Uvítám jakékoliv (smysluplné) nápady. Děláme to přece sami pro sebe (to jako aby nás pak mohl Raster zase v něčem novém rozsekat na hadry) a pro náš
milovaný Flop, který bude existovat jenom tak dlouho, dokud v něm bude co zveřejňovat.
Akce konverze (03/08/2008)
Konzole 5200 je v podstatě Atari 400 bez klávesnice, dočte se člověk téměř všude na internetu. Když poté pátrá trošku detailněji, najde i nějaké ty podrobnější materiály pojednávající o této
veskrze neúspěšné konzoli (pohříchu všechny herní konzole firmy Atari následující legendární 2600 byly propadáky jak se patří). A v nich se praví, že portovat hry z 5200 na osmibitová Atari by
neměl být až takový problém. Jenomže teorie je jedna věc a praxe druhá, že. Mě osobně by nikdy zřejmě ani nenapadlo něco z 5200 portovat, zvlášť když jsem svého času nabyl dojmu, že všechny hry
existující pro tuto konzoli už na osmibitech máme. Avšak na sklonku roku 2006 vypálil Mike Langer aka Homesoft rovnou celou dávku předělávek z 5200, především různých prototypů. Hry jako Xari Arena,
Frisky Tom, Sport Goofy nebo Looney Tunes Hotel jsou opravdu zajímavé a já jsem samozřejmě hned začal pátrat, povzbuzen příkladem kolegy z Německa, co by se tak ještě dalo naportovat. Zjistil jsem
ovšem, že už prakticky nic. Všechno alespoň trošku použitelné bylo už kdysi dávno převedeno a co nebylo, to si vzal na starost právě Homesoft. Nebyl bych to ale já, abych dostal červa z hlavy.
Myšlenka něco naportovat z 5200 mě nepustila, a když jsem někdy před rokem narazil na AtariAge na binár prototypu hry Moon Patrol, začal jsem okamžitě jednat. A to i přes to, že zmiňovaný prototyp
se velmi velmi podobá verzi vytvořené pro osmibiťáky, jsou tam jenom trošku odlišné zvuky a nějaká ta grafika. Já jsem si ale chtěl hlavně zkusit to portování, takže jsem do toho šel hlava nehlava.
Pamatuju se, že jsem celou tu věc opravdu převedl a už už jsem se chtěl radovat, když tu jsem při testovaní zjistil, že označení "prototyp" bylo skutečně na místě. V určitém místě hra crashnula,
protože to prostě nebylo dodělané! Bylo to obrovské zklamání, co vám budu povídat. Naštěstí jsem nedávno dostal druhou šanci. Pátral jsem takhle na AtariAge po hrách pro čtyři hráče, abych opět
mohl pro Flop připravit nějakou tu gamesku upravenou pro multijoy, a ve fóru věnovaném 5200 jsem narazil na binár prototypu hry "Basketball" z roku 1982. Na skvělé sajtě AtariProtos.com je o tom celé velké povídání, jakým vývojem tahle gamesa prošla. Ve zkratce na tom dělal nejdřív jakýsi neznámý
programátor, který to dotáhl do již skoro hratelné verze s podporou čtyř hráčů, pak to převzal někdo jiný, celé to předělal a nakonec z toho vypadnula hra známá jako "RealSports Basketball", kterou
na osmibity naportoval Homesoft. Ovšem tu zmiňovanou beta verzi zřejmě nějak nezachytil nebo se mu s tím nechtělo dělat, nevím. A to byla příležitost pro mě. Vyrobil jsem si od toho zdroják a
po roce jsem znovu začal do hlavy dostávat vědomosti o fungování konzole 5200. Těch rozdílů mezi osmibitovým Atari 400 a touto konzolí opravdu není tolik. Oba stroje mají pouze 16 kB paměti
(u 5200 je to v prostoru $0000 až $4000), oba mají 6502, GTIA, Pokey a Antic. 5200 má samozřejmě jinou ROMku, úplně jinak organizovanou nultou stránku a ještě navíc poněkud odlišné paměťové prostory pro hardwarové registry. Zatímco ty Anticovské jsou stejné (od $D400), tak GTIA je na 5200 od $C000 (místo od $D000 na osmibitu) a Pokey sedí od $E800 (místo $D200). Nahradit tyhle drobné rozdíly je v případě, že má člověk k dispozici zdroják, naprostá rutina a pohoda. Trochu bacha je potřeba dát akorát na tu nultou stránku. Víc práce dá předělat ovládání hry. Konzole 5200 nemá žádná funkční
tlačítka START, SELECT, OPTION a HELP jako osmibit, místo toho je tu numerická klávesnička na joysticku. A joystick sám, to je opravdu unikát. Je to v podstatě takové paddle umožňující pohyb ve dvou
osách. Tyto analogové ovladače se firmě Atari katastrofálně nepovedly, jsou nespolehlivé, náchylné k poruchám a většina games je s nimi jenom těžko hratelná, protože joystick se sám nevrací do nulové
polohy. Abych to nějak shrnul. Při portování beta verze Basketballu z 5200 jsem nejprve musel zdolat hardwarové rozdíly mezi oběma platformami, poté jsem musel upravit ovládání a na závěr jsem jako
třešničku na dortíku řešil několik nedodělávek původního bináru. Tento poslední krok nebyl až taková sranda, jak jsem si myslel. Z nějakých nepochopitelných důvodů se programátor rozhodl, že v módu
human vs human se hráči ovládají joysticky 2 a 3, což jsem potřeboval předělat na joysticky 1 a 2. Zabralo mi to nečekaně hodně času a to jsem ještě netušil, že poslední buga, kterou jsem hodlal
odstranit, bude ještě hnusnější. Jednalo se o chybu při animaci hráče, který stojí na místě a dribluje s míčem, která způsobovala vznik nepěkných cárů grafiky pod nohama hráče. Bádal jsem nad tím
docela dlouho a uspokojivé řešení přišlo až po naprosto ponižujícím zkoumání dat pro jednotlivé animace, hromadě trasování, kupě breakpointů a nepočítaně vyslovených i nevyslovených setsakra šťavnatých nadávek. Ale podařilo se. Beta
verze Basketballu z 5200 je naprotovaná a měla by se objevit v příštím Flopu. A jelikož vím, že ne každý má multijoy, podporu tohoto interfacu jsem zabudoval pouze do dvou módů hry. Multijoy
je tak potřeba jenom pro čtyřhru a trojhru. Ano, slyšíte dobře. Je tam i trojhra human+human vs human+computer! Zbývající tři módy, tj. human vs computer, human vs human a human+human vs
computer+computer, multijoy z principu nevyžadují, a proto jsem to nechal na ovládání pomocí joysticků 1 a 2. Snad mě za to v Prostějově (jako obvykle) nezkritizujou, když tuto "novou" hru budou
testovat. Vy ostatní si musíte počkat na příští Flop...
Glucholazy 2k8 (27/07/2008)
Před nějakou hodinou jsem se vrátil z letošní Atari párty v polském městečku Glucholazy a ještě pln dojmů tu cca hodinu po svém příjezdu do rodné vesničky sepisuju takový menší report z této snad
již tradiční session. Do Glucholaz jsem se vydal po roční odmlce společně s prostějovským Atari klubem, tj. s Rasterem, Bob!kem, Pepaxem, Zdeňkem a Bohdanem, pro zdravotní potíže chyběl pouze
Krupkaj. Cestu nám mírně zkomplikovala objížďka mezi Bruntálem a Vrbnem pod Pradědem, ale jinak jsme dojeli myslím v pohodě a rychle jsme našli i budovu jakési školy, ve které se akce konala po
přesunu z původního a nám již známého místa. Do Glucholaz nakonec dorazilo překvapivě docela dost lidí, kromě nás a Poláků ještě tWh z Německa a taky pár chalanů ze Slovenska. S nárůstem návštěvnosti
vzrostl i počet příspěvků do jednotlivých soutěží, dokonce mám ten pocit, že se sešlo víc obrázků, hudeb, inter a dem než na slavném Foreveru! A když už jsem to nakousnul, tak to i dokončím. Cenu
pro nejlepšího hudebníka si odnesl náš již tak nechutně slavný Raster (údajně se jednalo o jakýsi paskvil slepený z mnoha cárů, jenže na takové trapné kecy já už Rasterovi dávno neskáču), nejlepší obrázek namaloval překvapivě Powrooz (a byla to taková krása, že jsem tomu dal maximální počet 10 bodů, jako vůbec
jedinému příspěvku ve všech compech), nejlepší 1 kB intro spáchal Mapa společně s PG (ale tady si myslím, že kluci vystříleli prach trošku moc zbytečně, jejich náááádherná věc demonstrující téměř
nepoužívanou, avšak mimořádně zajímavou grafickou techniku byla jediným příspěvkem ve své kategorii a na Foreveru by podle všeho zabodovala ještě víc), no a nejlepší demo napsali borci z LaResistance. Pr0be se opět předvedl a
v pouhých 64 kB nakódoval nádherné věci, něco na způsob dema The Shrine. Samotná párty byla od pátečního večera až do nedělního dopoledne jeden velký chaos, ve kterém došlo na oblíbené oduševnělé
rozhovory na jakékoliv téma (někdy i o Atari, jako třeba když jsem se konečně osobně seznámil s Mikerem, kterého tímto znovu zdravím!), nějaké to gamesení (velmi příjemné bylo, že můj Jaguár rozhodně nezahálel), došlo i na sport v podání ping pongu (ty příšerné prkenné pálky z roku
raz dva byly skutečně hodně oldschool), ale především se chlastalo (to jako hlavně Poláci) a taky žralo. Naše výprava v posledním bodě doopravdy zabodovala. Jednak Prostějováci div celé Glucholazy
nevykoupili od proslulých mléčných bonbónů zvaných "Krowka", ovšem několikahodinové dýchánky v restauracích na polské i naší straně hranic přebily úplně vše. Hlavně návrat byl úžasný. Nejdřív
mírné zklamání z nespolupracujících labutí na jakémsi jezeře a poté vynikající bašta ve Zlatých Horách, to vše završené závěrečnou pohárovou smrští v Olomouci. :) No žrali jsme prostě hrozně! Kromě
toho všeho měla párty v Glucholazech taktéž jeden vysloveně skvělý moment i co se týče mého vlastního Atari bádání a snažení. Bohdan byl tak laskav, že s sebou přivezl originální Super Charger plus
originální disketu hry Assault Force 3-D. Cílem bylo zjistit, jak to vlastně je s tou drobnou chybou při vykreslování objektů, o které jsem se rozepsal před třemi týdny. Přímo na místě jsme ještě
nezmoudřeli, protože Super Charger odmítnul s Rasterovým Atárkem spolupracovat, ale doma se mi to už na starém dobrém 800XL podařilo rozchodit a závěr prosím zní takto: problém se špatným
zobrazováním objektů v pravém dolním rohu není buga na straně Bob!kova patchnutého emulátoru nebo mojí hacknuté file verze, nýbrž se jedná o vlastnost (nebo bugu, chcete-li) originální verze hry
Assault Force 3-D!! Co to znamená? No že příští víkend pustím celou tu nádheru konečně do světa. Jinak už mě nenapadá, co bych tak víc dodal. Snad jenom toto: Glucholazy 2008 jsou dead, ať žijí
Glucholazy 2009!
Hledá se nápad (20/07/2008)
Možná jsem divnej, ale já už teď přemýšlím, co bych asi tak stvořil za hru pro další Flop, který by doufejme měl vyjít zase někdy příští rok na jaře. Respektive ono je to tak, že já vím naprosto přesně co
chci napsat, ale chybí mi to nejpodstatnější. Nápad. Možná to zní jako bych si protiřečil, ovšem pouze zdánlivě. Začnu trochu zeširoka. Před několika lety jsem pro Flop spáchal hru Astro4 Road. Je
to gameska pro dva až čtyři hráče, primárně určená pro gamesení s využitím multijoye. A4R se myslím velmi povedla (zvlášť ona překrásná modrá planetka v hlavní obrazovce, kterou kreslil tuším... jo,
už vím, byl jsem to já) a my si jí proto na různých Atari session čas od času rádi s chutí zahrajeme. Vůbec hry pro multijoy
jsou opravdu výborná zábava. Pařba ve více lidech na jednom počítači a u jedné obrazovky má prostě svoje neopakovatelné kouzlo. A proto já již delší dobu pořád dumám nad nějakou další multiplayerovou záležitostí.
Tentokrát bych ale chtěl stvořit něco pro paddles. Tyto ovladače pravda nejsou moc rozšířené a her pro ně existuje minimum, například Castle Crisis je ovšem naprosto dokonalá gamesa. A hlavně, k jakémukoliv
Atari se dají současně připojit čtyři padlata bez nutnosti mít nějaký speciální hardware. Multijoy interface naproti tomu vlastní jenom hrstka lidí, navíc povětšinou v Evropě. Proto chci dát přednost padlatům, i když použitelnost těchto ovladačů ve hrách je značně omezená. Kromě této volby netradičního ovládání jsem si po večerech vysnil gamesu, která by umožňovala dva základní módy "všichni proti všem" a "týmová
spolupráce". Představuju si to tak, že buď budou dva až čtyři hráči bojovat každý za sebe nebo tu proti sobě budou dva týmy, každý se dvěma hráči. Zní to alespoň trošku zajímavě? Mě to přijde jako
docela pěkná myšlenka. Bohužel jsem doposud nedokázal ani rámcově vymyslet žádnou hru, která by splňovala tyto podmínky. Proto taky zcela netradičně svoje záměry prozrazuju dopředu a veřejně. Třeba
někdo ze čtenářů tohoto úžasného a ve světě tolik populárního blogu zná nebo někde viděl něco, co by se dalo upravit do podoby mého snu, či snad dokonce sám dokáže cosi zbrusu nového vymyslet. Případné vizionáře bych ještě rád upozornil, že
by mělo jít o hru poměrně jednoduchou, protože do vývoje něčeho šíleného se nehodlám v žádném případě pouštět. Astro4 Road jsem napsal za necelé dva měsíce a v řádově stejném časovém úseku bych
rád zplodil i tuto zamýšlenou multiplayerovou věc. Takže vážení, čekám na vaše podněty!! Nemusím doufám dodávat, že pokud se nakonec idea některého z vás dočká zpracování, bude tento šťastlivec
odměněn v credits hry alespoň letmou zmínkou, případně téměř nečitelnou poznámkou malým rozmazaným písmem pod čarou. To slibuju. Na mou duši, na psí uši.
The story continues... (06/07/2008)
Jak jste si mohli všimnout, tak hacknutá verze hry Assault Force 3-D, o které jsem se rozepsal před týdnem, se tento víkend na mojí sajtě neobjevila. Proč? Protože je tu jeden zádrhel. Všechno se krásně podařilo vyladit a hack podle mého odhadu šlape na té samé
rychlosti jako originální verze se SuperChargerem, ale v jistých situacích je něco špatně. Je-li objekt v pravém dolním rohu a je-li
z něj vidět už pouze vršek, tak v tu chvíli již neviditelné vrcholy se špatně spočítají a výsledkem je, že se objekt zobrazí
zdeformovaný. Tento problém se vyskytuje jak u mé hacknuté verze, tak i v Bob!kem patchnutém emulátoru, a proto si nejsme jistí, zda
náhodou nejde o chybu přímo v originálním kódu. Nebo je také možné, že je problém na naší straně. Zkrátka nevíme a dokud to nebudeme
vědět, hack Assault Force 3-D se vypouštět nebude. Existuje jediný způsob, jak vše ověřit. Je třeba, aby někdo s originální hrou a
SuperChargerem vše otestovat na real HW. Takového člověka (samozřejmě ze zahraničí) znám pouze jednoho, a i když jsem ho již před
týdnem poprosil, aby se na vše podíval, odpovědi jsem se doposud nedočkal. No ale já věřím, že brzy budeme vědět na čem jsme a pak
se konečně dočkáme toho slavného okamžiku, kdy si Assault Force 3-D budou moct zahrát úplně všichni. Než se tak stane, podělím
se s vámi o pár snad zajímavých technických detailů. Násobení dvou osmibitových čísel jsem v mém hacku realizoval pomocí tohoto algoritmu. Je to podle všechno vůbec
nejrychlejší algoritmus, jaký je možno vymyslet, jedinou jeho nevýhodou je, že potřebuje 2kB na tabulky mocnin. Na dělení
šestnáctibitového a osmibitového čísla jsem použil tento algoritmus rozepsaný pro zvýšení rychlosti bez cyklu. Toto obecné dělení se v celém kódu hry objevuje pouze na jednom místě. Na dalších šesti místech se sice také
volá dělení, ale tentokrát se jedná o dělení konstantou, konkrétně číslem 100 (decimálně). Pro tento případ jsem algoritmus dělení
zoptimalizoval pomocí dvou stobajtových tabulek na cca čtvrtinu potřebného času. I tak ovšem SW násobení a dělení bylo samozřejmě
pomalejší než HW výpočty. Naštěstí jsem jednoduchou optimalizací dokázal ušetřit 512 taktů v rutině na mazání obrazovky, která se volá každý snímek (Assault
Force 3-D používá doublebuffering) a podle všeho se mi tak podařilo kompenzovat ztráty na výše popsaných matematických výpočtech.
Zmiňované dělení číslem 100 by zřejmě ještě šlo krapátek zrychlit pomocí větších tabulek, jenomže je tu problém s místem v paměti.
V základní paměti už prakticky není kde brát, jedině vlézt pod ROMku. To by ale znamenalo další a rozsáhlejší úpravy. Do toho se mi
zatím nechce, zvlášť když vše funguje jak má. Alespoň podle oka mi to tak připadá. Když se nad tím zamyslím do důsledků, mám pocit,
že SuperCharger ta hra vlastně ani nepotřebuje. S trochou snahy se dělení a násobení dá realizovat hodně rychle i softwarově a s pořádně vyladěnými algoritmy na kreslení přímek atp. to všechno mohlo být ještě lepší a rychlejší. Pokud ovšem autoři nenasadili
SuperCharger například z důvodu zamezení pirátského šíření svojí hry, jak napadlo Bob!ka. Pokud sledovali pánové z MPP právě tento
cíl, rozhodně uspěli...
Na závěr bych tu ještě rád poděkoval Bob!kovi za spolupráci při hrackování hry Assault Force. Jeho rady a náměty se opravdu hodily a bez jeho patchnutého emulátoru bych si ani neškrtnul a nic z toho, o čem tu píšu, by nebylo vůbec možné. (Hele Bobe, věnoval jsem Ti celý odstavec! A samá chvála!! Až vás budu v srpnu s Rasterem nemilosrdně drtit kritikou, vzpomeň si, že
umím být i hodný!)
P.S. Někdy ve čtvrtek ráno či dopoledne vyrážím do Vizovic na letošní Masters of Rock a vracím se nejdřív v pondělí večer. Proto
o víkendu nečekejte žádný příspěvek do blogu. Znovu se ozvu (možná) až 20. července. Heavy metal is the law!
Assault Force 3-D (29/06/2008)
Mezi opravdu hodně velké zvláštnosti, které během časů herní průmysl vyprodukoval pro naše osmibitová Atárka, patří bezesporu gamesa
Assault Force 3-D z roku 1984. A to proto, že ke svému běhu potřebuje speciální cartridge označovaný jako "Super Charger". Tento
cart obsahuje čip pro násobení a dělení plus údajně ještě jeden další procesor, jehož funkce není doposud jasná. Hlavní je ale
ten matematický čip, který vektorová střílečka Assault Force používá pro rychlé výpočty. Jinými slovy, bez onoho "Super Chargeru"
si tuto hru prostě nezahrajete, a to ani v emulátoru, protože podpora "Super Chargeru" do žádného emulátoru nebyla doposud zapracována. Taky proč, když to používá jedna jediná gamesa, že jo? Přitom se ale ví, že Jindroush svého času dokázal zjistit, jak
"Super Charger" funguje a podle toho si upravil emulátor Atari800, jehož zdrojové kódy jsou volně k dispozici. Tento patchnutý
emulátor si ovšem nechal pouze pro sebe a je velkým štěstím, že se alespoň o svoje výzkumy podělil s Atari komunitou, protože jednak
už Atari před pár lety opustil a druhak byl široko daleko znám jako člověk, který se s nikým za žádných okolností o nic nedělil.
Doufám, že při sbírání Lego hraček se mu daří lépe... No ale zpátky ke hře Assault Force. Díky Jindroushovi se vědělo, že "Super
Charger" komunikuje s Atárkem pomocí čtyř registrů a během osmi taktů procesoru 6502 je schopen spočítat součin dvou osmibitových
čísel nebo podíl šestnáctibitového a osmibitového čísla. Procesor 6502, jak známo, žádné instrukce pro násobení a dělení nemá.
Existence takové podivuhodnosti jako Assault Force 3-D samozřejmě zajímala spoustu lidí, mezi nimi také našeho slavného Bob!ka/C.P.U.
a byl to právě on, kdo začátkem roku 2007 opět dokázal upravit emulátor Atari800 tak, aby simuloval chování "Super Chargeru". A
dokonce byl natolik laskav, že mi zkompilovaný binár poskytnul. Mohl jsem si proto Assault Force konečně zahrát, a i když jsem si z
toho úžasem rozhodně na zadek nekecnul, přece jenom jsem měl radost, že to vidím. Assault Force vypadá tak trochu jako hra Battlezone
nebo Alienbusters, prostě vektorově vykreslované objekty, do kterých se střílí. Není to nijak špičková hra, rozhodně není tak dobrá,
jak bych od něčeho, co pro svůj běh používá speciální HW, očekával. Přesto mě od onoho února 2007 čas od času napadlo, jaké by to asi
bylo hacknout Assault Force, aby fungovala i bez "Super Chargeru". Jeden dětsky naivní pokus jsem podnikl někdy letos na jaře a i
přes jeho neúspěch jsem pořád špekuloval, jak na to. Rozhodující útok přišel před dvěma týdny. RSDISem jsem dal dohromady
zdroják a s pomocí Bob!kova emulátoru jsem se tentokrát již seriózně dal do bádání. Začal jsem samozřejmě náhradou násobení, protože existují hodně chytré a
pekelně rychlé algoritmy, jak součin dvou osmibitových čísel realizovat. Po pár dnech pokusů jsem uspěl. Všechno násobení jsem už počítal softwarově, zatímco dělení stále ještě obstarával emulovaný "Super Charger". Horší to
bylo právě s náhradou dělení. Dokonce i Fox, machr všech machrů, kdysi na jednom diskusním fóru napsal, že žádný rychlý algoritmus na dělení nezná, takže jsem musel vzít zavděk známým postupem, kde se v cyklu provádí různé bitové posuny. Takový algoritmus už ale
v rychlosti hodně pokulhává za HW výpočtem "Super Chargeru", zatímco součin se ještě nechá zvládnout v řádově srovnatelném čase.
Zkrátka a dobře, Assault Force s kompletní náhradou "Super Chargeru" SW výpočty jsem dal úspěšně dohromady, ale hra je přece jenom o něco pomalejší než originální verze. Přesto z toho mám obrovskou radost, protože jsem to dokázal jako první člověk na této planetě.
Samozřejmě tu nebudu nijak sáhodlouze rozvádět fakt, že se tak stalo již poněkolikáté. To už je obehraná písnička. Jsem totiž fakt dost dobrej. Ovšem jestli příští týden vypustím hacknutou verzi Assault Force do světa, to v tuto chvíli ještě nevím. Musím se nejprve poradit s Bob!kem a spol.
Deflektor (22/06/2008)
Měl jsem sen. Svého času jsem moc a moc toužil převést XEGS carty na file verze, abych si je mohl zahrát i na real Atari. Nikdy nevydané
pecky jako Commando, Deflektor či Tower Toppler nebo naopak gamesy vypuštěné pouze jako přepínatelné carty (Crime Buster,
Barnyard Blaster, Crossbow, Battlezone, Desert Falcon, Bug Hunt, Mario Bros.) mě úplně dráždily. Pak se objevil úžasný XEGS/RAMcart
od C.P.U., který sice tvůrci naprosto trestuhodně totálně zabili svou pověstnou neochotou vyrábět ho pro ostatní Ataristy, ale jeden
z mála zkompletovaných kusů se mi přece jenom dostal do rukou a výše zmiňované hry jsem mohl pařit i na skutečném HW a ne pouze v
emulátoru. Přesto jsem se do převodu XEGS cartů na file verze pustil a během let 2006 a 2007 jsem všechny veřejně dostupné hry tohoto
typu úspěšně zkonvertoval. Zvláštní místo mezi nimi má skvělá logická gamesa Deflektor. Jednak to byla moje úplně první konverze,
na které jsem si vyzkoušel, že něco takového je prakticky možné, ale hlavně, je to jediná věc z onoho seznamu XEGS cartů, u které
je reálná možnost tvorby vlastních verzí. Jedině Deflektor je totiž hra řešená pomocí levelů. S myšlenkou napsat si pro Deflektor level
editor jsem koketoval hned od doby, co jsem v srpnu 2006 vypustil file verzi, ovšem až letos došlo k činům. Po dokončení dema "Who
Lost the Wallet?" jsem se do toho po chvilkách pustil a minulý týden bylo vše pohromadě. A jak jsem tak zjišťoval, kterak vlastně
je všech šedesát levelů v Deflektorovi definováno, přišel jsem na zajímavé věci. Především jsem zjistil, proč jich je právě šedesát.
Je to proto, že se jeden level skládá ze 135 hracích polí a 60 krát 135 je 8100 bytů, což je maximum, co se dá do jedné banky XEGS
cartu narvat. Mnohem zajímavější ovšem bylo zjištění, že čtyři levely v původním cartu nebyly vůbec přístupné. Místo levelu 18 se tak
člověk dostal do levelu 58 a obdobně místo levelu 22 byl level 01, místo 48 pak 11 a konečně místo 56 se ukázal level 04. V těch
šedesáti levelech se samozřejmě čtyři opakující se kola v pohodě schovaly, ale kampak na mě! Opravil jsem tabulku pointerů a po
dvaceti letech jsem se stal prvním člověkem, který původně navržené levely opět uviděl. Důvod, proč zůstaly skryté, byl jednoduchý.
Všechny byly nehratelné. Levely 18 a 48 nešly dohrát, protože díky špatně navrženému rozložení symbolů nešly zničit všechny koule.
Level 22 byl pro změnu navržený tak, že laser problikával do všech směrů natolik náhodně, že v časovém limitu bylo zhola nemožné
uspět. No a level 56 byl částečně přepsán nějakým sajrajtem. Po zdlouhavých pokusech jsem všechny tyto problémy odstranil a dneska
jsem na sajtu třísknul opravenou file verzi Deflektora. Opravdu, nemusíte mi děkovat, rád se pochválím sám. Radost mám o to větší, že jsem
pomaloučku začal tvořit svoje vlastní levely, abych snad ještě někdy letos v létě pustil do světa "Deflektor II", který bude mít
šedesátku zbrusu nových kol, vše made by Fandal. Zatím jsem jich vytvořil šest, čili jsem v desetině. Já vím, není to mnoho. Ale já
mám čas.
PLatariáda 2k8 (15/06/2008)
Před hodinou jsem se vrátil z letošní PLatariády a ještě pěkně zatepla sem pádím zaznamenat svoje postřehy z desátého ročníku této
populární jihočeské Atari session. Sešlo se nás v Českých Budějovicích tak nějak jako vždycky a mohl jsem tedy znovu obdivovat
staré známé ksichty, mezi kterými tentokrát chyběl Zdeněk Burian, kterého mezi nás nepustil pracovní úraz. Naopak po obrovsky
dlouhé době se na scéně objevil legendární Datri a na chvilku se taky otočil Honza Němec, jeden z mála čs. Ataristů, kteří uposlechli
mojí výzvy a předali mi na prozkoumání svou sbírku Turbo kazet. Ještě jednou dík, Honzo! Hlavní událostí PLatariády bylo pro mě
první veřejné předvádění projektu "W". Naše pocta oldschool demo scéně sklidila dokonce i potlesk okolo stojících a potají zívajících
Ataristů (já vás viděl!), následkem čehož Poisonovo ego narostlo o několik dalších desítek procent. Pro mě bylo spíš důležitější, že se díky
hlavně Rasterově snaze ukázalo, že Poisonovy problémy s "W" na jeho Atárku jsou zapříčiněny nějakým HW problémem jednoho konkrétního
stroje a nikoliv mou neschopností. Jinak naše činnost od sobotního dopoledního příjezdu až do dnešního odjezdu se dá jako již tradičně
shrnout do těchto několika bodů: gamesení, kecání, žraní, spaní. Já sám jsem přivezl pouze 7800, o kterou sice skoro žádný z Ataristů
nejevil jakýkoliv zájem, ale vše mi vynahradila dvojice capartů, kterou hry jako Centipede, Asteroids, Galaga nebo Barnyard Blaster
opravdu bavily. Mě pro změnu asi nejvíc zajímala Wii Petra Liebla. Konečně jsem jí viděl v akci na vlastní kukadla a poprvé jsem
na vlastní zápěstí zažil, co obnáší zběsile mávat remote ovladači. Suma sumárum to byla pohodová akce obvykle velmi slušné
úrovně. Pobavili jsme se myslím dost a do nevyčerpatelné studnice humorných zkazek z natáčení jsme si úspěšně přidali dalších pár
kousků, které nás budou bavit po mnoho následujících let.
Rád bych se ještě zastavil u průběžných výsledků čtenářských anket z minulého týdne, jelikož jsem na PLatariádě slíbil jejich
hlubokou analýzu. Nuže, tady je. Zatím to vypadá tak, že většina lidí je se sajtou docela spokojená (což já taky), a za to jsem opravdu rád.
Dále zcela souhlasím s tím, že můj blog je brutálně tendenční a rozhodně i s tím, že ankety jsou dost ujeté. Ale rozhodně nemůžu sdílet váš názor,
že právě tady je nejlepší stránka o Atari. To prostě není pravda, pokud to přímo není lež. A já jsem vás přitom tolik prosil, abyste hlasovali poctivě. Figurky jako Poison (jinak nejlepší to český hudebník na malém Atari) to samozřejmě a podle očekávání ignorovaly
a hlasovaly vícekrát, nicméně i když toto pominu, pořád mi z toho vychází, že jste nehlasovali podle svého nejlepšího vědomí a
svědomí. Tak takhle vy na mě, vy šibalové? Za mou dobrou vůli, jo? Že já se vám tady snažím ten můj blog vylepšit jak jen to jde? A ještě mi pak
ústy nenormálních prostějovských Ataristů jako je Raster nebo Bob!k vynadáte, cože si to tady dovoluju psát? No jen počkejte, já si
vás všechny pěkně podám. Já nejenom, že budu rýt a kritizovat a do všech se navážet hlava nehlava, já naschvál ještě přitvrdím!
Tohle je můj blog a vy tu konec konců nemáte co pohledávat, vy podkopávači mojí přirozené autority a mojí aury jednoho z nejslavnějších Ataristů tohoto světa. Tohle je válka!! Řekli jste si o to! A my vytrváme, dokud poslední bídný nepřítel našich
jediných správných názorů nebude obrácen na pravou víru. A ti, kdo se před mým blogem neskloní, budou nemilosrdně zašlapáni do prachu
a nakonec upadnou ve věčné zapomnění, neboť jenom já hlásám pravdu a pravda jsem já!!
"Konečně, konečně!" volají čs. Ataristé (08/06/2008)
Někteří nejmenovaní jedinci, avšak všem dobře to známí šťouralové z Moravy kolem Prostějova, si v minulosti opovážili stěžovat, že tento blog vůbec neumožňuje čtenářům se jakkoliv zapojit do akce, například formou diskuse. Jelikož jsem ovšem široko daleko znám jako člověk, který si dobře míněných výtek a názorů ostatních Ataristů nesmírně váží a vždy je se vskutku pozoruhodnou rychlostí zapracovává do čehokoliv na čem zrovna maká, rozhodl jsem se, že tento neblahý nedostatek mého blogu konečně změním. Přichystal jsem si proto na vás hned čtveřici anket, s jejichž pomocí bych rád zjistil, jak jsou návštěvníci spokojeni nejenom s tímto blogem, ale i s celou sajtou. Hlasujte prosím velmi uvážlivě a hlavně poctivě, protože já výsledkům těchto anket přikládám velký význam.
| Na této sajtě se mi nelíbí: | | | |
| Nejlepší stránka o Atari je: | | | |
Tempestování (01/06/2008)
Tempest 2000 je bezesporu jedna z nejlepších her na Jaguárovi a musím říct, že mě fakt baví, i když z ní občas šílím. Ale dohrát jí se mi dlouho nedařilo.
Problém se jmenuje level 95. Je to ta úplně nejšílenější "pavučina", která v Tempestovi vůbec je. Není tam skoro nic vidět, člověk
střílí prakticky naslepo a ty bestie neznaji slitování. Několikrát se mi tento prakticky nehratelný level dokonce i podařilo udělat, následně mi ovšem vystavila stopku 96 úroveň. A abych se přes tohle všechno dostal k dalšímu automatickému uložení pozice, musel bych se prostřílet v jednom tahu i levelem
97, což pokládám za prakticky nemožné. Takže jsem rezignoval a ke slovu přišel cheat. V hlavním menu to chce stisknout současně
1+4+7+A a pak se pomocí OPTION dá skákat z levelu do levelu. To jsem taky udělal a zjistil jsem, že 97, 98 a závěrečný 99 level se již s trochou námahy dají zdolat. Konečně jsem tak viděl gratulaci k projítí celé hry a s překvapením jsem zjistil, že se tím
aktivuje možnost "beastly mode", což je Tempest 2000 zase o jedno patro obtížnější. V tomhle módu jsem se zatím prostřílel regulérní
cestou do pověstného 64 levelu, kde je to na ostří nože i normálně. Samozřejmě jsem si nenechal ujít příležitost a i na bestiální
úroveň jsem pomocí cheatu "udělal" 99 level a dostal jsem za to pochvalu od autorů. Akorát bych čekal, že za zdolání celé hry by
mohly následovat větší efekty a ovace, jedna obrazovka s pár nápisama mi přijde přece jenom docela málo. Na druhou stranu, ROMka Tempestu 2000 má pouhé 2 MB a ty myslím Llamasoft využil dokonale.
Stand-by mode ON (23/05/2008)
Jak mi PG nezištně připomenul, je právě dnes čas přestat plodit tuhle šílenou stránku. Bylo toho myslím tak akorát. Docela s úžasem
jsem zjistil, že během minulých šesti měsíců jsem dokázal vyblít přes 135 kB textu, což při 30 řádcích po 60 písmenech strojopisné
stránky (1800 bytů) dává víc než 75 stránek! A to už je rozsahem taková hodně ošizená diplomová práce. Rozhodně jsem alespoň svého
času pár lidí s podobně "silnými" diplomkami viděl dostat titul. :)) Nicméně teď přišel čas dát si pauzu. Atari, jak víme, pouštím více méně k vodě. Ale abyste neřekli, že jsem úplná svině a neplakali mi na rameno, pokusím se každý víkend něco ze sebe vyžvýknout, abyste měli v pondělí ráno v práci co číst u kafe. Takže nějaký ten nový blábol očekávejte přesně 1. června. Do té doby sbohem.
Nastupuje VBXE? (22/05/2008)
Vypadá to, že Poláci začali "sériově" vyrábět dlouho slibovanou VBXE kartu, které by měla velmi podstatným a dramatickým způsobem
rozšířit grafické možnosti osmibitových Atárek. Nejsem hardwarista, takže tomu povídání kolem těch různých blitterů vůbec rozumím,
zato se počítám mezi kodéry a docela jsem zvědav na to, kolik programů bude tuhle nádheru jménem VBXE podporovat. Obávám se, že mimo
polské vody toho moc nebude. Každopádně bych se na to rád někdy podíval na vlastní oči, to zas jo. Zájem VBXE vlastnit ale zatím
jaksi nemám.
"W" schválen (21/05/2008)
Projekt "W" dnes úspěšně prošel připomínkovým řízením a na světě je tedy konečně final verze. Tímto současně oznamuji, že
minimálně na několik měsíců nehodlám cokoliv kódovat a vůbec se nějak víc na Atari angažovat. Takže po mě nikdo nic nechtějte nebo
budu vraždit. Jediná výjimka se uděluje Honzovi Křupkovi, který právě bádá na poli, jenž mě opravdu eminentně zajímá. Ostatním
vzkazuji pouze toto: "Sorry!"
"W" hotov! (20/05/2008)
Yeah! Po značném úsilí jsem dal před chvílí dohromady bootovací disketu s kompletně dokončeným projektem "W". Nebudu prozrazovat
další podrobnosti, jenom řeknu, že jsem měl co dělat, abych to všechno narval na jednostranný disk s dvojnásobnou hustotou záznamu.
Materiálu tedy náš tým dal dohromady opravdu docela dost. Testování celé té srandy na real HW odhalilo doufejme poslední bugu v
hlavní části "W" a opět se ukázalo, že emulátor je sice mocná utilita, ale skutečné Atari to rozhodně není. Svým chováním se mu pouze blíží a v některých speciálních případech je emulátor vedle jak ta jedle. Takže pozor na to! Že ještě něco krásně funguje v emulátoru ještě neznamená, že to pak bude chodit i na skutečném Atárku. A to je v poslední době čas od času bolest některých kodérů. Zapomínají si svoje výtvory otestovat i na real HW.
BTW. Už se těším až se mě zítra ráno Raster zeptá, cože za bugu, kterou emulátor v klidu a bez problémů pustil, jsem to právě objevil.
:) Nebo že by se právě proto nezeptal a bude dělat, že tohle vůbec nečetl? Uvidíme. Minimálně jsem si zase jednou pěkně zaryl. A
že už jsem tady takhle přímo jmenovitě do nikoho dlouho nedloubal. Asi jsem dostal absťák.
IK+ žije! (19/05/2008)
Krása, nádhera, úžasné! Jeden z nejdéle rozdělaných a současně jeden z nejnadějnější projektů na osmibitovém Atari se po dvou letech
dočkal dalšího updatu. Pawel Rosowski překvapil a poprvé od března 2006 se tak můžeme kochat další verzí předělávky International
Karate+ z Commodoru C-64. Aktuální bináry IK+ jsou jako obvykle ke stažení ze stránek projektu. Že by se blýskalo na lepší časy a po šesti letech od uvolnění prvních public verzí že by byl
na dohled happy end celé téhle ságy? Věru, přál bych si to!
Kdo si počká, ten se dočká (18/05/2008)
Mám ze sebe radost. Za neuvěřitelně směšnou částku 2,20 anglické libry se mi podařilo na eBay vyhrát cart F-18 Hornet pro 7800.
Na to, že se jedná o jednu z vůbec nejhůře sehnatelných PALovských her pro 7800, je to úplně úžasná cena. Nyní už zbývá schrastit pouze Pete Rose Baseball, Tank Command a Tomcat F-14...
Kam se to všichni ztratili? (17/05/2008)
Napadlo mě, jak je možný, že během nějakých deseti let zůstaly z kdysi obrovské družiny československých Ataristů ne trosky, ale doslova totální cáry. Na přelomu osmdesátých a devadesátých let se povídalo, že Ataristů jsou u nás desítky tisíc a Spectristů mělo
být prý snad ještě víc. Pak během krátké doby nastoupilo PC a osmibitům definitivně zvonil umíráček. Přesto mě překvapuje, jak lidi svoje
milované stroječky úplně odepsali. Minimálně z nostalgických důvodů bych očekával, že Atari bude mít hodně z nás někde hluboko v
srdci. Je jasný, že Atari se už nedá používat k reálné práci, ovšem dnes, v době emulátorů, by snad alespoň osmibiťáků mohlo být
víc. A nemyslím tím lidi, co budou jezdit na srazy anebo vyvíjet nějakou činnost, prostě jenom tak zůstávat Ataristama. Oni možná
takoví lidi i jsou, protože v internetových aukcích někdo ty počítače kupovat musí, a v různých fórech se k Atari vzpomínkám hlásí
nemálo jedinců. Tak proč jsou česká Atari diskuzní fóra téměř mrtvá? Nevím. Řekl bych, že z těch desítek tisíc Ataristů zbyli v
lepším případě už jenom ti, kteří si vzpomenou, že kdysi něco takového vlastnili a že to bylo hezké. Tím to pro ně ale končí.
Bohužel.
M$ se vrací na osmibity? (16/05/2008)
Můj dobrý kamarád, bývalý Sharpista a ortodoxní metalista známý pod nickem Sprite mi dneska poslal odkaz na jednu velmi zajímavou věc. Jedná se o zaručeně pravý snímek instalační kazety Windows Vista pro ZX Spectrum. Na přiložené fotce je vidět první z celkem 54125468 instalačních pásek. Podle informací z webu Micro$oftu chodí Windows Vista na všech modelech ZX Spectra, ale grafické rozhranní Aero
lze zapnout až od modelů Spectrum 2+ výše. Je to pochopitelné. HW nároky Aera jsou přece jenom docela velké.

Hlavní část dokončena (15/05/2008)
"W" je opravdu blízko dokončení. Myslím, že tento víkend je reálný termín. PG a Poison mi dneska odsouhlasili credits part hlavní
části, takže to nyní už zbývá pouze všechno stlačit na jednu disketu, dát tomu bootovací obrazovku z produkce našeho geniálního
grafika a bude to připraveno k vypuštění na letošní PLatariádě. Od října trvající kódovací maratón je tedy zdá se skoro za mnou.
Další krůček (14/05/2008)
Dokončovací práce na hlavní části dema "W" pokračují. Ladíme megacredits part, do které Poison naklapal přes tři kilobajty textu,
který pak PG krásně přeložil. Pokud vše půjde dobře, o víkendu bych to možná mohl celé uzavřít.
Můj první XEGS (13/05/2008)
Na Aukru se mi dneska odpoledne podařilo vyhrát Atari XEGS, dokonce ještě v originální krabici. Je to můj úplně první stroj tohoto
typu v životě! Soudě podle fotek a následné komunikace s Rasterem to vypadá, že jsem padl na sestavu bez light gunu a oddělitelné klávesnice. To mi ale nevadí. Hlavně, že se mi to konečně podařilo sehnat.
"W" jde do finále (12/05/2008)
Tak. Nemožné se pomalu stává skutečností. V projektu "W" jsme se prokousali až k závěrečné části, kterou jsou překvapivě credits a
greetings. Začínám neochotně věřit tomu, že se nám to do letošní PLariády podaří zkompletovat úplně celé. Držte nám palce. Poison s tím má velké plány. :)
Další 7800 :) (11/05/2008)
Z Francie mi docestovala další konzole 7800 se SCART výstupem zakoupená na eBay, jelikož její sestřička, kterou jsem sehnal
minulej rok, měla problémy s RGB modulátorem. Teď mám konečně perfektně šlapající stroječek, navíc s bezproblémově fungujícím trafem.
To, které jsem měl dosud, mělo zřejmě už nějak polámaný dráty kolem toho zvláštního napájecího konektoru a byla docela věda přinutit
celou sestavu k činnosti. A nejhorší bylo, že stačil i maličký pohyb s konzolí a šťáva okamžitě vypadla. Takže tomu všemu je doufám
navždy konec a nyní už mě čekají pouze samá pozitiva a sociální jistoty. I na dovolenou v Jugoslávii možná dojde...
Narozeniny cs.atari.org (10/05/2008)
Nějak jsem si toho všimnul až dneska, nicméně přejít mlčením to nemůžu. V pátek 8. května oslavil portál cs.atari.org svoje druhé narozeniny. Představovat tuhle sajtu snad
nemusím, jistě ji všichni znáte. Já osobně ji navštěvuji skoro denně a myslím, že svůj účel rozhodně plní na výbornou. Nějakou tou
aktualitkou přispěju čas od času i já a celkový počet novinek za ty dva roky je docela impozantní. Akorát mi ten čas utekl zatraceně
rychle. Přijde mi to jako včera, co se Bohdan tuším na Atariádě 2006 (nebo na Foreveru 2006?) vytasil s myšlenkou ryze českého Atari
zpravodajského serveru. Zpočátku jsem to musím říct bral s nedůvěrou, ale naštěstí můj tradiční pesimismus tentokrát dostal totálně
na frak.
Všechno zpátky (09/05/2008)
Váš oblíbený loser zase jednou moudře hovořil. Naštěstí máme Rastera, který můj blábol ze 7. května uvedl tímto na pravou míru:
a btw, ciste nejapna drobnost k zapisu o G2F
"...mnohdy tak komplikovaně řešený, že 6502 se díky obrovské zátěži Anticu prakticky nedostane ke slovu."
Nenechme se zmast. Tu zatez prece nedela ANTIC ale prave 6502ka ktera prubezne meni miliony registru. Tj. 6502 se dostane ke slovu hodne, ale stravi more casu nejakyma akcema kvuli zobrazovani, misto aby pocitala neco jinyho co je potreba."
Tak to vidíte. Melu tady nesmysly. Ale líbí se mi, že vynadat člověkovi a sdělit mu, že je naprosto mimo, se dá i za pomoci opravdu
vybraných slov. :)
Konec blogu? (08/05/2008)
Léto se nezadržitelně blíží a jakmile dokončíme projekt "W", rád bych Atari aktivity odsunul hodně na vedlejší kolej. To znamená rozhodně žádné
kódování, maximálně ve volných chvílích procházení nějakých těch pásek. V dost hustým zápřahu jsem totiž prakticky v kuse od loňského října a už
toho mám plný zuby. Silně omezit hodlám taky blog. O čem bych ostatně asi tak psal, když nebudu nic na Atari dělat? Myslím, že hezké datum k
ukončení každodenního smolení nějakého toho příspěvku bude 23. květen, kdy uplyne přesně půl roku od chvíle, co jsem na toto místo prásknul prvních
pár vět. Poté se možná dokopu k nějakému slintu každý víkend. Možná. Tož asi tak.
Fenomén G2F (07/05/2008)
Zdá se mi to nebo se zkratka G2F stala v poslední době všemocným zaklínadlem? Nějak se nemůžu zbavit dojmu, že se z tohoto bezesporu
zajímavého cross-platform nástroje stal jakýsi démon. "Uděláme to v G2F a bude to v pohodě!" nebo "Vypadá to hezky, ale co tomu
ještě pomoct v G2F?" Zajímavé. Jako kdyby G2F od teď všechno řešilo a bez něj je naopak cokoliv jiného odsouzené k jistému zániku. Já neříkám, že
G2F je k ničemu. Naopak. Je to skvělá utilita a hlavně pro optimalizaci sad znaků pro obrázky v Anticu 4 (případně 2) je to vynikající věc, ale rozhodně to není nějaká všemocná a magická mašina, ze které od nynějška budou lítat super hry a dema. To, že
někdo něco v G2F hezkého nakreslí, ještě v podstatě nic neznamená. Výsledkem je přece pouze statický obrázek, mnohdy tak komplikovaně
řešený, že 6502 se díky obrovské zátěži Anticu prakticky nedostane ke slovu. Proto bych to nadšení z G2F trochu tlumil. Gonzo nebo Fly a jim podobní sice mohou chrlit desítky krásných obrázků, ovšem něco většího sotva kdy dají dohromady, protože základem bude vždycky
kvalitní kód. A na jeho snadné generování pomocí klikání myší ve Windows zatím nikdo žádnou bombastickou utilitu nenapsal...
Pořád to samé (06/05/2008)
Stále se plácám ve "W". Času je málo a Poison dostává nové a nové nápady. Už aby to bylo za námi. Dochází mi trpělivost.
Evidentně nejsem ten správný člověk pro týmovou spolupráci. Pořád na někoho čekat nebo si něco zdlouhavě vysvětlovat po ICQ, tak fakt
není nic pro mě. Ty tři měsíce, co jsem s "W" strávil, mi daly pořádně zabrat...
"W"... (05/05/2008)
Zase jsme maličko postoupili ve "W". Obrazovka s plazmovýma efektíkama je snad OK a řekl bych, že závěr je už relativně na dohled.
Dost na dohled je rozhodně problém s místem v paměti. Mám tam v tuto chvíli takových plus mínus šest kB. Já jsem to Poisonovi povídal, aby tam necpal ty obrovský statický obrázky, ale on že ne, že je to v pohodě. No, uvidíme.
Já teda žasnu (04/05/2008)
Docela neskromně si myslím, že se Atari věnuju docela dost, ale co někteří jedinci předvádí, to úplně čumím. Třeba takovej xxl. Tento polský
kodér se vynořil před tuším dvěma lety doslova odnikud a spustil to rovnou na plný pecky. Nejdřív předělal na Atari flashovou minigamesku Scorpions a snad jako první na Atari naportoval Sudoku, potom přitvrdil krásnou hrou Flowers Mania a od tý doby je
k nezastavení. Stal se z něj profesionál v oblasti portování her z jiných platforem a jeho Jet Set Willy 2007, Jetboy a Knight Lore
mu v Atari komunitě zajistily celosvětovou proslulost. A nebyl by to xxl, kdyby zase na něčem nepracoval. Tentokrát má v merku hru
"Night Driver", což je atarácká automatovka ze sedmdesátých let. xxl to celé přirozeně PORTUJE, to jest používá originální ROMky a
upravuje to tak, aby to běhalo na osmibitu. Souběžně s tím portuje taky isometrickou chodičku Nightshade ze ZX Spectra. Ten
člověk nemůže být zcela normální! Vždyť to je zápřah, že by to jednoho porazilo. Hluboce smekám a klaním se, až mi čelo tluče o
podlahu.
A my jsme za to rádi! (03/05/2008)
Nedávno jsem měl ty narozeniny a vlastně jen tak z hecu jsem na hlavní stránku umístil provokativní otázku, jestli teda jako pro
mě někdo v den mých kulatin nemá něco zajímavého ze světa osmibitového Atari. Měl jsem na mysli samozřejmě nějakou tu neznámou hru
či demo. Ozvali se celkem čtyři lidi. Předně neúnavný zásobovač Miker (díííííííííííííííík) s pár velmi interesantníma polskýma demama, dále Sikor, který mi sice poslal dvě věci ze své produkce, ale ty se dají běžně najít na internetu, pak Charlie Chaplin s pěknou várkou custom map do pár gamesek (za což mu samozřejmě velmi děkuji a doufám, že se někdy brzy dostanu
k tomu, abych to prošel a hodil na web) a konečně na mou výzvu zareagoval i Torsten Heubaum z Německa. Poslal mi svou hru Plate Arts,
zajímavé to dílko z roku 1991. Stáhnout si Torstenovu gamesku můžete právě od dnešního dne a já jsem opravdu nadšen z toho, že na moje
stránky někdo nejenom chodí sosat, ale že je ochoten něčím do mého archívu taky přispět. Doufám, že toto nadšení se mnou sdílíte i vy.
Barvičkovaná odsouhlasena (02/05/2008)
Moje rádoby plasmy se Poisonovi překvapivě líbily a bez většího držkování byly prohlášeny za svaté, respektive za konečné. Plazmová
obrazovka je tedy skoro hotová, ještě dodělat scroll, který se tam taky nachází, a zesynchronizovat to celé s hudbou. Poison má totiž
velmi rád, když ten a ten efekt začíná přesně v ten a ten patern jeho dokonalé stereo CMC hudby. Mám na to všechno celý víkend,
protože Poison bude online zase až v pondělí z práce.
Plazmička (01/05/2008)
Tak, s plazmovým efektem číslo jedna jsem už docela spokojený. Zítra s tím předstoupím před nejvyšší vedení a uvidíme.
"W" žije (30/04/2008)
Opět něco málo nového v projektu "W". Jsme zase o trošku dál v Poisonově scénáři a tentokrát je na řadě screen s plasmou. Ona
to teda bude spíš taková pseudoplasma. Zatím mi to rozhodně nefunguje tak, jak bych si představoval, ale snad je to na dobré cestě.
Jistota je jistota (29/04/2008)
Přetrvávající problémy s RGB výstupem u mojí jediné 7800 se SCARTem už mě definitivně přestaly bavit a na francouzským eBay jsem
zakoupil druhý kousek tohoto typu. Euro je dole jako nikdy, takže to bylo skoro za babku. Nakupovat je teď radost. Ještě bych
potřeboval pár zbývajících 7800 cartů...
A další pásky (28/04/2008)
Pravidelný čtenář tohoto příšerného blogu, Honza Němec z Českých Budějovic, zareagoval jako jeden z mnoha :) na mou výzvu k
záchranné akci Turbo kazet a poslal mi jich rovnou celou krabici. Děkuji! Ech, no řekl bych, že o zábavu mám na nějakou dobu
postaráno...
60 metrů přes překážky (27/04/2008)
Z Atariády jsem si kromě jiného přivezl rovnou kopu kazet od Tomsoftu a dneska jsem se poprvé pustil do jejich procházení. Díky
bohu má všech šedesát kousků až na dvě čestné výjimky poctivé popisky. Není to proto taková šílenost jako v jiných případech. Jenom
za dnešek jsem prověřil osmnáct pásek a už jsem narazil na jednu věc, kterou jsem dlouho hledal. Je to sice jenom BASIC, ale je to
dobře napsaný a je v tom i trocha strojáku, aby to mělo patřičný odpich. Hrával jsem to kdysi na přelomu osmdesátých a devadesátých
let, a tak mi udělalo velkou radost, že jsem to zase spatřil. No, příští víkend to na sajtě uvidíte i vy. Pro nedočkavce dodám, že
se ta perla mého mládí jmenuje "Schatz-Hoehle".
Zdrojáky pro Bob!ka (26/04/2008)
Slavná gamesa Rescue on Fractalus! patří vůbec k tomu nejlepšímu, co se na osmibitovém Atari dá hrát. Tato 3D akční hra natolik zaujala našeho
Bob!ka/C.P.U., že se rozhodl podívat se tomu celému trošku více na zoubek. Zjistil už řadu hodně zajímavých věcí, se kterými snad
jednoho dne seznámí i širší Atari veřejnost. K opravdu dokonalému pochopení grafického engine RoF mu ale ještě cosi schází, a tak
mě požádal, zda bych mu od této supergamesy nedal dohromady zdrojový kód. Neprozradím žádné velké tajemství, když řeknu, že zdrojáky
prakticky od čehokoliv jsem schopen vytvořit za pomoci úžasného skriptovacího dissasembleru RSDIS z dílny Radka Štěrby. Raster tuto
utilitku napsal tuším již před několika lety a o její existenci se zmínil i mě. Tehdy jsem to přešel více méně bez povšimnutí, ale
jakmile jsem začal koketovat s myšlenkou file verzí 64 a 128 kB XEGS cartů, rychle jsem si na RSDIS zase vzpomněl. A vlastně jenom díky
RSDISu jsem pak svou šílenou vizi převodu switchovatelných XEGS cartů úspěšně realizoval. Nasbíral jsem přitom myslím hodně zkušeností, takže
vygenerovat zdroják od Rescue of Fractalus! bylo pro mě poměrně snadné. Vyšel jsem z originální diskové verze RoF, nezabýval jsem
se ale úvodním loaderem, tj. nápisem Lucasfilm a obrázkem mateřské lodi. Výsledný zdroják má přes 400 kB a po zkompilování je plně
funkční. Teď by mě docela zajímalo, co s tím bude Bob!k provádět...
Extremist Pack #4 (25/04/2008)
Po opravdu dlouhé době se mi do pracek dostala nová věc pro Jaga. Extremist Pack #4 obsahuje podle obalu následující megachuťovky:
nějaké interní soubory firmy Atari ohledně GameFilmu a testování BIOSu CD mechanik, dále technickou dokumentaci k Jagovi a
především zdrojáky ke gamesám Checkered Flag, Club Drive, Crescent Galaxy, Cybermorph a Hover Strike. Skutečné poklady, řekl bych!
A to i přes to, že programovat se na Jagovi rozhodně nechystám. Prostě je krásné takovou věc vlastnit. Jojo, ohledně Jaguára jsem
dočista a pouze sběratel a gamesník.
Krušná rána opilcova (24/04/2008)
Ač notně zmožen středeční oslavou mých narozenin v pražské hospůdce U dudáka, kde jsem to jako již tradičně zapil s partičkou starých kamarádů, přesto jsem k večeru opět zasedl k počítadlu a do "W" jsem vypotil trošičku kódu. Bohužel Poison bude prý až do
pondělí mimo civilizaci, takže toho už tento týden moc nenakóduju. Snad ale dám s PG dohromady jeden z obrázků, čímž by se měla
definitivně vyřešit další obrazovka.
Vtip (23/04/2008)
Víte, co znamená zkratka SIO? Ne? Přece Sure I'm Old.
Zase "W" (22/04/2008)
Chvilkama trošičku pokračuju na "W". Nadšení u toho nejevím už dávno žádný. Samé předělávky, nápady na poslední chvíli, atp. Až s
tímhle projektem skončím, tak nechci kódování do zimy ani vidět. Je to sice smutná zpráva pro Flye, se kterým mám rozdělanou již
několik LET jednu hru, ale čeho je moc, toho je příliš. Že já vůůůůůůůůůůůůůůůl se do toho "W" pouštěl.
Ich bin star! (21/04/2008)
Raster mi poslal odkaz na fotku, kterou kdosi pořídil na Atariádě.
Předseda prostějovského Atari klubu Zdeněk Burian mi na ní předává velkou mléčnou čokoládu značky "Studentská
pečeť". Dostal jsem jí jako cenu pro nejlepšího přispěvatele letošního magazínu Flop, či tak nějak to povídal.
Prsa se mi dmou pýchou. Hned si připadám opravdu důležitě. Pokud jste přežili prvotní úlek nad tím snímkem, tak
jsem to odporné individuum vpravo.

Zdravý nemocný (20/04/2008)
Bolest v zádech přes noc konečně trochu povolila, takže už nemám nutkání chodit po bytě po čtyřech. Využil jsem toho k tomu, abych
se pokusil nakódovat další efekt do "W", jako obvykle podle velmi mlhavých instrukcí páně Pešouta. Uvidíme, co mi na to zítra milý
Poison poví, respektive kolikrát to budu zase muset předělávat.
Narozeniny jako řemen (19/04/2008)
Dneska je mi přesně kulatých $23 nebo %00100011, podle toho, v které číselné soustavě žijete. Myslel jsem, že budu ve volném čase pracovat na "W", ale místo toho se teď u klávesnice doslova kroutím bolestí a na nějaký kódování nemám vůbec náladu. Nějak se
mi v noci při sledování pátýho zápasu mezi Rangers a Devils zablokovaly záda či co a je to taková bolest, že jsem ráno ani nemohl
vstát. Chůze i sezení je hotovový peklo. Zasraný narozeniny!
Další kodér na obzoru? (18/04/2008)
V Česku v současné době aktivně a pravidelně kódují ve strojáku už pouze dva lidi. Já a Mistr Raster. Myslím, že toho oba máme
docela dost (já teda rozhodně), a proto mě velmi potěšil PG, když mi poslal intro, které tvoří společně s člověkem skrývajícím se
pod nickem MaPa. Tento Atarista rozhodně umí! Bylo by naprosto úžasné mít třetího do party, zvlášť když já bych se vskutku rád
začal věnovat taky kódování na 7800. MaPa je moje naděje. Jen tak dál chlape! Máš na to!
Ty vole!!! (17/04/2008)
Čas 6:55 a Fandal se klepe jako osika. Na Vysočinu padla dneska ráno mlha a já - počasí nepočasí - musel jako obvykle do práce. Znamená to přejet
s mou Feldou nějakých 25 km. No a po pár kilometrech se to stalo. V mlze, že by se dala krájet, proti mě v mírný zatáčce najednou vylítly dvě auta
vedle sebe. Nějakej borec ve stříbrným Audi (či co to bylo) se prostě rozhodnul, že bude předjíždět. Viditelnost takových třicet metrů a to hovado
se klidně pustí do takovýho manévru. Říká se, že se člověk v takovou chvíli nestačí ani leknout. No, já jsem se leknout stačil, ale to bylo všechno. Brzdit nebo tak něco mě ani nenapadlo, jenom jsem se snažil trefit do té šíleně úzké mezery u pravé krajnice. Do teď nechápu, jak jsme se všichni
na tu silnici tři vedle sebe vešli. Minuli jsme se doslova o centimetry. Nechcete někdo pár litrů adrenalinu? Mám tu teď trošku v zásobě a nemám pro
něj tak nějak zrovna použití. A ty jeden debile debilní v tý dvoulitrový TDi káře, co bys asi dělal, kdyby tam místo uzoučké Feldy jel náklaďák?! Já ti řeknu co, ty kreténe! Dávali by tě do rakve po kouskách, imbecile jeden!
Omluva Poisonovi (16/04/2008)
Se mnou to není snadný. Jsem člověk netrpělivý a nadto ještě cholerik, což je vskutku vynikající kombinace. Takže se občas stane, že
vypěním. Je potřeba to ale brát s rezervou. Já to tak nemyslím. Teda myslím, jenže rychle mě to přejde. Jako například dneska. Další zdlouhavá komunikace s Poisonem po ICQ, další zdlouhavé vysvětlování, co je a co není možné prakticky realizovat, a následná erupce. Dokonce tam prosvištěla i jedna nadávka. Fuj, to jsem
ale ošklivý člověk. Čili se tímto Markovi omlouvám, spolupráce samozřejmě pokračuje. A ostatní varuju. Nehrajte si se mnou! Když mám špatnou
náladu, jsem někdy až hnusný. Konec sebekritiky. A teď jděte všichni do prrrr...ohřátých postýlek. Už je po večerníčku.
No konečně (15/04/2008)
Po neuvěřitelně dlouhém trápení jsem dodělal obrazovku s megascrolem v projektu "W". Naprosto šílená komunikace s Poisonem a z toho plynoucí neustálé předělávání skoro úplně všeho nevěstí do budoucna rozhodně nic pozitivního. PLatariáda se blíží závratnou rychlostí a z "W" zbývá udělat ještě spoustu obrazovek. Nevěřím, že se to dá stihnout.
Swapz je venku! (14/04/2008)
Snad jste to již postřehli. Dneska byla v rámci Flopu 51 uvolněna pro veřejnost moje nová hra Swapz. Měl bych ale rozhodně říkat
spíš naše hra. Velkou a podstatnou zásluhu na ní má PG. On navrhl naportovat na Atari právě tuhle věc a je i autorem veškeré naprosto
cool grafiky, muziky a zvuků. Swapz je Atari verze populární gamesky Bejeweled, se kterou se můžete na jiných platformách setkat
taky pod názvem Diamond Mine nebo Zookeeper. Její pravidla jsou velmi jednoduchá, prohazováním sousedících symbolů je třeba vytvářet minimálně trojice stejných symbolů v horizontálním nebo vertikálním směru. V každém levelu je cílem vymlátit alespoň 160
symbolů a čím vyšší level, tím více bodů za odbourané symboly získáváte. K realizaci hry bych poznamenal pouze to, že první řádek
kódu jsem napsal někdy na konci září 2007 a v lednu letošního roku byla hra kompletní. Dvě poslední chybičky jsem pak odstranil
v březnu. Z programátorského hlediska byl největší oříšek napsat rutinu, která kontroluje, zda jsou v hracím poli ještě volné tahy,
a především rutinu na animované prohazování symbolů. Hrací pole je totiž v anticu 4, tj. ve znacích, a přechod symbolů přes sebe
je proto řešen jako tzv. softwarový sprite. Celá ta sranda je o to složitější, že přes sebe mohou přecházet inverzní a neinverzní
znaky (barva modrých a zlatých symbolů je definována právě inverzí znaků), což si vyžádalo zapojit do zmiňované animace také PMG.
Doufám, že se vám všem bude Swapz líbit. Případnou závislost na této hře konzultujte se svým obvodním lékařem.
Dojmy z Atariády (13/04/2008)
Atariáda 2008 je minulostí. Naprosto nečekaně se nás v Prostějově sešlo rovných padesát, a to ještě někteří jedinci museli původně
plánovanou účast na poslední chvíli zrušit. Zato dorazila hned čtveřice Ataristů z Německa plus několik slovenských braťou. Z nich
nejvíce potěšil a překvapil Milan Zelenay z Trnavy, o kterém nikdo předtím nikdy neslyšel. A on tu najednou byl a vytasil se na nás
s disketou krásných her z vlastní produkce a dokonce slíbil, že některé by snad mohl dát k dispozici pro příští Flop. Nádhera! Co
se týče aktuálního Flopu, tak ten také oficiálně vyšel, ale mezi prostý lid se dostane až zítra, protože Raster tam chce ještě
opravit pár droboučkých překlepů. Taktéž zítra bude uvolněna moje nejnovější hra Swapz, tajemný to projekt "S", na kterém jsem spolu
s PG pracoval od konce loňského září. Co jinak k Atariádě dodat? Byla příšerně (ne)zorganizovaná. Skoro již tradiční after part ve
Velenově byla zrušena, ačkoliv vše bylo zařízeno, a místo toho jsme v Olomouci na sebe hulákali v nějakém zakouřeném lokále. Spát jsem šel
u Zdeňka v Prostějově ve značně unaveném stavu až kolem čtvrté ráno a pak jsem dopoledne musel odřídit svých 120 kilometrů ke sladkému
domovu na Vysočině. S sebou jsem si přivezl krabici kazet a disket od Tomsoftu, za což Vláďovi moc děkuju. Za zmínku určitě stojí
také Bob!kův neúspěšný pokus udělat něco s pokaženým RGB výstupem na mojí 7800, seznámení se s Vlaďou Mátlem, co provozoruje CALP, a
v neposlední řadě několik skvělých bitev v nově patchnutých hrách pro multijoy. Kdo by čekal, že naprosto stupid Hockey od Gamma
Software z roku 1981 bude mít nakonec takový úspěch?! Celkově musím konstatovat, že Atariáda 2008 se povedla, byť místy to lehce
skřípalo.
Atariáda klepe na dveře (11/04/2008)
Zítra se v Prostějově koná tradiční Atariáda. Jako vždy se sejdeme v oblíbené restauraci Haná. Všichni příznivci značky Atari jsou samozřejmě
srdečně zváni! A já myslím, že bude na co koukat. K vidění budou všemožné konzole, co kdy firma Atari vyráběla, od 2600 až po Jaguára, stejně jako snad všechny typy počítačů z její produkce, od osmibitů až po Falcony. Osmibiťáci se navíc mohou těšit na nové číslo magazínu Flop. Velký zážitek
slibuje také osobní účast slavných Ataristů z území bývalého Československa, na které se podle posledních zpráv přijedou podívat i návštěvníci až
ze zahraničí. Případným zájemcům o návštěvu Atariády mohu nabídnout jedno volné místo ve svém vozítku, které se zítra po ránu bude pohybovat po
tradiční trase Ždírec nad Doubravou - Žďár nad Sázavou - Nové Město na Moravě - Bystřice nad Pernštejnem - Boskovice - Prostějov.
Nečekané souvislosti (10/04/2008)
V posledních dnech jsem dělal s Bob!kem interview pro Flop a jelikož náš prostějovský kolega zodpovídání mých otázek několik týdnů poctivě odkládal,
bylo to teď trošku hektické, protože nový Flop by měl vyjít již v sobotu. Během naší vzájemné komunikace samozřejmě došlo i na tradiční výroky jako
"Kdo to bude číst?", "Koho to vlastně zajímá?" nebo "Proč já jsem s tímhle souhlasil?". Všechno toto hudrování pak vyvrcholilo Bobovým konstatováním, že jeho
patrně nejdůležitější funkce v Atari komunitě je řidič. To je bezesporu naprostý nesmysl, ale s odstupem času mě to opravdu pobavilo, to když jsem
si to dal do patřičných souvislostí. Polské Atari grupy vždycky velmi rády prezentovaly svoje složení, jakože ten a ten je kodér, jiný zase grafik,
někdo hudebník nebo swapper. Zcela zvláštní funkce byla noper, čili člověk, který v grupě nedělá vůbec nic, jenom tam je. Podle tohoto vzoru
navrhuju uvádět složení české grupy C.P.U. od teď takto: Raster/coder, Bob!k/driver. Že by náš slavný Raster měl už i osobního řidiče?! Proč ne. Legenda si to přece plně zaslouží.
Almost there (09/04/2008)
Skoro to vypadalo, že to dneska snad už nezvládnu, ale nakonec jsem zabojoval a dokódoval jsem hrubý nástřel ukončení všech efektů
na bigscroll obrazovce. Zítra to musí Poison - pán nad životem a smrtí každého bajtu v projektu "W" - schválit a hlavně musíme společně odladit přesné časování všech těch nástupů a ústupů jednotlivých částí. To by již ovšem neměl být až takový problém.
A zas kousek (08/04/2008)
Tak už nám bigscroll krásně stereo zvučí a běhají u toho pěkné equalizéry. Teď ještě dodělat náběh a ukončení všech efektů na této
obrazovce a bude to celé v cajku. To doufejme zvládnu zítra. Koukám, že slovo "zítra" se mi tu objevuje podezřele často, ale tak
už to prostě je. Téměř nikdy se mi nepodaří následující den splnit vše, co jsem si naplánoval. Jenže jak to mám jako dělat, když
Poison a PG skoro pokaždé přijdou zase s nějakým vylepšením, které předtím nebylo v plánu? Že jo, klucíííí!?
Ale vždyť vono to pude (07/04/2008)
Hodně jsem zapracoval na "W". Obrazovka s megagigapentascrollerem je o další pořádný kus dál. S trochou svých nápadů a postřehů
přispěli do mlýna všichni tři zbývající aktivní čeští osmibitoví Ataristé (tj. Raster, PG a Poison) a výsledek se myslím povedl.
Zítra to zkusím ozvučit a dotáhnout do finále. No a pak hurá na další obrazovku.
Top Secret (06/04/2008)
Jak jsem tu včera tesknil po Speed Ballu, tak jsem si uvědomil, že i Poison neustále naříká nad jednou ztracenou věcí ze své
produkce. Jedná se o megademo Top Secret, které svého času dala dohromady grupa Czech, jejíž členem Poison byl. Chlapci to dělali
samozřejmě v Turbu a co mi Poison povídal, tak jedinou kopii, kterou pustili ven, dostala slovenská grupa GMG. Je tedy možné, že
i Top Secret se stále někde toulá. A snad ani nemusím zdůrazňovat, že jakákoliv pomoc při nalezení tohoto dema by byla více než
náležitě odměněna. V tomto případě Poisonem.
Speed Ball (05/04/2008)
Ani nevím proč, ale vzpomněl jsem si zčista jasna na svou úplně první hru napsanou kompletně ve strojáku. Jmenovala se Speed Ball a
byl to vlastně trošičku vylepšený, nicméně stále klasický Pong. Dělal jsem to nejspíš někdy v roce 1991, možná 1992. Psal jsem
to v assembleru MAC/65 a už si vůbec nevzpomínám, jestli jsem zdrojáky ukládal na kazetu v Turbu nebo v klasice, ale spíš to byl
standardní záznam. Speed Ball určitě byla nic moc hra, byla to ovšem moje naprostá prvotina a strašně rád na ní vzpomínám. Je
hrozná škoda, že jsem o ní svého času přišel, to když jsem neprozřetelně prodal svou 130XE a všechno, co jsem k ní měl. Ale třeba
ještě někde žije. Minimálně na mých tehdejších kazetách, pokud snad stále existují. Takže jestli máte náhodou doma nějaký kazety s
podomácku tištěnými obaly s nápisem "Fandal", tak vězte, že máte ve vlastnictví něco úžasného! A já jsem ochoten Vás milovat do
konce života, pokud byste mi snad případně hodlali ty pásky poskytnout. Prosím prosím...
"W" v polospánku (04/04/2008)
Něco málo jsem zkoušel udělat na "W". Pořád se točím kolem giga scrolleru. Poison tam chce docela náročné efekty, alespoň na mou
programátorskou úroveň. Plácám se v tom opravdu krásně, ale o víkendu to doufám posunu zase o kus dál. Ono by to vskutku chtělo s tím
výrazněji pohnout. Do PLatariády, kde chce Poison projekt "W" poprvé veřejně prezentovat, až tolik času nezbývá...
A další jsou tady (03/04/2008)
Přifičely mi domu z UK Alien Brigade a Fatal Run pro 7800. Druhou jmenovanou hru už jsem zkoušel na VZAKu a docela se mi líbila. Hezké
závody autíček ve stylu The Great Cross-Country Road Race z osmibitů, kde se navíc dá vylepšovat kára. Pěkné! Alien Brigade je taky
moc krásně provedená střílečka a už vím, kde vzali Poláci svého času inspiraci pro Special Forces nebo Operation Blood. Tyhle dvě
gamesy připomínaji Alien Brigade zatraceně hodně! Grafické možnosti 7800 jsou ale někde úplně jinde než u Atárka, takže u mě to
vyhrává Alien Brigade. S light gunem je to prostě masakr jak má být.
Den poté (02/04/2008)
Doufám, že vás můj včerejší aprílový žertík s emulací C-64 na Atárku moc nerozhodil. Tak jako například Rastera, který mi to, jak se
říká, sežral chudák i s navijákem. :) Obsahem podobná aprílová zpráva se do Atari světa rozletěla taky z US, kde prý dali dohromady
hned tři prototypy her pro 7800. V tomto případě ale o srandu nejde, ono je to pravda!! Příznivci konzole ProSystem jsou tak po
včerejšku zase o něco bohatší. A především dvě hry typy shoot'em all, tj. Plutos a Sirius, jsou opravdu překrásné kousky. Obě tyto
gamesky vyvíjel začátkem 90. let známý Tynesoft a obě jsou plně hratelné. Plutos vypadá podobně jako na osmibitech Warhawk, Sirius
zase jako Zybex. Třetí do mariáše, hra Rampart, je dílo přímo firmy Atari. Jedná se o port stejnojmenné hry z automatů, ale je to
pouze částečně rozpracované. Ovšem Sirius a Plutos, to jsou prostě totální bomby! To zkrátka musíte vidět! Takže juchů na AtariAge,
kde jsou ke stažení příslušené bináry.
HW emulace C-64 na Atari!! (01/04/2008)
Zrovna jsem dostal z Polska email od Electrona/TQA, známého hlavně vývojem nové grafické karty VBXE pro naše osmibitová Atárka, a to,
co mi sdělil, mi doslova vzalo dech! Vypadá to totiž tak, že ve stádiu hodně pokročilé betaverze je další rozšíření VBXE, a to prosím HW emulátor Commodoru C-64! O co jde? V zákaznickém čipu je ukryt kompletně celý stroj C-64 a právě díky úžasným vlastnostem VBXE bude nyní
Atari schopné v pohodě zobrazovat všechny grafické vymoženosti modernějšího Commodoru. Jinými slovy bude možno na Atari přímo spouštět nativní C-64 aplikace! Toto je naprostá fantazie! Podle Electrona je vše na velmi dobré cestě a jak jsem viděl screenshoty
z Turricana nebo Elite běžící na o VBXE "vytuněné" 800XE, tak má svatosvatou pravdu. Jsem úplně u vytržení!
Překvápko z US (31/03/2008)
Včera večer mi v emailu úplně z ničeho nic přistála naprosto neznámá hra Pongo, a to přímo od autora Marka Rileyho. Tož toto se
mi ještě nikdy nestalo! Byl jsem opravdu překvapený, mimo jiné také proto, že ta hra ne a ne fungovat. A přitom Mark mi tvrdil, že
jemu to chodí krásně. Tady musím předeslat, že Pongo mi dorazilo jako CAS, čili image kazety. Po delší komunikaci se ukázalo, že ten
CAS soubor funguje jenom pod emulátorem Atari800WinPLus 3.1, zatímco verze 4.0, kterou používám já, vždycky spolehlivě crashnula.
Když se tento zádrhel vyjasnil, dal jsem už velmi rychle dohromady file verzi. Při té příležitosti jsem si naplno uvědomil, jak krásný nástroj emulátor Atari800WinPLus 4.0 je, protože předchozí verze 3.1 nemá žádné breakpointy ani žádný výpis trasování na disk, bez čehož si dávno nedokážu práci na čemkoliv představit. Jediné zklamání z celé akce přišlo dneska ráno, když jsem zjistil,
že moje file verze Ponga je k dispozici ke stažení z AtariAge, kam ho autor přes Guryho poslal. A já se tolik těšil, že tenhle
víkend Pongo exkluzivně pustím do světa právě já! Škoda.
Tak jinak (30/03/2008)
Zklamání z neúspěšného pokusu o hack Space Invaders jsem si vynahradil jinde, i když je to spíš jenom taková maličká útěcha pro
zhrzené sebevědomí. Prostě jsem pro Flop vyplodil více méně z čirého zoufalství něco jiného. Není to žádná velká sláva, ale svůj účel, tj. zaplácnout kus místa na disketě, to rozhodně splní.
Tak toto nevyšlo... (29/03/2008)
Měl jsem v úmyslu udělat pro Flop hacknutou verzi hry Space Invaders, ve které by přibyl coop mód dvou hráčů, ale praktická
realizace se ukázala být podstatně složitější, než jsem si ve své bezbřehé naivitě zpočátku myslel. Holt budu muset vymyslet něco jiného, čím bych do našeho časopísku na poslední chvíli přispěl. Bohužel nápadama zrovna nehýřím. Ach jo.
Bajt k bajtu sedá (28/03/2008)
Mám za sebou další den strávený s Atari. Kódoval jsem "W", konkrétně jeden zběsilý efekt, co si Poison navymýšlel. Dalo mi to
docela dost práce, a když to už vypadá velmi nadějně, stále nejsem v cíli. Kromě toho jsem se zavázal vytvořit něco dalšího pro Flop,
což je zatraceně šibeniční termín. Začínám to s tou aktivitou nějak nebezpečně přehánět, řekl bych.
Hledáme Flopisty! (27/03/2008)
Již za čtrnáct dní se koná v Prostějově tradiční Atariáda a při té příležitosti bude do světa vypuštěno nové číslo magazínu Flop.
Tedy doufám, že bude vypuštěno. Raster totiž stále ještě dává dohromady jeho obsah a já bych rád touto cestou požádal ataristickou
veřejnost o spolupráci na 51. čísle Flopu. Máte-li nějaký nápad na zajímavý článek nebo jste snad dokonce vytvořili nějaký prográmek
hodný publikování, prosím neváhejte a kontaktujte buď přímo Rastera nebo mě. Náš "jediný a jedinečný" disketový magazín
Flop pro osmibitová Atárka se dalších čísel dožije jenom tehdy, bude-li v něm co publikovat. Poslední dobou je okruh přispěvatelů
značně malý a jakákoliv další pomoc je proto více než vítána. Prosím, pomozte i vy!
Lenost na ústupu? (26/03/2008)
Musel jsem si udobřit Poisona, jehož projekt "W" poslední dobou hodně stagnoval, a zase jsem se do toho pustil. Úžasný oldschool scroller už nám
krásně funguje, teď k němu dodělat další serepetičky. Bude to ale chtít nejdřív pořádně promyslet. Každopádně tu máme alespoň nějaký pokrok. Kromě toho jsem pro Poisona
vytahal z jeho prastaré produkce hromadu CMC tracků, které předpokládám následně doputují k PG, aby se mohly objevit v další aktualizaci ASMA
archívu. To doufám všichni víte co je. Je to archív Ataráckých hudeb ve formátu SAP (Slight Atari Player), což jsou v podstatě hudební data a
k tomu odpovídající přehrávač přímo jako originální 6502 kód, to vše doplněné standardizovanou hlavičkou. SAPy jde přehrávat na neuvěřitelné spoustě platforem a jelikož ASMA v současné době obsahuje přes 2500 songů, má případný posluchač o zábavu vskutku postaráno na dlouhé hodiny, ne-li rovnou na dny.
Vše podstatné na toto téma najdete na adrese asma.atari.org.
Pojďte klucí k tatínkovi! (25/03/2008)
Bůh žehnej eBay! Povedlo se mi v UK sehnat další dva PAL carty pro 7800, konkrétně Fatal Run a Alien Brigade, přičemž posledně jmenovaný by měla být
opravdu dobrá a zajímavá hra. Já bych se samozřejmě mohl pod emulátorem na všechny gamesky pro 7800 mrknout, ale já nechci. Nechávám se vždycky
překvapit až testem na real železe. A tak to bude i tentokrát. Myslím, že někdy příští týden by oba carty mohly dorazit. Skvěle, skvěle, skvěle!
Ja geroj! (24/03/2008)
Vybičoval jsem se k maximálnímu úsilí a prošel jsem dalších pět kazet. Výsledky ale bohužel nic moc. Jedna lehce erotická slideshow
Samanthy Fox a Superhelp II obsahující tips & tricks k pár hrám plus dva známé HIP obrázky, ke kterým Poison svého času přidal
nějakou svou hudbu. Ty poslední dvě položky doufám udělaly v Kutné Hoře radost. Procházení těch kazet mi zabralo prakticky celej den,
dva díly Stargate Atlantis jsem si ovšem nenechal ujít a hlavně, průběžně jsem gamesil Warlords II, osudovou hru svého života. Já
vím, tahle příšerná vykopávka z roku 1993 je už opravdu dávno za svým zenitem, ale já jí prostě miluju. Je to moje naprosto bezkonkurenčně nejoblíbenější hra
na všech platformách. Sám sebe počítám za totálního guru v oboru Warlords II. Není nic, co bych o téhle DOSové věci nevěděl.
Dohrál jsem minimálně stovky random map a strávil jsem u toho zřejmě již tisíce hodin. A pořád mě to baví. Pravděpodobně jsem z
Warlords II zmagořil, ale co na tom. V tomhle stádiu už se to stejně nedá léčit a doktor říkal, že by ani operace nepomohla.
První nálezy (23/03/2008)
Prošel jsem tři MiKROvy kazety, co neměly žádné popisky, a narazil jsem na tři prográmky, co jsem doposud neměl. Jedná se o slovenský intra First Explosion 1 a 2 plus cosi jako intro ke hře Alkatras, původem taky ze Slovenska. O té hře jsem nikdy v životě neslyšel a je otázka, zda to chalani opravdu někdy dodělali. Třeba nějaké bližší informace časem někde vyplavou, dá-li bůh, tak i ta vlastní
gamesa. Uvidíme.
Nemám rád Turbo! (22/03/2008)
Lenivá nálada se nelepší, vůbec se mi nechce kódovat. Abych ale vyvíjel alespoň nějakou činnost, začal jsem procházet MiKROvy kazety,
co mi tak šlechetně přenechal na Foreveru. Zhruba polovina z nich má nějaký popisky, druhá bohužel ne. Jako první šla na řadu
přirozeně ta první skupina. Celkem jsem prošel dvanáct kazet, z toho devět v Turbu. Zbývající tři byly ve standardu a ty jsem
rovnou vyhodil do koše. S tím opravdu nemá cenu ztrácet čas. Docela mi stačí ty Turbo kazety. Je to příšerná práce. Samej boot error,
některý kazety se sotva otáčí. Dvě pásky jsou pro změnu nahraný v nějaké vyšší a zatím neznámé rychlosti, kterou ani můj nejlepší
kazeťák vůbec nebere. Při procházení Turbo kazet prostě pokaždé cedím krev. Ale musím se přes to přenést. Odměnou mi doufám budou nějaké
ty zachráněné soubory, i když dneska jsem zatím na nic nenarazil. Tak snad zítra.
Prase jedno líný (21/03/2008)
Začal jsem zase něco dělat na "W", ale mám problém. Mám období naprosté lenosti, takže to jde příšerně pomalu. Ono je to teda tak,
že já jsem většinu času kodér línej až hrůza, jsou ovšem dny a týdny, kdy se z Code-Genie jenom kouří a MADS je neustále v akci.
Teď tomu však je bohužel jinak. Já vím, že bych něco měl dělat a v hlavě to mám připravený, ale ruce mě nějak nechtěji poslouchat.
Jasně. Svedu to na ruce! Potvory jedny. Já bych tak rád kódoval, ručičky ovšem neposlouchaji!
AE (20/03/2008)
Aktuální hra v High Score Clubu na AtariAge je střílečka AE. Je to prastará gamesa z roku 1982, ale až do doby, co jsem začal dávat dohromady svůj
archív, jsem jí nikdy předtím neviděl. Nikdy předtím znamená, že jsem se s ní nesetkal v průběhu osmdesátých a devadesátých let, kdy zdejšímu Atari
světu vládlo Turbo. Asi to bylo dáno tím, že je to hra na dvě diskety, i když v oněch starých časech se i takové věci do Turba předělávaly. Ať už
tomu bylo jakkoliv, rozhodně jsem o nic nepřišel. AE totiž nestojí za nic. Z dálky vypadá ta nejjemnější grafika opravdu krásně, ale jak to člověk začne hrát, nastane rychlé vystřízlivění. Je to nehratelně těžké. Potvory jsou hodně rychlé a velmi zákeřné, hlavní zádrhel je ovšem střelba. Nejde
vypálit víc než jednu ránu najednou a to, do jaké výšky člověk střílí, závisí na době, po kterou se drží spoušť. I po delším tréninku je AE pouze
mimořádně frustrující hra. Dávám tomu tak 60%. Snad pánové z Broderbundu prominou. Jiné hry se vám povedly podstatně víc.
No toto?! II (19/03/2008)
Nojo. Pan Murphy je tu stále s námi. Jedna nalezená chyba v již hotovém programu je pouze začátek, abych mírně parafrázoval jeden z jeho nejslavnějších zákonů. Jen co
jsem poslal Rasterovi opravenou verzi "S", tak náš milovaný vůdce smečky vzápětí reportoval další problém. Problém, o kterém se svého času vědělo a
který měl být dávno odstraněn. Takže opět nastalo pracné hledání bugy ve dva měsíce starém zdrojáku a navíc se jednalo o potíže s přehráváním RMT
tracků, což je problematika, ve které stále plavu. Chudák Raster mi to musí pořád znovu a znovu vysvětlovat a já to pořád nechápu. Úplně cítím, že
se na něm dopouštím psychického teroru. Určitě to není snadné být největším z českých Ataristů a kolem sebe mít takové plevy jako jsem já. Ale on
to dělá dobrovolně, čili si za to všechno může vlastně sám. Jo, teď jsem si to krásně objasnil. Jsem sám se sebou spokojený.
No toto?! (18/03/2008)
Podivné věci se to občas dějí. V Trenčíně jsem zahlédnul, že kRadD tam na Falconovi prezentuje zájemcům svou novou hru. Šel jsem se na to samozřejmě
se zájmem podívat a Thorsten se mě při té příležitosti jen tak mimochodem zeptal, jestli letos opět vypustím novou hru pro osmibita. Já jsem přisvědčil
a dokonce jsem mu "S" pustil v emulátoru. A jak jsem mu to v rychlosti ukazoval, tak najednou koukám a ona BUGA! Ve hře, která už dva měsíce čeká
na uvolnění jako zcela hotový projekt. To jsem teda čuměl. Dneska jsem se pak konečně dostal k tomu, abych se na to podíval a ono fakt že jo!
Mrška jedna. Nastávala jenom při vzácné shodě náhod a o to bylo těžší jí najít. Doufám jenom, že už to byla poslední svého druhu. Přesto budu asi
muset ještě "S" trošičku testnout. Hlavně ty různé mezní stavy. Jako vždycky.
Forever je za námi (17/03/2008)
Tak a devátý ročník legendárního Foreveru je už historie. Z pohledu českého (stále ještě) osmibitového Ataristy se hodnocení akce dá shrnout do
konstatování, že náš slavný Raster/C.P.U. se opět stal ještě slavnějším. Vyhrál soutěž o nejlepší hudbu a demo, druhé místo obsadil v 1kB intru a třetí
skončil v gfx compu. Přesně podle očekávání vyhrál 1kB intro Eru a nejlepší obrázek nakreslil Powrooz, zatímco hudebník X-Ray nevyhrál jenom proto, že se
nezúčastnil. Tenhle "name efect" opravdu nesnáším. Např. Eru zvítězil s twirl efektem, který před časem hodil na AtariAge a který je už také v mém
archívu. Od nejlepšího aktivního A8 kodéra jsem prostě čekal víc a znovu se potvrdilo, že výše jmenovaní borci už jsou natolik zavedení, že zřejmě vyhrajou, ať vyplodí cokoliv.
Docela se mi to přestává líbit, ale nic s tím evidentně nenadělám.
Co se mé účasti na Foreveru týče, tak moje joketro skončilo zcela po zásluze na posledním místě. A myslím si, že to bylo naposledy, co jsem něco
podobného spáchal. Nějaké moje srandičky časem prostě přestávají být vtipné a v souboji s kvalitními 1kB intry nemají tak jako tak žádnou šanci.
Docela stačí, že kolem sebe šířím legraci svojí vlastní neschopností. Na minulém ByteFestu jsem si zapomněl zdroj k notebooku, tentokrát jsem pro
změnu nechal doma zdroj k Atárku, což byla poměrně komplikace, protože mi MiKRO přivezl tři krabice disket, abych se na ně podíval. Naštěstí mi
zdroj půjčil XI. Ještě jednou děkuji! Mimochodem. Akce diskety skončila nalezením jediného pro mě dosud neznámého souboru, nějaké polské hudby. Snad
budu mít víc štěstí při prozkoumávání té hromady kazet, co mi MiKRO bezúplatně daroval. Takže další velký dík míří na Slovensko!
Jinak akce se mi samozřejmě líbila, i když popravdě řečeno, u nějakého extra zvláštního vytržení jsem nebyl. Nějak mi pořád přišlo, že je tam míň
lidí než obvykle, ačkoliv platících nakonec bylo přes sto. Možná ten můj dojem vzniknul díky polské Atari družině, kterou všechny soutěže snad ani
moc nezajímaly. Seděli si tam stranou všech ostatních a jako obvykle chlastali, co se do nich vešlo. Takový mikrosvět sám pro sebe. Ovšem oni to tak
dělaji pokaždý. Podle všeho jim to vyhovuje. Ale dost kritiky. Ataristi letos prezentovali tři dema, tři 1kB intra, pět obrázků a osm hudeb, a to je
rozhodně nadprůměr. Výborně soudruzi! Doufám, že Forever 10 bude v tomto směru ještě lepší!
Vzhůru na Forever! (13/03/2008)
Zítra ráno teda vyrážím. Autíčku jsem dopřál plnou nádrž, sbalil jsem HW, zájemcům jsem vypálil aktuální stav archívu a na flashku
jsem si nakopíroval final verzi 1kB joketra. Tři dny teď budu mimo domov a tudíž se tu nebudu muset patlat s nějakým blogem. A to znamená, že
i případní čtenáři budou mít chvilku klid od těch mých bludů. Co se dělo na Foreveru shrnu v pondělním hlášení. Určitě nejzajímavější
budou jednotlivé soutěže, to je jasné už teď. Hlavně se těším na to, kdo nakreslil nejlepší obrázek a proč právě Powrooz, kdo složil
nejlepší hudbu a proč právě X-ray a kdo nakódoval nejlepší 1kB intro a proč právě Eru. Bude to prostě napínavé až do posledních
okamžiků, tak jako vždycky.
Další gamesnické náčiní (12/03/2008)
Náhoda tomu chtěla, že mi dnes současně poštou přišly z Německa tři zbrusu nové carty pro 7800 a ze Spojeného království taktéž
ještě nepoužitý DL Pro Line joystick od Telegames. Hned jsem to všechno otestoval na svojí 7800 konzoli a jsem navýsost spokojen.
Raritní gamesky Kung Fu Master, Super Skateboardin' a Double Dragon vypadají zajímavě, hlavně ten Skateboardin', jelikož podobnou
hru jsem doposud neviděl. Jezdí se v ní na skateboardu (kdo by to byl řekl, že) po nějaké budově a cílem je pozhasínat všechna
světla a vypnout všechny elektrické spotřebiče. Rozhodně zajímavé! Velkou radost mám taky z toho joysticku. Vypadá velmi podobně
jako standardní Atari Pro Line joystick (takovej ten dlouhej do ruky se dvěma tlačítkama na boku), ale navíc má autofire. Díky
dvěma nezávislým tlačítkům je pro 7800 jako stvořený a ten autofire, to je úplná gamesická lahoda!
Hlásím pokrok (11/03/2008)
Začal jsem do "W" cpát grafická data pro ten úžasný scroller v Anticu 4. Fonty mám připravený v G2F a na převod a konverzi dat používám i různá svoje vlastní udělátka, co jsem si v průběhu času napsal, ve finále je to ale pořád dost o ruční práci. Takže mi to nejde nijak závratnou rychlostí.
Nicméně už to skoro je a já pomalu přemýšlím, jak ten scroll nakódovat. Teoreticky to mám v hlavě, ovšem praktická realizace je věc jiná. Zvlášť
u mě, to jest u člověka píšícího kód způsobem víc než prasáckým.
Chcete na Forever? (10/03/2008)
Dneska jsem s Prostějováky dohodnul časoprostorové koordináty páteční cesty do Trenčína. Můj sběrný autobus se bude cca od 10 do 12
hodin pohybovat na trase Žďár nad Sázavou - Nové Město na Moravě - Bystřice nad Pernštejnem - Boskovice - Prostějov. Jediná zatím
plánovaná zastávka jsou po jedenácté Boskovice, kde nalodím Pepaxe. Z Prostějova pak budeme zřejmě Bob!kovým závodním speciálem
pokračovat do Trenčína. Druhé auto bude podle všeho řídit Zdeněk a minimálně jedno místo by mělo být volné. Tak. Kdopak se k nám
přidá? Hlavně se, prosím vás, nehlaste všichni najednou.
Pomozte! (09/03/2008)
Obracím se tímto na všechny bývalé i současné Ataristy s prosbou o pomoc. Prosím podívejte se doma do skříní, vylezte na půdy a
proštrachejte krabice pod postelí, jestli se tam náhodou nepovalují nějaká Atárka a hlavně k nim nějaké ty kazety nebo diskety.
Vím naprosto jistě, že na území bývalého Československa vzniklo velké množství softwaru pro osmibity a já bych z toho opravdu
rád co nejvíc zachránil. Jako příklad může sloužit Eduard Buček ze Slovenska, který mi poslal svou sbírku Turbo kazet, na kterých
jsem nalezl doslova hromady mně do té doby neznámého softwaru. Především mě překvapilo, kolik nejrůznějších inter a dem v našich
končinách v 90. letech vzniklo, ale i hodně her z Edových kazet stálo za to. Všechnu tu zachráněnou krásu postupně uvolňuju už víc než rok na web a ještě více než stovka souborů pořád čeká na zveřejnění. Tomu já říkám úlovek! Kazety jsem Edovi samozřejmě vrátil a
stejný postup jsem kdykoliv připraven zopakovat. Nepochybuju, že takových pokladů se nám v Česku a na Slovensku povaluje víc, jen
je najít. Proto se prosím pokuste i Vy něčím přispět k záchraně softu vzniklého v našem maličkém, ale pro osmibitová Atari setsakra
významném regionu. Moje emailová adresa je snadno k nalezení v levém menu. Předem děkuji za jakoukoliv spolupráci!
Týmová (ne)spolupráce (08/03/2008)
S odvahou sobě vlastní jsem se pustil do další části dema "W". Tentokrát je na řadě mega old school scroller, ze všech old school
scrollerů ten nejoulskůlovatější. Jenže jsem jako obvykle zjistil, že náš úžasný a nepřekonatelný tým se opět pořádně nedohodnul
co a jak, takže jsem po docela slibném začátku zůstal viset na místě. A tam budu viset dál, dokud se jak PG tak i Poison neozvou,
což myslím bude až v pondělí. Spolupráce naší sehrané trojky by se měla zfilmovat. Jinak nikdo neuvěří, že i tímto způsobem může
něco vzniknout. Teda doufám, že něco vznikne. Zatím toho totiž není zas až tolik.
Forever již za týden (07/03/2008)
Je půl osmé večer, pokojem mi duní Avantasia a její The Scarecrow a já vím naprosto přesně, že za týden touhle dobou budu úplně
někde jinde. Budu se nacházet v Trenčíně, pravděpodobně někde v klubu Somer. Sedět nebo postávat tam se mnou budou Ataristi z
Prostějova a okolí, na stolech budou naše osmibitové krásky a my budeme šťastní jak ty blechy v psím kožichu. Kolem budou svou naprosto boží old school muziku
vyřvávat Pokeye, SIDy a Yamahy. Prostě Forever. Největší soutěžní osmibit párty v této sluneční soustavě. Tři dny koncentrovaného
nadšení a nostalgie. Tři dny nekonečných pokeců s kamarády na téma Atari. A taky dvě neprospaný noci. Již devátý ročník legendární
akce se koná od 14. do 16. března a já doufám, že se tam všichni sejdeme. A to myslím i vás! Ano, i vás až tam úúúúúúúúplně vzádu!
Hybaj všeci do Trenčína!
Další gamesy na cestě (06/03/2008)
Pokračuju v kompletaci sbírky her pro 7800. Z Německa jsem si objednal tři docela špatně sehnatelné gamesky Kung Fu Master, Super
Skateboardin' a Double Dragon. Samozřejmě v provedení PAL, což je právě ten důvod, že se tahle trojka dá tak těžko koupit. Podle
mého seznamu mi tak nyní z her "oficiálně" produkovaných pro 7800 zbývá sehnat už jenom Alien Brigade, F-18 Hornet, Fatal Run,
Pete Rose Baseball, Tomcat F-14 Fighter (všechny by měly existovat jako PAL) a úplně nejraritnější kousek, Tank Command. Ten je
k dostání pouze jako NTSC, příšerně blbě se shání a je pekelně drahej. Naposledy, co jsem ho viděl na eBay, tak se nabízel za $150...
GéTuEfování zdárně ukončeno (05/03/2008)
Do "W" jsem vložil poslední zbývající G2F obrázek a po menších problémech i stereo double Poisonův CMC track. Datriho SDCMC mě
opravdu vytáčí. Nejenom, že špatně generuje přehrávací rutinu, on ten tracker taky špatně ukládá vlastní CMC soubory, když chci
změnit jejich umístění v paměti. Vygeneruje mi to soubor o několik bytů kratší a pak to kupodivu při přehrávání dělá hrozný brykule. To by se jeden z toho
picnul. Navíc je tam default ukládání v turbu na kazetu, a když člověk chce ukládat na disk, tak musí provést určitou sérii
klávesových zkratek. Fuj. Díky bohu za RMT. I když jsou tu mezi námi tací, co si myslí, že by bylo bývalo lepší, kdyby Raster RMT
raději nikdy nevypustil, protože jim to neumožňuje dělat, co oni by chtěli. A proto je to celé úplně k ničemu. O tom ale někdy jindy.
Veřejná omluva (04/03/2008)
Kaju se. Před časem jsem tady prohlásil, že nevěřím, že by snad Heaven dokončil port skoro čtyřkilové hry Metagalactic Llamas z Commodoru VIC-20. Leč neuvěřitelné se stalo skutečností a v neděli náš německý kolega pustil do světa final verzi pro PAL osmibitová Atárka. Ano, mluvím tu o tom Heavenovi, který již tolikrát zklamal. Snad je to příslib do budoucna. Snad je to ona pověstná první vlaštovka a ne výjimka potvrzující pravidlo. Snad se opravdu dočkáme dodělaného Boinxxu a Beyond Evil. Kéž by. Sice tomu i přes čerstvou zkušenost stále moc nevěřím, ale za ty Metagalactic Llamas se musím Heavenovi omluvit. Promiň, chlape. Seš fakt dobrej! Dokázal jsi, že to dokážeš! Smekám před Tebou.
Stella's Stocking (03/03/2008)
Posledním doposud nevyzkoušeným cartem, který mi v pátek dorazil z AtariAge, zůstal k dnešnímu dni Stella's Stocking (handnumber 60). Je to 64kB
cart pro 2600, který jsem ale musel testovat ve své 7800, jelikož Atari VCS nevlastním. Docela mi stačí, že se zaobírám Jaguárem,
osmibitama a 7800. Ještě se tak pouštět do shromažďování SW a HW pro další stroj! Never! Nejsem holt totální Atarista jako např.
Pepax nebo Krupkaj, kteří vlastní snad všechen dostupný HW, co kdy firma Atari vyrobila. Ale zpět ke Stella's Stocking. Tento cart obsahuje
celkem pět gamesek s vánoční či zimní tématikou. Úroveň her můžu z výše uvedeného důvodu těžko posoudit, ale rovnou říkám, že hrubá
grafika 2600 na mě nikdy nedělala velký dojem, stejně tak jako chabé zvuky. Z pětice her Cold War, Tossing Cookies, Stay Frosty,
Elf Dash a Grandma's Revenge se mi jednoznačně nejvíc líbila Stay Frosty, která by si určitě zasloužila i port na osmibity. Rozhodně
je založena na zajímavém nápadu. Sněhulákem se v ní zhasínají ohníčky, které sněhuldu při každém kontaktu rozpouštějí. Naštěstí jsou
kolem ledové kostky, které sněhuláka ozdravují. Jde prostě o to, rozvrhnout si to skákání po ohních tak, aby sněhulákovi vydržela
do konce levelu pohromadě alespoň hlava. Pozoruhodné! Cold War aneb koulovačka mezi čtyřmi sněhuláky, Tossing Cookies aneb sbírání
koláčů stylovým Santou na saních, Elf Dash aneb variace na tisíckrát obehranou hru Elevators a Grandma's Revenge aneb
automobilová honička se soby mne už tolik nezaujaly. A navíc si myslím, že cart Stella's Stocking u mě stejně dlouho nevydrží. Někomu ho
určitě střelím, protože 2600, jak víme, nepodporuju.
Další zběžná review (02/03/2008)
Testování nových 7800 her dneska pokračovalo tituly b*nQ, Beef Drop a Pac-Man Collection. Posledně jmenovaný cart je kompilací
originálního Ms. Pac-Mana pro 7800 a klasického Pac-Mana se spoustou různých typů bludiště, ale jinak nic překvapivého. Pokud ovšem
Pac-Mana žerete, nesmí tato hra ve Vaší sbírce chybět. Zbývající dvě gamesy napsal Ken Siders (ano, ten Ken Siders, který kdysi
na 5200 předělal mou hru FreeCellXE, za což mu patří velký dík). b*nQ je portem známé hry Q*Bert,
která je i pro osmibitová Atárka. Tahle hra mě nikdy příliš nebavila a verze pro 7800 má naprosto podivné ovládání, které jsem
opravdu moc nepochopil. Hrálo se mi to hodně špatně. To Beef Drop se mi líbí mnohem mnohem víc. Ken tuto hru naportoval i na
5200 a osmibity, na 7800 měl ovšem k dispozici lepší podporu ze strany HW spritů a tato verze je proto, podle mého názoru, určitě
nejzdařilejší. Chybí tomu snad jenom pořádná hudba, ale bohužel původní cart s Pokeyem už se neprodává a k dostání je jenom ošizená verze Beef Drop VE bez tohoto hudebního chipu. I tak je to skvělá gameska, z trojice dnes testovaných jasně nejlepší. A ještě jedna
velmi důležitá věc. Obě Kenovy hry chodí naprosto v pohodě i na PAL konzoli. Paráda!
Já střílím, on střílí, my všichni střílíme (01/03/2008)
Jako první z nových 7800 her jsem vyzkoušel Asteroids Deluxe a Space Duel, a to proto, že střílečky já ukrutně rád a navíc hra
Asteroids patří na 7800 k mým nejoblíbenějším. Asteroids Deluxe, jak už název napovídá, je vylepšením původní předlohy. Změnila
se úvodní obrazovka a grafické zpracování asteroidů i hráčovy raketky. Novinky jsou v podstatě pouze dvě. Druhé tlačítko funguje
jako štít, stejně jako ve verzi pro osmibitová Atari, místo hyper skoku, což je rozhodně změna k lepšímu. Problém akorát nastává,
když člověk používá autofire, a že v Asteroids se zatraceně hodí! To pak štít neustále problikává. Druhým vylepšením je nepřátelský
satelit, který se po zásahu rozpadne na menší části útočící stylem kamikaze. Asteroids Deluxe určitě dělají čest svému jménu, hra se
mi líbí a budu jí gamesit rád. Jediná výtka může být snad jen to, že hra je vyvedena pouze v monochrome režimu.
Robert DeCrescenzo, autor Asteroids Deluxe, naprogramoval také Space Duel. Opět se jedná o mutaci hry Asteroids, respektive o port
stejnojmenné gamesy z automatů. A jedná se o port více než zdařilý. V porovnání s Asteroids Deluxe je mnohem více druhů asteroidů. Nové typy se objevují od první, druhé, čtvrté, sedmé, desáté, třinácté a šestnácté vlny. Kromě toho jsou tu bonus levely, zatraceně nepříjemné miny a střílející nepřátelské lodě mohou být v akci více než jedna současně. To absolutně nemá chybu! Vše je navíc vyvedeno krásně barevně. Oproti automatovce chybí pouze mód, ve kterém dva hráči ovládají dvě lodě spojené do sebe. To ale nic
nemění na tom, že Space Duel je naprosto špičková homebrew střílečka. Vřele doporučuji!
Už jsou tady! (29/02/2008)
Po dvou měsících čekání mi konečně dorazily gamesy pro 7800 objednané na AtariAge. Juchúúúúúú! Z krabice na mě vyskočily Asteroids
Deluxe, Space Duel a Pac-Man Collection v provedení PAL plus b*nQ a Beef Drop v provedení NTSC. A zcela nečekaně taky Stella's
Stocking pro 2600 (PAL verze), ačkoliv jsem si tento titul vůbec neobjednal. Zřejmě jsem to dostal jako bonus za nákup nad sto
doláčů. No nekupte to všechno, když je teď dolar tak dole. Tak myslím, že už vím, co budu dělat o víkendu. Pařit!!!
Hlemýžď (28/02/2008)
Jde mi to jak psovi pastva, ale lepší něco nežli nic. A navíc, ještě dva G2F obrázky a tuhle otravnou etapu projektu "W" bysme měli za sebou.
G2F není pro měkoty (27/02/2008)
Pokračuju v tom co jsem dělal včera. Díky G2F to ovšem není až taková sranda, jelikož on ty obrázky konvertuje, mírně řečeno, poněkud
nešťastným způsobem. I když jsou ty JPEGy, respektive BMP, stažený už dopředu na čtyři barvy, tak on přesto do výsledného obrázku
naseká úplně zbytečně hromady přerušení. Ty já tam samozřejmě vůbec nemůžu potřebovat, takže musím provádět spoustu ručních úprav,
což je časově hodně náročné. Vůbec G2F, to je nástroj opravdu pro kované masochisty. To myslím potvrdí každý, kdo s tím někdy měl něco do činění. Ovládání je naprosto šílené a zcela neintuitivní, nápověda nikde žádná. Práce s touto utilitou chce víc než silné nervy...
Back to work (26/02/2008)
Po menší přestávce jsem začal zase pracovat na "W". Soukám tam G2F obrázky, přesněji řečeno původně truecolorové JPEGy zkonvertované
tímto programem. Poisonovi se to prostě líbí, jak jsme již mohli vidět v Mysterionu. Protože takto vzniklé obrázky jsou zatraceně
velké (některé až 12kB), všechny jsem je nejdřív zapakoval a teprve při běhu programu se rozbalují do screen memory pod ROMkou, což
je metoda, kterou jsem si v poslední době docela oblíbil. Hodně to šetří místo a v základní paměti, kam se program nahraje, není
potřeba dělat nejrůznější harakiri, aby člověk získal prostor pro obrazová data.
Decathlon (25/02/2008)
Úplně se mi zamžilo levý oko, když jsem zase po čase listoval svým gamesnickým sešitem. Narazil jsem na stránku "Decathlon" a
s naprosto vražednou intenzitou se mi vybavilo, jak jsme s bráchou na týhle hře ničili joysticky. Šílený mlácení ze strany na stranu a zoufalá snaha trefit se ve
správnou chvíli do tlačítka. Neuvěřitelně silný vzpomínky...
A teď moje osobní rekordy v Decathlonu, když už to mám před sebou:
100m: 10.22
skok daleký: 8.57
koule: 19.52
skok vysoký: 2.40
110m překážek: 13.56
disk: 60.10
tyčka: 5.40
oštěp: 89.17
1500m: 3.39.2
celý desetiboj: 10530 (svěťák Romane!!)
Má tady snad někdo lepší osobáky?!?!
Záhada jménem "Kruczek" (24/02/2008)
Dokončil jsem skanování lodi Wraithů a zjistil jsem... Eh, co to melu? Dokončil jsem zevrubnou prohlídku všech polských kazet a
zjistil jsem, že kromě jednoho jediného titulu všechno znám a mám. A co jsem neznal, to už jsem přirozeně zachránil. Mám na mysli samozřejmě onu Robíkovskou anabázi. Nyní zbývá už jen
odhalit tajemntví nahrávky "Kruczek". Zrovna jako na potvoru jí totiž i přes zběsilé nastavovaní hlav mého nebohého magnetofonu
nedokážu nahrát. Pořád to končí errorem. Přitom "Kruczek" mi nic neříká a Google taky mlčí, takže by se potencionálně mohlo jednat
o něco zajímavého. Safra. Zkusím se nejprve obrátit na naše polské kolegy, jestli o tom něco nevědí, abych tu zbytečně neplašil.
Update 19:56. Uf, ještě že jsem ty Poláky kontaktoval. "Kruzcek" jednak není žádná gamesa, ale nějaký seznam tipů a triků na hry, a druhak se zdá, že Miker bude schopný kopii vyštrachat někde na svých disketách. Skvěle. Tuhle srandu s polskýma turbo kazetama bysme teda měli beze zbytku úspěšně za sebou. Potlesk pro všechny zúčastněné, prosím!
Oh, yeah! (23/02/2008)
Nemysleli jste si, že to opravdu vzdám, že ne?
Vypadalo to beznadějně, ale nakonec se vše v dobré obrátilo. Pod emulátorem jsem studoval fungování hry Robbo a k mé velké radosti
jsem zjistil, že "custom" verze se chovají všechny velmi podobně a že možnost převodu Robíků z polské turbo kazety stále žije.
Hlavní bylo zjištění, že Robbo používá paměť pouze v rozsahu $1E00 až cca $9400. Čili násilným ukončením běhu hry skokem do QMEGu
se nepřichází o žádná data. Stačí prostě vydumpovat tento paměťový prostor a file verze je na světě. Startovací adresu mají všechny
Robíci díky bohu taky stejnou. Takže jsem nechal to šílené polské turbo ať se dosyta vyřádí a po nahrátí a rozbalení celé hry jsem právě
popsaným způsobem převedl na disk pět Robíků označovaných na kazetě jako B1, B2, B4, B5 a B6. B3 tam nějak nebyla. Bylo to tak
jednoduché a prosté, až jsem tomu nechtěl věřit. A nejlepší na tom je, že úplně stejným způsobem jsem mohl minulý víkend
zkonvertovat taky Robbo Bosse, jenomže to jsem tehdy netušil. Místo toho jsem se s tím příšerně pachtil několik hodin. Ach jo. Tohle
byly teda draze zaplacený zkušenosti.
Chudáci Robíci (22/02/2008)
Tak ne. Další konverze Robíků z polské pásky se nekonají. Koukal jsem na to a je to ještě o řád šílenější než Robbo Boss. Zturbovalo
to prase všech prasat. Každý soubor je rozdělený na čtyři části s INIT headerama, postupně se to hází pod ROMku a nakonec celý
rozbaluje. Kombinace zákodovaného polského turba a právě popsané struktury činí pro tuto chvíli možnost konverze krajně obtížnou.
Já to vzdávám. Už teď jsem zralej na psychiatra, a to jsem s tím ani pořádně nezačal. Pokud nevymyslím nějakou schůdnou cestu, jak
to z tý pásky dostat, tak se holt zachraňovaní Robíků konat nebude. Nakonec je to stejně jenom pár desítek nových levelů notoricky známé hry, takže svět zas až o tolik nepřijde.
Hej, lamači joysticků! (21/02/2008)
Právě v emulátoru zkouším natočit vítězné skóre ve hře Gauntletak do High Score Clubu na AtariAge a protože už mě nehorázně bolí ruka od mlácení do
numlocku, dal jsem si malou přestávku. Pokud jsou mezi vámi pařiči a máte pocit, že snad můžete konkurovat dvojnásobnému šampiónovi (sezóny 2005, 2006) a
aktuálnímu vicemistrovi HSC 2007 (to jako mě), tak neváhejte a hupky dupky na AtariAge, sekce osmibitové stroje a tam už to dohledáte.
Soutěží se každých čtrnáct dnů v jedné gamese vybrané v hlasování a nezáleží na tom, zda používáte emulátor nebo real HW. Jedinou
podmínkou je fair play, tj. žádné dodělávání si skóre ve Photo Shopu. Je to jasný? Tak je go!
Hrrr na ně! (20/02/2008)
Jedu do Práglu na Nightwish a tudíž na nějaký Atari pro dnešek seru.
Pěna u huby (19/02/2008)
Na AtariAge zase vyskočil jeden úžasný thread na téma "co by bylo ale naprosto skvělé mít na Atari", navíc od člověka, který se
takovými výlevy zřejmě začal profesionálně živit. A tentokrát jsem to už nevydržel a napsal jsem mu, ať to teda jako udělá. Když
se mu to zdá být tak skvělé. V životě jsem nezažil, že by z takovýchto keců někdy něco vzešlo, ale podobná témata se na AtariAge
objevují až se znepokojivě železnou pravidelností. Proč to ty lidi dělaji? Proč?!?!
Mimochodem. Hodně se ptáte, co je to ono AtariAge, o kterém tu občas píšu. Já ho definuju jako místo, kde náš slavný Bob!k/C.P.U. od
12. září 2005, tj. ode dne svojí registrace, nevyprodukoval ani jeden jediný diskusní příspěvek. Tomu se taky rozhodně nedá říkat
kreativní přístup. Na druhou stranu je to určitě lepší než zvracet zhovadilosti á la emkay. Pamatuje na film "Cibule nebo pistole" (v originále "Cry Onion")? Tam byl taky jeden takovej, co pořád nic neříkal. A když pak jednou promluvil, tak to stálo za to.
Jsem teda hodně zvědav, cože to bude za nadgalaktické moudro, které z Bob!ka napoprvé vypadne. Na věky snad mlčet nebude.
Varování před nákazou!! (18/02/2008)
Všichni pozor! Poison je nemocný! Byl napaden prudkou a zákeřnou nemocí, která by mohla ohrozit i vás! Pokud se pohybujete často na trase
Kutná Hora - Praha, dejte si prosím velký pozor na muže středního vzrůstu, s dlouhými vlasy do copu a s vytřeštěným pohledem. Tento
jedinec má silné abstinenční příznaky dlouhodobé nečinnosti na Atari a v případě delší dobu trvajícího kontaktu, nedej bože
rozhovoru na dané téma, může nakazit i vás! Nemoc se projevuje horečnou aktivitou, třasem končetin, nemožností opustit myšlenku
honem rychle něco na Atari vytvořit, neustálým nutkáním k již rozpracovanému projektu přidávat další a další fíčurky,
bombardováním lidí na ICQ s dotazy "tak co je nového?" a již zmiňovaným vytřeštěným pohledem typickým pro zapálené osmibitové
fanatiky. Jakýkoliv podezřelý kontakt s touto nebezpečnou osobou neprodleně hlaste na nejbližší stanici VB! Konec hlášení.
Trocha samochvály (17/02/2008)
Tak tedy, tohle byla rasovina jakou jsem už dlouho nezažil. Než se dostanu k podrobnému popisu úspěšného převodu hry "Robbo Boss" z polského turba na diskovou verzi, shrnu zjištěná fakta. Nevím, jaký přesně typ turba
mi stál v cestě, jelikož Poláci jich používali celou řadu, ale funguje to takto: na začátku se nahraje loader, který má prvních pár
bloků ve standardu, pak se okamžitě přejde do turba a dohraje se zbytek zavaděče. Datové soubory, které se tímto turbem nahrávají,
začínají osmnáctibajtovou hlavičkou s deseti bajty vyhrazenými pro název souboru. Hlavička ale neobsajuje žádné údaje o datech, která
budou následovat, tak jako je tomu u čs. turbo systémů. Je to vyřešené mnohem lépe. Data, která následují, jsou totožná s formátem
standardních binárů. Začínají tedy dvojicí bytů $FF $FF a pak už následují klasické definice bloků, včetně INIT a RUN headerů.
Výsledkem je tak turbo záznam s různě dlouhými bloky, které následují těsně jeden za druhým, podobně jako u jednokilových bloků
používaných například v Turbo Basicu modifikovaným pro Turbo 2000. Toto polské turbo je tak mnohem menší prasečina než u nás používané varianty, protože se v
podstatě jedná o disketový soubor uložený na kazetu.
Zní to krásně a asi to také krásné může být, pokud ovšem někdo neprovede něco jako ta firma, co prodávala ty moje kazety. Zřejmě z
důvodu ochrany před kopírováním nebo kdo ví proč z toho kdosi udělal peklo na zemi. Po nahrátí výše popisovaného zavaděče se hned
prvním blokem začaly dít strašné věci. Došlo k modifikaci loaderu a všechny následující bloky byly načítány už jako docela složitě
zakódovaná data, přičemž autor po nahrátí druhého bloku ještě jednou pro jistotu zmodifikoval loader na jiné kódování. Čili načíst
jednotlivé bloky přes TM-2304 a následně je uložit na disk jsem sice dokázal, jenže bylo mi to k ničemu, protože kromě prvního byly
všechny ostatní k nepoužití. Snažil jsem se sice přijít na to, jak to kódování funguje, ale nepochodil jsem. Ve smyčce se tam
příchozí byte EORuje přes proměnnou v nulté stránce, která se navíc po každém bajtu ROLuje nebo RORuje, přičemž se carry bit účastnící se rotace nastavuje v závislosti na něčem, co už jsem opravdu nepochopil.
Jediná možnost tedy byla nechat ten loader, ať to celý rozkóduje a pak se to nějak pokusit pomocí QMEGu přenést z paměti na disk.
Byla to ale totální šílenost a to celý v závorce na druhou. Nejdřív jsem si vyrobil diskovou verzi úplně původního zavaděče, pak
jsem přešel na poprvé zmodifikovanou verzi a posléze na tu podruhé překopanou. Stálo mě to hodiny experimentů s QMEGem a emulátorem,
ovšem stejně mě zachránilo pouze to, že po druhém bloku vyskočila reklama a třetí blok se nenahrával hned. Podruhé modifikovaný loader ale tvrdohlavě odmítal Robba po nahrátí pustit a vše pořád končilo na erroru. První modifikace přitom hru nahrála a pustila v pohodě. To už jsem si skoro rval vlasy z hlavy, nicméně po pár hodinách jsem více méně náhodou přišel na to, že se všechno rozkódovalo v pořádku, jenom zřejmě někde neseděl nějaký checksum či co.
To už jsem si myslel, že mám konečně vyhráno, jenže ouha. Poslední blok se nahrával až po $BFFF, takže když jsem skočil do QMEGu,
o konec těch dat jsem přišel. Pracně jsem proto musel upravil loader, aby se ten inkriminovaný blok nahrál o kousek níž. Jakmile se všechno
toto podařilo, vylistoval jsem QMEGem komplet celou paměť na disk a začal jsem z toho v emulátoru tvořit file verzi. Věděl jsem, že
se nahrály dva bloky a věděl jsem kam, jenže jsem neměl v ruce startovací adresu. Porovnáním s jinými "custom" verzemi Robba jsem
ale přišel na to, že první blok je nějaký depacker a druhý vlastní data. Následovalo pár pokusů, kde by to asi tak mohlo začínat a
kolem půl páté (dělal jsem na tom od osmi ráno) jsem se konečně trefil. Robbo Boss se krásně a v pořádku pustil! Měl jsem skutečně
radost, jaký jsem to pašák, nicméně až teprve po projítí všech třiceti levelů jsem si mohl naplno oddychnout. Hra funguje zcela
korektně, všechny levely jsou OK!
Nezbývá mi než věřit, že dalších pět Robíků, označených jako Robbo B1 až B5, bude řešeno podobným způsobem. Protože jinak by mě z toho už asi opravdu kleplo.
Jo, a ještě jsem se málem zapomněl zmínit o tom, že v tom dábelském loaderu se zhusta používají "nestandardní" instrukce 6502! Je to tam samej LAX, SAX a jim podobné zrůdnosti. Já sám jsem nikdy tyhle vymoženosti nepoužíval, takže jsem z toho měl v hlavě pořádnej hokej.
Copak tohle se dělá slušným občanům?!
Dřina, dřina, dřina (16/02/2008)
Někdy minulý týden jsem na aukru vyhrál pár kazet s turbem. Bylo mezi nimi několik kousků až z Polska a k mé velké radosti se na nich
nachází několik her, které jsem ještě nikdy neviděl. Jedná se celkem o šest "custom" verzí slavného Robba. Jenže mám velký problém,
jak je dostat na disk. Dokážu je sice standarně upraveným kazeťákem načíst a spustit, ale ty bestie používají vlastní speciální loader a navíc jde o ono hnusné polské turbo, které se nahrává na několik různě dlouhých dílů bez hlaviček. A zřejmě je to nějak ještě zakódovaný či co. Pěkných pár hodin jsem si s tím hrál a požadovaný výsledek se stále nedostavil. Zítra budu pokračovat.
"Dárešek" (15/02/2008)
Ve středu mi Raster slíbil na druhý den překvapení a vskutku mi pak ve čtvrtek hned ráno do pošty od něj dorazil email se subjektem "Daresek".
Byl to ale danajský dar! Raster si napsal jakýsi udělátor a proklepnul mi celý archív, jestli se v něm nenachází nějaké vadné
bináry. Ačkoliv vše testuji na real HW, tato situace bohužel může nastat. Sám jsem svého času hodně souborů s nekorektní strukturou "umravnil", přesto jich Raster dalších více než sedmdesát odhalil. Jde o to, že takový soubor jde většinou stále naprosto v pohodě
nahrát a pustit, ovšem v závislosti na loaderu, který ho zavádí. Je-li hodně robustně napsaný, je všechno OK, není-li, můžou
nastat problémy. Nejčastěji se jedná o různé nadbytečné byty za posledním blokem souboru nebo tam naopak nějaké ty bajtíky chybí.
Zní to jednoduše? Omyl! Díky Rasterově překvápku jsem si včera a dneska večer pěkně máknul. Většinou jsem sice z inkriminovaných
binárů odmáznul pár bytů a vše bylo rázem v pořádku, v několika případech jsem ovšem musel vyvinout značné úsilí, abych vše
napravil. Jako nejhorší se ukázaly být hra "Puzzle Panic" a hlavně demo "Tracking Balls". Co tam autor při nahrávání tohohle spíše
intra páchal za prasárny, to se málokdy vidí. Totální šílenost. Jinak než QMEGem to nešlo nahrát a až po více než hodině práce jsem z toho dokázal udělat normální binár. Uff. Když k tomu přičtu co jsem strávil času s následným zkoušením všech opravených souborů na
mojí věrné 800XE, tak mi to dává pěkných pár hodin práce. Děkuji Ti z celého srdce za tu skvělou zábavu, Rastere!
A zde je seznam všech opravených binárů, které jsou od dneška na serveru. Nejprve hry:
Acrobat (Muenzenloher)
Caveman
Cleaver
Crillion
Cygnus X1
Dance Fantasy
Flip!
Illuminations
Ithix
Joust
Knobs and Knockers
Koung
Masterblazer
Match Racer
Myriapede
On-Track
Pong!
Puzzle Panic
Satarn Saturn
Simulated Computer II
Special Delivery
Space Zap
Stardate 4000
Stellar Arena
Super Zaxxon
The Last V8
Tunnel Trekker
Topographie Deutschland
Topographie Europa
Whirlinurd
Xpoker
A teď ještě dema:
Atari Girl
Axel F.
Basic Camp
BCT
Colourflow
Digitized Speech #1
Draw Demo
Drunk Tank
Ego Demo
EQ-Demo
Film Editor
Fraktalshow
Fraktalshow 2
Graphicmaster III
Hi Guys
Imperial
J.t.t.S.o.t.U.
January Demo 1993
Loadsa Colours Demo
Masic Demo I
Masic Demo III
Megaforce
Nude Madonna Pic
Ogloszenie (Nietoperek)
Pet-Demo
Phoenix
Pixel Average Demo
Platfus Demo
Playboy Centerfold December 1982
Playboy Centerfold January 1984
Playboy Centerfold October 1982
Rolo 5
Sky Computer Network
Slot Demos
The Amiga 500 Demo
The Last Scroll
Tracking Balls
Welcome Steve Zipp
Whomper Stomper Digital Voice
Wirbel
You've Got the Power
K tomuto dlouhému seznamu je potřeba přidat ještě dvě dema, u kterých Raster odhalil nesrovnalosti ve struktuře. Jedná se o "Mini-Sampler I - Keine Panik" a "Rzog Joins XE-Team". Tyhle dva kousky se bohužel zcela opravit nepodařilo. Na konci jim
chybělo velké množství dat a ty si domyslet opravdu nedokážu. U toho sampleru to ještě není tak na závadu, prostě tam je o kus kratší zvukový záznam. "Rzog Joins XE-Team" je na tom hůř. První dvě části se korektně nahrají a pustí, při pokusu o nahrátí třetí už ale program spadne. Stejné to bylo i před mojí opravou, jenom to nahrávání třetí části chvíli pokračovalo, než se dorazilo na předčasný konec souboru. Teď je to tak, že všechno za tou druhou částí jsem vymazal. Přišlo mi to tak lepší. Na co tam mít zbytečných několik kilobytů navíc, když stejně nejdou dohrát? Doufám, že obě tyto nešťastný dema časem někde seženu v původní podobě. Dnešní pátrání po internetu sice vyznělo naprázdno, ale kdo ví. Třeba jednou na ně někde narazím.
To sou věci (14/02/2008)
Na přelomu tisíciletí to vypadalo, že osmibitové Atari je definitivně dead, minimálně co se nových her týče. Demo scéna sice ještě jakž takž žila, ale
gamesy nepsal téměř nikdo. Například v roce 2000 vznikly dle údajů mojí databáze pouze dvě! Od té doby se to ale naštěstí pouze a
jenom zlepšuje. V poslední době bych dokonce řekl, že nastává úplný boom. Nových her se najednou objevují spousty a zvlášť poté, co
se do toho pustili Poláci, to stojí opravdu za to. Zrovna dneska vypluly na povrch informace o další připravované smažbě. Vega,
TeBe, Tezz a Miker se pustili do Atari verze slavného Bomb Jacka. Podle krátkého demonstračního videa to vypadá naprosto dokonale.
Jen doufám, že to Vega dotáhne do konce a že ho nezastaví podobné problémy jako u velmi nadějného leč stále nedokončeného projektu
Yie Ar Kung Fu.
Opravdu dobrá koupě (13/02/2008)
Tak jsem konečně jednou ohledně Atari zainvestoval do něčeho, na čem brutálně neprodělám kalhoty, jak to u mě bylo a je v jiným případech zvykem. Svého času jsem za nějakých 40 USD zakoupil pro Jaguára homebrew CD hru Gorf, což je téměř 100% věrný port klasické
automatovky. Autor bohužel záhy po jejím uvedení musel kvůli autorským právům přestat s její distribucí. Já naštěstí patřím mezi
těch několik desítek Jagistů, kteří Gorfa stačili v první vlně prodeje objednat. No a díky tomu, že hra se již neprodává a podle
všeho ani nebude, tak se z ní stal zatraceně raritní kousek. Na eBay se zrovna jeden exemplář draží a pět dní před koncem aukce
je cena už na 130 dolarech! Třeba se jednou bude originální Gorf prodávat za stejně nehorázné částky jako Battlesphere a já se
stanu boháčem. Už to úplně vidím.
Prokletá buga v SDCMC (12/02/2008)
Do "W" jsem zabudoval první CMC track od Poisona. A byl to boj. Poison komponuje zásadně v SDCMC neboli Stereo Double CMC od Datriho, jenomže to má
jeden drobný zádrhel. Datrim jinak skvěle vylepšené CMC ve verzi 2.02 špatně generuje přehrávací rutinu! V mono skladbách se to neprojeví, ale ve
stereu špatně hraje pravý kanál, protože to tam prostě a jednoduše posílá nesmyslná data. Já jsem na tenhle problém narazil už při tvorbě Mysterion
Preview, ale tehdy jsem se mylně domníval, že to dělá pouze u double tracků. A vono ne! Vono to mrší všechny stereo skladby bez rozdílu vyznání. Pokud snad náhodou na to
někdo narazíte, tak vězte, že je třeba opravit instrukci LDA $XXXX nacházející se na adrese $0A28 od začátku přehrávací rutiny. Její
parametr má ukazovat na paměťovou buňku $A5 přehrávací rutiny, místo toho se ovšem odkazuje někam do pryč. Totéž platí pro instrukci ORA $XXXX, která
je na adrese $0A4A přehrávací rutiny. Ta má odkazovat na buňku $A7, opět počítáno od počátku rutiny.
Nevěřím vlastním očím! (11/02/2008)
Zázraky se nakonec asi přece jenom dějí. Heaven, do kterého tady čas od času pěkně zhusta reju, ohlásil dokončení portu hry
Metagalactic Llamas z Commodoru VIC-20. Jedná se o poměrně dost stupid "střílečku" z dílny slavného Jeffa Mintera z roku 1983, se
kterou Heavenovi pomohli Emkay a Miker. Včera Heaven vypustil RC1 verzi a skutečný final release bude prý následovat velmi záhy.
Tento styl práce sice nadále považuju za naprosto pošahaný, aspoň ale Heaven jednou konečně něco opravdu dodělal. Teď už snad
nezklame, když se dostal až sem.
"W" (10/02/2008)
Konečně jsem do finále dotáhnul další efektíček v projektu "W". Vypadá velmi velmi jednoduše, ale chvilku mi to zabralo. Další obrazovka je tedy hotová. Doufejme, že další budou následovat a že to spolu s PG a Poisonem dáme v dohledné době dohromady.
CALP (09/02/2008)
Doufám, že jste to všichni již zaznamenali, ale čistě pro jistotu bych rád upozornil na stránku projektu CALP (Czech Atari Literature Preservation). Za touto iniciativou směřující k elektronické archivaci veškeré dostupné čs. Atari literatury stojí
Vladimír Mátl a najdete ji na adrese www.atari8.cz. Jedná se samozřejmě o báječný
nápad a já doufám, že česko-slovenští Ataristé Vláďu patřičně podpoří, jak to příkladně činí Honza Křupka. Pro začátek by určitě
pomohlo dát dohromady co nejobsáhlejší seznam literatury pocházející z našich luhů a hájů. Takže projděte svoje zaprášené knihovničky, jako jsem to někdy v létě
udělal já, a mrkněte zda náhodou nevlastníte něco, co Vláďa ještě nemá zaneseno ve svém obrovském katalogu. Tak na co ještě čekáte?!
Koukejte mazat pryč z této stránky a ať má Vláďa hezky rychle v poště vaše příspěvky ke společnému dílu!
Opět Flip Out (08/02/2008)
Ve volných chvílích na Jagovi dál radostně poskakuju ve Flip Outu. Teda radostně. Na vyšší obtížnosti už to začíná být docela maso. Hlavně
proto, že to autoři přehnali s citlivostí padu, takže dost často mám pocit, že si ta hra dělá co chce. Naštěstí je tu tlačítko power
a kdo ví o čem mluvím, tomu jistě vyskočil na xichtu mírný úsměv, ba v některých případech přímo ďábelský škleb. No nic. Důležité je, že jsem na hard obtížnost dostal Flufíka a na insane jsem se k němu už taky prokousal. Teď ho ještě porazit. Na psychotic jsem v 52. levelu, čili ještě dva a můžu zkusit final battle. Ale obávám se, že na tuto úroveň zůstane pouze u toho pokusu.
Kaz Kompo 2007 (07/02/2008)
Dneska byly se čtrnáctidenním zpožděním zveřejněny výsledky Kaz Kompa za minulý rok. Zcela po zásluze vyhrály s obrovským náskokem
hry Yoomp! a Crownland, na třetím místě skončil Mind Blast, skvělé to grafické a hudební dílo kolegy PG, které jsem doplnil trochou
kódu. Na rovinu ale musím říct, že z Kaz Kompa mám hodně smíšené pocity.
Kaz Kompo má být soutěží o nejlepší hru, která spatřila světlo světa během celého kalendářního roku. Má tedy být jakousi konkurencí pro ABBUC SW Compo, jehož podmínky a pravidla se Kazovi moc nezamlouvají. S tímto jeho názorem sice absolutně nesouhlasím, přesto považuji Kaz Kompo za výborný nápad, který ovšem organizátor podle mého názoru vzal za nesprávný konec. A to především proto, že nastavil nejasná, matoucí a unfair pravidla.
Tak předně Kaz nerozlišuje mezi zbrusu novými hrami a konverzemi, resp. porty. Těch se přitom minulý rok vynořilo hned několik. Já
osobně jsem na Rasterův popud vylepšil file verzi Commanda o nový titulní obrázek a novou hudbu, čímž vzniklo Commando+, a xxl pak ze ZX Spectra naportoval hry Jetpack a Jet Set Willy. Konverze Commanda mi zabrala tuším tři nebo čtyři týdny, zatímco xxl strávil nad každým portem řádově měsíce, protože jeho job byl nepoměrně složitější. Při vší úctě k němu je to ale pouze zlomek času, který by nad vývojem podobných games strávil, kdyby je psal zcela od nuly. A proto jsem proti tomu, aby porty či konverze soutěžily s ostatními hrami dohromady. Prostě to není fair.
Za další velký problém považuji poněkud zmatečná pravidla soutěže. Finanční odměna za první tři místa se totiž nevztahuje na hry, které v létě získaly nějakou z cen v ABBUC Compu. Přesto se tyto hry Kaz Kompa zúčastnily a bylo možno pro ně hlasovat. Někteří z
hlasujících, kterých bylo mimochodem pouze šedesát, pro ně ovšem vůbec nehlasovali, protože věděli, že žádnou z finančních cen stejně nemohou získat. Jiní je naopak do hlasování zahrnuli, což konečné výsledky zcela určitě ovlivnilo. Tohle by taky chtělo dopracovat, jelikož to podle mě má do férovosti opět dost daleko.
Zkrátka a dobře, i když Mind Blast vybojoval krásné třetí místo, až takovou radost z toho mít nemůžu. Nejenom proto jsem se už před nějakým časem rozhodl, že se případné finanční odměny vzdám, stejně jako to minulý rok udělali všichni výherci. Třeba z toho vznikne zajímavá tradice, když už nic jiného. Jen doufám, že mi to PG odpustí, protože to on byl hlavním strůjcem úspěchu našeho loňského
projektu.
A zas (06/02/2008)
"W" je o další obrazovku dál. Dostal jsem se tak již na druhý list z těch třech, co mi oskanované přišly od Poisona. Takto jsem
tedy doposud nic netvořil. K dispozici mám tři oskanované obrázky, k tomu nějaké povídání, jednoho přítele na mailu a jednoho na
ICQ. Je to opravdu čím dál tím lepší. Tato "týmová" spolupráce na dálku je vpravdě zážitek. Zlaté dobré časy na začátku tohoto
tisíciletí, kdy jsem dělal FreeCell a TriPeaks. Byl jsem na to sám, nikdo mi do toho nekecal, na nikoho jsem nemusel čekat a s nikým nic zdlouhavě a hlavně komplikovaně řešit. Pravda,
výsledek odpovídal zcela mým "schopnostem", ale na druhou stranu jsem byl svým pánem. Už se opravdu těším, až tato doba znovu
nastane. Teď jenom dokončit rozdělané projekty a bye bye Atárko. Maria čeká!!
Jsem zase jako kódoval (05/02/2008)
Opět jsme o něco pokročili v projektu "W", jak od teď budu nadávat Poisonově intru či co to má být. :) Prokousal jsem se přes další obrazovku a šéfvedoucí zároveň schválil návrh na další. Výborně. Po kouskách, ale neúnavně vpřed.
Nový HW! (04/02/2008)
Čekal jsem na ní dlouho, ale nakonec jsem se přece jenom dočkal. Překrásná konzole 7800 v provedení NTSC! Juchů! Za pouhých $25 včetně poštovného, to je myslím velmi pěkné. Sice bez jakékoliv kabeláže, prostě jenom base unit, ale přesně to jsem chtěl. A hlavně. Zapojil jsem to, vrazil jsem tam jednu z těch několika NTSC her co mám a krása nebeská. Ono to funguje! Joj, to mám radost.
Raster zákeřňák (03/02/2008)
Chudák legenda si pořád plačky stěžuje, jak toho má moc, a někdy ve středu nebo ve čtvrtek jen tak mezi řečí pravila, zda-li bych
neměl nápad na nějaké to compo pro Forever. Raster totiž kromě kreslení obrázků, skládání hudby, kódování a vývoje HW ještě pro jistotu
připravuje na Foreveru zábavné soutěže pro zúčastněné maniaky (minulý rok to například byly screenshoty z her, do kterých
bylo vpraveno něco, co tam nepatřilo, a úkolem bylo samozřejmě poznat co). No a já jsem teda v dobrém úmyslu řek, že se jako zamyslím. A to jsem též učinil a v pátek jsem nápad předal. Jenže to jsem si pěkně naběhnul na smeč! Raster okamžitě prohlásil, že takováto soutěž tady opravdu ještě nebyla a ať jí teda připravím. Tomu já říkám podraz! Že jsem si radši nehrál na blba, jak to normálně dělám. Místo toho jsem včera a dneska seděl u počítače a dával to dohromady. Tož tohle si teda budu pamatovat, ty kryso!
Jag nezahálí (02/02/2008)
Úspěšně flipoutuju! Na normal obtížnost jsem se proklestil všema čtyřiapadesáti levelama, což znamená, že jsem na závěr uspěl i
ve face to face souboji s Kingem Fluffym. Na hard jsem se k němu už také dostal, ale ještě jsem ho nezkusil pokořit. Místo toho
jsem na střídačku hrál úrovně insane a psychotic, což místy bylo opravdu docela funny. Ale zatím si myslím, že je to pořád hratelný.
A to je základ. Já prostě nesnáším nehratelný gamesy!
Demo... (01/02/2008)
Pokračuju v práci na Poisonově projektu, který podle ideového autora bezpochyby srazí celou Atari scénu k zemi. Opět jsem o kousek
postoupil a vyplodil jsem další efekt. Implementace grafiky z produkce PG si přitom, jako obvykle, vyžádala spoustu online dotazů.
Já prostě nechápu, jak to ten člověk v té svojí na krátko ostříhané hlavě vidí. Já na jeho návrhy kouknu a netuším, jak je to možný udělat.
Načež on mi to vysvětlí, já se tomu zasměju, pak to pochopím a znovu se tomu zasměju. A tak to jde pořád dokola. Výsledek jste
mohli vidět v Mind Blastu a věřte, že v nedávno dokončeném projektu "S" se PG předvedl v ještě lepším světle. Chvílema mám pocit, že
neprogramuju, nýbrž že obaluju jeho grafiku kódem.
Knight Lore hotov! (31/01/2008)
No vida. A je to tady. Konverze hry Knight Lore byla oficiálně uvolněna a přesně podle předpokladů to vypadá nádherně. O víkendu to prásknu na
server, i když podle předchozích zkušeností nepochybuju, že xxl časem vydá nějakou další verzi opravující nalezené chyby. Každopádně xxl, hudebník
stRing a emkay odvedli vynikající práci, ačkoliv se ohledně G2F konverze úvodního obrázku stačilo na AtariAge pár poťouchlých "diskutérů" tak trošku pohádat. Místo toho, aby v posvátné hrůze poklekli a jenom tiše zírali, že je něco takového jako přímý port z jiné platformy vůbec možné. Ale to je klasika. Jakmile někdo
ukáže, že dříve nemyslitelné je prakticky realizovatelné, všichni to rázem začnou považovat div ne za naprostou samozřejmost a začnou do toho
odborně kecat. A já pak mám cuky jim to pěkně od plic vytmavit. V této souvislosti Raster navrhnul zavést pravidlo, že za každý dokončený projekt
má autor právo jedné negativní reakce na něco cizího. Jinak že může jen chválit. To je věru zajímavá myšlenka! To by na diskusních fórech bylo
ticho jak v kostele, protože těch dokončených projektů je jako máku. A hlavně. Možná se mi to zdá, ale lidi, co opravdu něco dělaji, nemaji téměř
žádnou potřebu kvůli kdejaký kravině rozpoutávat flame diskuse.
Tak tohle můžu (30/01/2008)
Určitě všechny strašně moc zajímá, kterou gamesku teď aktuálně hraju. Nebudu vás napínat. Je to Flip Out! pro Jaga. Zatím jsem
se proskákal do 29. levelu na normal obtížnost. A musím říct, že se mi tahle hra opravdu líbí. Takový typ her mám rád! Je to sranda,
nikam se moc nespěchá, žádný životy, žádná energie, žádný časový limit. Prostě až člověk daný level složí, tak ho složí a je pouze na něm,
jestli mu to bude trvat třicet sekund nebo třicet minut. Podobně jako v Mind Blastu nebo v projektu "S".
Troška kódování (29/01/2008)
Něco málo jsem stvořil do Poisonova intra. Jedná se o další malý efektíček. Snad se mu to bude líbit. Taky PG se už dal do práce a na email mi od
něj přišel první obrázek, kterým ho Poison zaúkoloval. Vypadá samozřejmě pěkně. Trvá nám to, ale něco z nás přece jenom pomaličku leze.
Knight Lore konverze (28/01/2008)
Další přímý port z dříve nepřátelské platformy je na obzoru. Autorem je přirozeně xxl, který se už stačil více než dostatečně proslavit konverzemi
her Jet Set Willy a Jetpac ze ZX Spectra. Tentokrát si xxl vyhlédnul gamesu Knight Lore z u nás velmi málo známého stroje BBC Micro. Jedná se o
isometrickou chodičku, něco na způsob Chimery nebo Molecule Mana. Je to v nejjemnější grafice, ale díky podkládaným PMG to vypadá opravdu výborně.
V současné době je to ve stádiu hratelné beta verze a podle toho, jak jsem to zkoušel, to vypadá na další skvělou konverzi. Nevím, zda xxl může
naportovat cokoliv co si usmyslí (a předpokládám, že asi úplně cokoliv ne), nicméně taky bych měl několik tipů na pár her, které mi vždycky na Atari
chyběly. Na Spectru jsem například hodně rád hrál oba Saboteury, do zemdlení jsem pařil Exolona, hodiny jsem sjížděl Enduro Racer nebo ATV Simulator a s kámošem jsem žasli nad Sirem Fredem. Ale asi nejvíc jsem miloval Highway Encounter. Kdyby alespoň jedna z těhlech pecek na Atari díky kouzelníkovi xxl dorazila, byl bych v sedmém nebi. No, třeba mě náš polský kolega vyslyší.
Tempest! (27/01/2008)
Zatímco Skyhammer je pěknej shit, tak Tempest 2000, to je jiný kafe. Včera hluboko do noci a dneska ráno a pak ještě prakticky celej den jsem tuto úžasnou gamesu
opět po delší době pořádně zapařil. S rotary ovladačem je to vskutku skvělý zážitek! Jedině mě mrzí, že se pořád nemůžu dostat přes
level 96, kde už je to víc než na ostří nože, a taky warp módy bych se měl už jednou naučit. Ten první je úplně v klidu, ale ten s 3D tunelem a ten třetí, který ani nedokážu
pořádně popsat, ty mi teda opravdu vůbec nejdou. Chce to víc tréninku...
Naposled Skyhammer (26/01/2008)
Ani nevím proč, ale napadlo mě zkusit na Jagovi ještě jednou tuhle prokletou hru. Tentokrát jsem ale na to šel od lesa. Na netu jsem si našel
cheat, který přidá padesát tisíc na kreditu, všechny zbraně a pošle hru do dalšího města. Cheat jsem použil hned v Jerichu, který jsem
tak jako tak svého času poctivě dohrál, a po zuby vyzbrojen jsem se vrhnul na San Diablo. Takto nadopován jsem ho konečně dohrál a poprvé
jsem uviděl třetí a poslední město, to jest Troy. A opět se ukázalo, že Skyhammer je i na easy obtížnost totálně nehratelná záležitost. Vypadá to, že čím víc misí člověk splní, tím brutálnější útoky nepřátel následují a já jsem prostě zhruba v půlce dobývání Troy opět skončil s financema na dně, protože nákupy atomovek jsou proklatě drahá zábava. Na dně jsem byl samozřejmě taky s nervama od toho naprosto kreténsky vyřešenýho ukládání misí a neustálýho crashovaní hry, ale to se opakuju. Závěr: San Diablo jsem podle všeho dohrál jenom proto, že jsem díky cheatu neměl na kontě žádné splněné mise z Jericha. Hrát to regulérním způsobem nepovažuji za prakticky realizovatelný. Nakonec jsem se alespoň s pomocí cheatu podíval na úplný závěr hry, se kterou jsem tímto definitivně skončil. Moje doporučení zní: lidi, nehrajte to, pro boha svatýho!!
Další HW do sbírky (25/01/2008)
Dneska jsem si od svého kamaráda Jirky Pavlíčka vyzvednul kompletní sestavu 800XL. Jedná se o teprve druhý stroj tohoto typu v mé
sbírce, ostatních devět mašinek je směs osmistovek a stotřicítek XE, z nichž tři jsou rozšířené na 256 kB paměti. Rád bych tímto
Jirkovi za jeho šlechetný dar poděkoval a vůbec bych rád vyzdvihnul jeho úlohu v mém Atari životě. Byl to totiž právě on, kdo mi
na konci osmdesátých let ukázal vynikající assembler MAC/65 a zasvětil mě do tajů strojáku. Byl to on, kdo mi půjčil knížku "Základy
programování mikroprocesoru 6502", onu bibli snad všech čs. Ataristů, s jejíž pomocí jsem dělal svoje první kodérské krůčky v JSA.
A je to právě on, kdo pro mne napsal PHP engine, který pohání tuto sajtu. Jirka se už Atari sice dávno nevěnuje a od dnešního dne
ani žádné Atari nevlastní :), ale je stále příznivcem
této značky, pro kterou svého času napsal pod nickem Fanatic Star Software několik hodně zajímavých věcí. Z nich se do současné doby zachovalo pouze skvělé dvoudílné
Tablo (části I a II) jeho střední školy a hra Tetris, pro kterou jsem v roce 1990 vytvořil úvodní "obrázek". Ještě dneska si vzpomínám, jak jsem to na svém Merkuru páchal ve Fun with Art. Proto je to taky celý černobílý. Jojo, to byly časy...
Ould skúl II (24/01/2008)
Mikroskopickými krůčky vpřed! Úplně úvodní efektíček se pomalu rýsuje. Je to celé v grafice a hýbe se to. Podle všeho se to začíná
podobat tomu, co si Poison ve své silně úchylné šedé kůře mozkové vysnil. Horší zpráva je, že grafiky se
prý ujal PG. Mám se tedy opět na co těšit, protože jeho grafické vychytávky pokaždé z jednoduché záležitosti udělají pravé
programátorské peklo. Hahaha. To nic PG, to já jen tak cvičně reju. Proto jsem přece tenhle blog pro sedm dychtivých čtenářů začal psát. Ostatně. Původně jsem tu dneska měl rýt do někoho úplně jiného, ale Raster mi to zakázal. Víc neřeknu, protože bych to schytal.
Ould skúl (23/01/2008)
Poison dostal nápad udělat nějaké maličké oldschool intro pro Atariádu, tak jsem se do toho pomaličku pustil. Bude to ale podle
všeho dost náročné, protože komunikace s naším milým Kutnohorníkem je značně komplikovaná. Zatím jsem dostal emailem jeden
naskenovaný papír s dosti vágním popisem několika úvodních obrazovek a nějak se to snažím zpracovat. Co z toho ovšem vypadne, to ví
pouze a jenom osmibitový Atari bůh.
Čtenářská anketa (22/01/2008)
Pojal jsem sebestředný nápad zjistit, kolik lidí čte tento blog. Pokud bych se snad dostal přes deset, byl by to naprosto nečekaný úspěch. Já v to
samozřejmě nedoufám, ale za zkoušku nic nedám. Představuju si to asi tak, že bych tu zveřejnil seznam čtenářů tohoto nechutně subjektivního blogu,
jehož základní vlastností je, že nikdo nemůže na nic reagovat a já si tudíž můžu psát co mě napadne bez ohledu na následky. Pokud se tedy nestydíte za to, že ty moje bláboly čtete, a souhlasíte se zveřejněním svého jména, pošlete mi email a já Vás zařadím na svou čestnou černou listinu.
Seznam čtenářů tohoto fantasmagorického blogu:
František Houra (autor)
Robert Petružela aka Bob!k
Raster (civilní jméno je přísně tajné)
Zdeněk Eisenhammer aka PG
jakýsi Pepax
Jan Němec
Honza Křupka aka Krupkaj
Tomáš Trávníček alias Trafo
Duellin's Droid (21/01/2008)
S pocitem naprosté slasti jsem právě přetočil počítadlo skóre i levelu v této úžasné maniakální střílečce. Tuhle hru já prostě
miluju. Od takovýho padesátýho levelu to začíná být kolosální nášup a cca od pětasedmdesátýho jsou to naprostá jatka. Ale hratelná
jatka! Ono není problém udělat nehratelnou řežbu, nýbrž právě řežbu hratelnou. Potvory všude kolem dokola, kulky sviští vzduchem,
krev a vnitřnosti se válí kam oko dohlédne. To je Duellin's Droid.
Centipede a spol. (20/01/2008)
Vždycky jsem měl strašně rád hry typu shoot'em all. Všechno pozabíjet, střílet na všechny strany, to je prostě moje. Takže hry jako
Hyperblast, Alien Ambush, Galactic Chase, Zybex, Satan's Hollow, Warhawk, Juno First, Duellin's Droid, Megamania, Laser Hawk,
The Dreadnaught Factor, Asteroids, Blaster nebo Centipede jsem pařil a budu pařit jako o život. A to jsem určitě na nějakou tu oblíbenou střílečku
zapomněl. V rámci připomenutí si starých časů jsem dneska prohnal pérka hře Centipede a z cvičných důvodů jsem přetočil počítadlo skóre.
Jedná se samozřejmě o verzi z roku 1981, což je prý prototyp hry, která byla oficiálně vypuštěná o rok později. Jde hlavně o to,
že ta prototypová verze je výrazně hratelnější, protože housenka se snaží jít dolů pokaždé stejně, čili se nechá udělat pro ní
jeden přístupový tunel, ve kterém se potom dá opakovaně masakrovat. Oproti tomu ta pozdější verze je pěkně drsná, housenka se má
snahu rozdělit na dvě menší a dolů si to namíří jak jí napadne. Postupem času se to pak stává naprosto nehratelný a nějaký přetočení
skóre rozhodně nehrozí. Tož asi tak.
Co se to děje? (19/01/2008)
Za dobu, co provozuju archív atari.fandal.cz, jsem si už zvykl na to, že podpora ze strany Atari komunity stojí za starou bačkoru.
Myslím tím to, že se našlo jenom pár jedinců, kteří mi poslali něco, co jsem doposud v archívu neměl. Jedinou světlou výjimkou je
Charlie Chaplin, který mi toho už poslal opravdu hodně a já jsem mu za to skutečně velmi vděčný. Čas od času pošle něco taky Miker
a s obrázkama si sem tam vzpomene Gonzo. Jinak je to opravdu bída a počet těch, co si na mě za předešlé dva roky vzpomněli,
nepřesahuje dvacet. Někdy celé dlouhé měsíce nedostanu dokonce ani jeden email na téma Atari! Proto mě úplně šokoval nástup do
letošního roku. Začalo to vlastně už 27. prosince, kdy dorazily dvě věci od Scorpia, a pak se s přispěvateli doslova roztrhnul pytel.
Do dnešního dne jsem obdržel osm emailů s nějakým příspěvkem do archívu! To sou nějaký skvrny na slunci nebo kýho víra? Každopadně
děkuji! Thank you! Vielen Dank! Dziekuje bardzo!
Tribute to Raster (18/01/2008)
Psát cokoliv o Radku Štěrbovi znamená nevyhnutelně vršit superlativy. On je žijící legenda, pro většinu Ataristů (v to počítaje i
mě) je nadčlověkem, pro některé dokonce polobohem. Vždyť považte. On se věnuje vývoji softwaru i hardwaru, je skvělým hudebníkem,
grafikem a kodérem, píše hry i dema. Není na světě mnoho takových a u nás už vůbec ne. Poté, co Atari opustili Jirka Bernášek
(Bewesoft) a David Spilka (Datri), nemá v ČR absolutně konkurenci a nic nenasvědčuje tomu, že by se to mělo změnit.
A teď si toho Rastera pěkně proklepneme. Začneme softwarem. Databáze na atari.fandal.cz obsahuje přes osmdesát (!!) záznamů s jeho jménem, takže jenom zkratkovitě. Mezi nejznámější Rasterovy hry patří bezesporu vynikající Naturix, Magnetit, Videopoly nebo Dangerous
Street a řada her vzniklá ve spolupráci s Robertem Knillem, jako například Gunhead, Predator či Imagine. Z novější tvorby jsou mimořádně oblíbené jeho gamesy pro multijoy, tj. Cervi, Cervi 2, Multris a Shot'em All. V demo oblasti Raster těžce zabodoval
produkcí nazvanou Self Demo, se svými 1kB intry pak několikrát vyhrál prestižní Forever. Zapomenout samozřejmě nesmím na slavný Raster Music Tracker, což je windowsovské hudební studio, které způsobilo revoluci ve skládání muziky pro malá Atari. Kromě toho Raster napsal množství nativních a crossplatformových utilit. To je prostě síla!
Softwarem ovšem Rasterovy aktivity na Atari scéně nekončí. On je i hardwarista. Právě on stojí za vznikem multijoye, neboli
interfacu umožňujícího připojit k Atari až osm nebo dokonce šestnáct joysticků a společně pak pařit hry podporující tento HW zázrak.
Náš hrdina se dále podepsal pod projekt S/XEGS RAMcart aneb programovatelný 128 kB cart podporující většinu kdy používaných typů
cartridgí pro naše milovaná Atari. V současné době Raster spolu s Bob!kem pracují na dalším, zatím přísně tajném HW projektu a věřte,
bude to opět bomba.
Abych to shrnul. Raster je hyperaktivní Atarista všeuměl, znalec malého Atari s titulem profesor, hybná síla Atari klubu Prostějov, první muž magazínu Flop, zkrátka hvězda první velikosti (podle RGCD tzv. uberstar), která by si zasloužila tesaný pomník. V celosvětovém měřítku je nejznámějším a nejslavnějším českým Ataristou všech dob a svou prestiž každým rokem jenom zvětšuje. Můžeme být opravdu rádi, že ho máme ve svém středu. Věřím, že nám nejenom zahraniční Ataristi, ale lidé z dalších platforem jenom tiše závidí.
PS: pokud snad celé toto povídání vyznívá jako hrdinský epos, pak vězte, že přesně to bylo mým záměrem. Ten člověk si to opravdu
zaslouží. Někdo už to prostě musel říct na plnou hubu!!
Joketro hotovo II (17/01/2008)
Zběsilý Atarista Raster opět zaúřadoval a nejenom, že na joketru našel vadu na kráse, dokonce našel i vadu na kódu. Teda, co to
tady plácám. On vždycky najde obojí na čemkoliv co já udělám. Každopádně jsem musel joketro upravit a opravit, následkem čehož jsem
musel hledat další tři přebytečné byty, abych se s tím vešel do 1kB. To se naštěstí podařilo. Doufám, že teď už bude Raster spát o
něco klidněji. Na téma velkého Mistra bych se tu měl určitě jednou rozepsat víc a pěkně zeširoka. Dneska ale na to nemám energii.
Joketro hotovo (16/01/2008)
No a je to. Dva dny práce a joketro je na světě. Největším problémem se samozřejmě ukázalo být nacpat to celé do 1024 bytů, takže
přišly ke slovu brutální optimalizace a v konečné fázi packer, který 1151 bytů výsledného bináru dokázal stlačit přesně na hranici 1kB.
Autorsky se na mém posledním joke výkřiku podílel také Raster, jehož závěrečná hudební serenáda (přehrávač i s daty má rovných 50
bytů!) dodává celému vtípku tu správnou atmosféru. Rasterovi to dokonce přišlo i k smíchu, tak uvidíme, co na v březnu řekne Trenčín
a přilehlé okolí.
Joketro II (15/01/2008)
Pracuju dál na joketru pro Forever. Včera jsem sice napsal podstatnou část, ale dneska jsem to prakticky celý předělal. Původně jsem
to měl ve znacích (Antic 4), ale v grafice to vypadá ještě líp, přesně tak, jak jsem si představoval. Teď jsem na nějakých 650 bytech
a myslím, že to bude záhy hotové. Prostě 1kB joketro. Žádná velká práce.
Joketro :) (14/01/2008)
Včera jsem při utírání nádobí konečně dostal pořádnej nápad na 1kB joketro pro letošní Forever. A jelikož to vypadá, že projekt "S" dospěl do final
verze, tak jsem se do té srandičky hned dneska večer pustil. Snad se do těch 1024 bajtů se svým nápadem vejdu a ne jako loni, kdy
se mi to nepodařilo a díky tomu Forever vyhrál Raster. Jeho příspěvek byl totiž v soutěži jediný. A cože je to ono joketro? To je
moje speciální disciplína, jelikož nemám sebemenší áňunk jak se dělají všechny ty 3D tunely, rotující toroidy, plazmy, atd. Tak mi
holt nezbývá než psát koniny. Je to smutné? Není. Je to spíš k smíchu.
Chudák Heaven (13/01/2008)
Já tě fakt lituju člověče. Zase jsi radostně ohlásil, že pracuješ na něčem zbrusu novém, jako obvykle souběžně s minulým projektem,
který ti - jak víme - bohužel zabírá tolik drahocenného času. Ale to samozřejmě není na závadu. Ty to přece zvládáš, jako již
kolikrát před tím. Proč mi tohle děláš?! Odepsal jsem tě přece už dávno.
A abych nezapomněl. Vytvořil jsem světový rekord v "S". Nejenom, že jsem překonal magickou hranici padesáti tisíc, já jsem se dokonce
dostal mírně přes sto táců! To zíráš, co Pepaxi!! Hrál jsem to asi hodinu a dospěl jsem k závěru, že je velká škoda, že nám zrušili
ministerstvo informatiky. Tahle hra by měla dostat oficiální ministerské dobrozdání v tom smyslu, že může vážně poškodit zdraví
pacienta. Já od toho dávám ruce pryč. Všichni to budou hrát pouze na vlastní nebezpečí.
Nuda (12/01/2008)
Dneska jsem testoval "S" (čti gamesil jsem to jak vzteklej [čti snažil jsem se o nový rekord]), ale na žádnou novou bugu jsem díky
bohu nepřišel. Kromě toho jsem něco překládal pro nový Flop, to aby měl Raster radost, že toho tolik dělám.
Další vylepšeníčko (11/01/2008)
PG přišel s nápadem, aby šlo přepínat ingame hudbu na všechny moduly, které jsou v "S" zabudovány. Tedy stejně jako v Mind Blastu.
Bylo to shledáno jako vcelku rozumné a před maličkou chviličkou jsem to tam úspěšně dopsal. Zase je to celé o trošku více sexy...
RC2 (10/01/2008)
Tak jo. To, co jsme včera zplodili, jsem oficiálně označil jako RC2 verzi. Díky Pepaxovi se to teď opravdu lépe hraje, čehož je
důkazem i můj nový osobní rekord, který jsem si dneska při testování vytvořil. Přes 50 tisíc to sice ještě nebylo, ale to všechno
jistě přijde. Nyní tedy budeme testovat, testovat a zase testovat. Máme na to čtvrt roku, neboť nový Flop vyjde, jako již tradičně,
u příležitosti Atariády. Což je, jak známo, 12. dubna.
O tom, že testování je opravdu důležitá věc, jsem se přesvědčil zrovna před malou chvílí. Opět se mi podařilo vyrobit onu záhadnou
chybu způsobující samovolné vypnutí sfx. Už jsem pomalu začínal věřit, že se mi to v pondělí snad jenom zdálo, ale evidentně
nezdálo! Zatrolená buga se z ničeho nic vynořila znovu. Tentokrát jsem ovšem nezaváhal a vše jsem si uložil. Následnou analýzou
jsem doufejme příčinu našel a odstranil. Avšak ověřit to budu moct až po dalším důkladném testování. Netočím já se trošičku
v kruhu?
A na závěr jedno sypání si popela na hlavu. Během testování (tohle slovo slyším v poslední době podezřele často) jsem na vlastní
oči uviděl bugu, kterou PG před časem reportoval. Já jsem ho samozřejmě povýšeně odmítnul s tím, že to není možný, že "právě koukám
do zdrojáku a mám to tady v pořádku". No, ehm. Nebylo to v pořádku. Chyba tam byla, a to chyba jako prase!
Dohromady nám to tedy dává dvě vykilované prvotřídní záškodické bugy toho nejhrubšího zrna a čerstvě vygenerovaný binár, zcela
poprávu označený RC2.
Větší než menší úpravičky (09/01/2008)
Zuřivý betatester Pepax přišel s výtkou ke grafickému zpracování hry a podle všeho měl pravdu. Čili nastala panika, PG nakreslil
jeden nový grafický element a já jsem se ho snažil zabudovat. Do kódu se vůbec nezasahovalo, ale na čtyřech různých místech se
měnily data, což s sebou neslo především nutnost pochopit, jak jsem to vlastně před dlouhými týdny s těma datovýma strukturama
myslel, jaký je jejich formát a co která dělá. Prostě klasika - člověk se po pár dnech nevyzná ve svým vlastním kódu, který je
přirozeně téměř bez komentářů. Avšak snaha byla korunována úspěchem. Nová grafika je tam a vypadá to, že opravdu přispěla k lepší
orientaci ve hře.
Menší úpravičky (08/01/2008)
PG měl nějaké drobnější připomínky k ovládání a k volbě zvuků, resp. hudby za hry, tak jsem musel "S" zase trošičku poupravit.
Bohužel do uzávěrky tohoto blogu, tj. do 19:45, se nevyjádřil, jestli se mu to tak opravdu líbí či ne. Takže ještě uvidíme, zda tato
menší vylepšení na fasádě budou i ve final verzi, protože si myslím, že to s tím ovládáním není až tak povedený nápad. Dobré zprávy
přišly se zámoří, bo "S" prošel úspěšně testem na real NTSC železe. To bychom tedy měli, jak praví klasik. Jo, a ještě opravit jednu
divnou bugu, na kterou jsem náhodou přišel včera, ale to si nechám na zítra, neboť ráno je moudřejší večera.
RC1! Jo, jo, jo! (07/01/2008)
A je to tady, soudruzi. PG dneska poslal nové sfx a já je tam hned po návratu z práce úspěšně narval. A jelikož to všechno funguje
jak má, RC1 projektu "S" je na světě. Nyní bude následovat fáze testování, aby celá ataristická obec mohla v dubnu ve Flopu nalézt
nejnovější hru od svého oblíbeného autora. Hahaha. Aktuální velikost výsledného bináru je 42169 bytů, z toho čistého kódu je 9975
bytů, což je docela dost. Ale nějaké optimalizace, to mi nikdy nic neříkalo, navíc některé klíčové rutiny jsou z důvodu rychlosti
a přehlednosti rozepsané skoro bez cyklů. Jsem holt tak trochu prase programátor. Co byste ovšem taky mohli čekat od amatéra, že?
Fandal je pařan (06/01/2008)
Já hry nejenom píšu, já je i hraju! A to tak, že moc rád. Svého času jsem si poctivě vedl zápisník se svými nejlepšími výkony a
zvlášť pyšný jsem byl na hry, u kterých jsem přetočil počítadlo buď skóre anebo levelů. Ten zápisník jsem díky bohu v roce 1993
se svým Atari 130XE neprodal, takže například vím, že 20. 2. 1992 jsem přetočil skóre v Centipede nebo že jsem se v International
Karate po padesátiminutovém masakru prosekal až do 99. levelu. No a dneska jsem přidal další pokořenou metu. Ve hře Hyperblast
jsem na difficulty 1 po nějakých třech hodinách přetočil počítadlo skóre. A hned jsem si to zapsal ke svým dalším skvělým výkonům.
Tenhle zápisník bude mít jednou historickou hodnotu zlata odpovídající jeho váze!
Atariáda 2008 (05/01/2008)
Doufám, že jste všichni zaznamenali, že termín letošní Atariády byl určen na 12. dubna. Akce se jako obvykle koná v restauraci
Haná v Prostějově, tj. ve městě, kde stále ještě oficiálně funguje poslední Atari klub v České republice. Pravda, jeho členy byste
spočítali na prstech jedné ruky, ale sláva jim. Atari je sice dávno mrtvá záležitost a přízeň této legendární značce je už pouhým
koníčkem, avšak nás to přece baví, a proto se také každoročně setkáváme. Atariáda je k tomu skvělá příležitost a pokud by se snad
kromě známých tváří objevil někdo další, bylo by to prostě úžasné. Berte proto tyto řádky jako takovou menší pobídku, případně
alespoň jako připomenutí faktu, že Atari ani dnes není pouze akademická záležitost. Pořád ještě si můžeme na Atárka všech typů
sáhnout a vidět je naživo v akci, pořád ještě existují setkání uživatelů, při kterých se dá nadšení v sále krájet. Atari forever!
Nové sfx zabudovány (04/01/2008)
Jak titulek naznačuje, dobrá věc se nakonec podařila. Mistr poradil a silně nechápavý sluha udělal. Přesto ale stále nemůžu radostně
prohlásit aktuální build za RC1 verzi. Zjistil jsem totiž, že jeden ze zamýšlených zvuků tam vůbec nesedne, bije se s ostatními sfx
a na mou žádost byl zcela vypuštěn. Taky se mi moc nelíbí nejnovější zvuk levelu. Chudák PG to zase bude muset předělat. Ale ať si
taky užije. Já už toho předělával tolik, že bych to ani nespočítal.
Pomaloučku, polehoučku (03/01/2008)
Bugu v sfx, na kterou jsem včera přišel, se mi díky Rasterovi podařilo odstranit. Následně jsem se pustil do implementace nových
zvuků, ale zase jsem v řiti. Dělá si to co chce, protože jsem evidentně opět nepochopil, jak ten nový přehrávač funguje a jak se
má vlastně obsluhovat nově vytvořený track se sfx. Ach jo. Takže zítra další konzultace s Mistrem. To je tak, když si člověk část
kódu nechává dělat někým jiným a vůbec pak netuší, která mlátí.
Chybičky se vloudí (02/01/2008)
PG našel jednu drobnou chybičku v toplistu, neboť v DLI jsem přehlédl, že jednu z barev měním příliš pozdě. Promptně opraveno. Na
další bugu jsem přišel sám, ale oprava bude následovat až zítra po konzultaci s Rasterem, protože se týká RMT sfx přehrávače. Taky
bych asi měl konečně zabudovat zbývající sfx, ale jednak se mi nechce, protože se musím jít dívat na Futuramu, a druhak počkám až
po té konzultaci.
PF 2008 (01/01/2008)
Vše nej a nej v novém roce!
VZAK 2007 report (31/12/2007)
Včera večer jsem se vrátil z letošního VZAKu a myslím, že je čas tuto akci zhodnotit. Povedla se! Bylo nás tam sice jenom šest, tj.
já, Pepax, Raster, Zdeněk, Krupkaj a Bohdan, ale i tak to bylo skvělé. Střídavě jsme gamesili, kecali, prezentovali svoje HW či SW projekty, topili v krbu, papali zásoby a dokonce i kódovali! Výsledkem posledně zmiňované činnosti je krátké intro pro osmibity, které jsem s Rasterem a Krupkajem spíchnul pro letošní novoroční disk připravovaný kolegy z Německa.
Už si opravdu nepamatuju, co všechno jsme hráli, ale do akce se dostaly 2600, 7800, 600XL, 800XE, Jaguár a dokonce i Falcon. Gamesy
pro více hráčů jsme si pouštěli přes projektor na zeď. Nemůžu se samozřejmě nezmínit o tom, že se mi docela vedlo, dokonce jsem
vyhrál alespoň jednou ve všech hrách pro multijoy! Rasterovi prostě nekryl jako obvykle záda Bob!k a rázem se ukázalo, že legenda má
problémy. To, že mu pořádně nefungoval fire na joysticku, nechme stranou. Jeho chyba. Měl se líp připravit.
Ze VZAKu jsem si kromě pocitu, že jsem si báječně mentálně odpočinul, přivezl také dva nové carty pro 7800 (Mean 18 a Basketbrawl,
které jsem koupil od Pepaxe), milovanou 800XE s 256 kB a stereem nyní díky Honzovi konečně vylepšenou o covox, krabici T2000 kazet od Pepaxe a Bohdana, dále
bolení v krku od té úžasně vytopené místnosti a také pořádný bolehlav od toho chrápání, kterým nás Krupkaj a Zdeněk každou noc v
míře vrchovaté obšťastňovali. Na tom bude potřeba do budoucna zapracovat. Stejně jako na tom, že Zdeněk v průběhu celého dne
opakovaně upadával do zimního spánku.
VZAK 2007 je mrtev, ať žije VZAK 2008!
Hurá na akci! (27/12/2007)
Dneska hluboko v noci, kolem půl druhé, jsem dodělal do hvězdičkového efektu zdá se poslední malou úpravu. PG si jí vyžádal a
dokonce s ní pak byl i spokojený. Vypadá to, že na projektu "S" již není co kódovat. Zbývá pouze dodělat pár zvuků, ale to je už
záležitost hudebníka. Victory!
V tuto chvíli, těsně před polednem, se balím na cestu na VZAK. Budu tam nevím do kdy, ale pár dní určitě. Tedy vzhůru do Atari ráje!
To by jeden blil (26/12/2007)
Myslel jsem, že když se mi tak zadařilo s Reader Rabbit, že bych ještě zkusil hacknout Formula 1 Racing. Jenže jsem zjistil, že jednak je to pěkně debilní hra, ale hlavně vyžaduje prastarý BASIC rev. A. Do běžně dostupných modelů XL/XE se přitom standardně dávala rev. C. Docela mě to znechutilo. Má vůbec cenu se s něčím takovým zabývat? Řekl bych, že v tomto roce už rozhodně ne.
Jedna menší konverze (25/12/2007)
Když máme ty svátky a s tím související moře volného času, rozhodl jsem se, že po čase píchnu do vosího hnízda jménem VAPI. Ležely
mi tu dvě poměrně zajímavé diskety ve formátu ATX čekající na převod do ATR. Jedná se o tyto hry stažené ze serveru Atarimania:
Reader Rabbit a Formula 1 Racing. Po cca dvou hodinách hnusné a nevděčné práce se mi podařilo první z nich úspěšně převést, neboli hacknout či cracknout, jak chcete. Příští víkend jí plácnu na server.
K celé této záležitosti mám pár slov. Obskurní formát ATX byl vynalezen proto, aby bylo možno ve 100% původní formě uchovávat image
disket, tj. i s vadnými sektory, různými ochranami atd. Někteří Ataristé prostě nemají rádi hacknuté programy a chtějí mít všechno
v originální podobě. Nic proti tomu, ale já tyhle vymoženosti prostě nepodporuju. Ostatně pouze Atarimania jede v ATX, nikde jinde
na to člověk nenarazí. A kvůli těm padesáti programům, co v ATX maji, nebudu VAPI šířit i já. Zvlášť když prakticky všechno je
k sehnání i jako ATR.
Na atari.fandal.cz je možno si hry a dema stáhnout buď ve formátu ATR nebo XEX. ATR jsou image standardních disket, XEX jsou pro
změnu standardní bináry. S oběma formáty se dobře pracuje jak v emulátoru, tak i na real HW, což je pro mě hodně podstatné, protože
já všechno testuju i na skutečných strojích. Proto taky nemám pro VAPI nějak zvlášť velké pochopení. Na real HW se s tím pracuje blbě, člověk potřebuje speciální ATX loader, a ani VAPI emulátor není žádná sláva. ATX podporuje pouze autorem VAPI hacknutá verze
Atari800Win PLus beta 3. Docela ironie, že nehacknuté Atari diskety si nepustíme pod ničím jiným, než pod nějakým hackem, co?
Kromě ATX nemám rád ani formát CAS, což je image kazety. Opět to umožňuje zachovat originál kazetovou nahrávku. Ale pouze takovou, co
původně fungovala na HW neupravených kazeťácích, takže naše východoevropská Turba mají smůlu. CAS formát je jakž takž použitelný
pod emulátorem, ale na skutečném Atari něco nahrávat s pomocí APE dvacet minut, to snad v 21. století už opravdu nemá místo. Čili já
opět co můžu, to z CAS převádím na ATR nebo XEX.
Poslední používaný formát ve světě osmibitových Atari je image cartridge, označovaný tu jako ROM či CAR. Použitelné je to
zase především pro emulátory. Na real HW člověk buď musí mít něco jako geniální XEGS/RAMcart od C.P.U. (ale těch lidí je doslova
hrstka) anebo si to musí vypálit na čipy (což má taky málokdo). Naštěstí i carty se dají převádět na ATR nebo XEX a díky úsilí
mé maličkosti to již platí i pro 64 a 128 kB XEGS carty.
Zkrátka a dobře to u mě vyhrává na celé čáře ATR a XEX, všechno ostatní se budu vždycky snažit hacknout. Tak to je. Můžete s tím nesouhlasit, ale to je asi tak všechno, co s tím můžete dělat.
Hezké svátky vánoční všem! (24/12/2007)
Testujeme (23/12/2007)
Dneska nebylo žádný kódování, jenom jsem ověřoval funkčnost celé té nádhery jménem "S". A zdá se, že všechno funguje tak jak má.
Dokonce jsem se dokopal k tomu, abych si to pustil na real HW a ani tady jsem neshledal žádné problémy. Ještě by to chtělo testnout
na real NTSC mašině. Asi požádám někoho z AtariAge.
Jinak ladíme detaily víkendového VZAKu. Beru s sebou "pouze" Jaga a 7800 plus mraky cartů a ovladačů. Už se moc těším! Jen přemýšlím,
jakou hru mám vytáhnout na Rastera, abych ho zase jednou po čase v něčem porazil. Ale já na něco přijdu!
A další krůček... (22/12/2007)
PG měl opět k nudnému a hvězdičkovému efektu nějaké ty připomínky a já je všechny úspěšně zapracoval. Nudný efekt má nyní trošku
větší pravděpodobnost výskytu a milé hvězdičky zrychlují. Udělal jsem dvě verze, jednu s podsvětelnými motory a druhou s
hyperpohonem. Můj favorit je hyper varianta. I podplukovník Samantha Carter by z toho určitě měla radost, kdyby to viděla.
Už to skoro je (21/12/2007)
Na základě připomínek od PG jsem upravil nudný efekt, ale hlavně jsem konečně rozběhal hvězdičkovou show. Jediná otázka je, zda jsem
to udělal tak, jak si PG představoval. Uvidíme, co nám na to řekne. Pak tu máme připomínky od prostějovských betatesterů ohledně interlaced
efektů, to budu muset s PG taky ještě probrat. Nicméně. Celkově to vypadá tak, že už jsem opravdu hodně blízko finální verzi.
Haleluja!
Upravit, dodělat, vyladit (20/12/2007)
PG se dneska na ty moje pokusy podíval, něco schválil, něco zavrhnul a něco vysvětlil. Alespoň mám na čem pracovat. Jde to ovšem
pomalu, protože jsem línej jak to prase. Uvidíme zítra. Třeba se mi bude chtít víc.
Už to animuje (19/12/2007)
PMG hvězdička je už animovaná, ale teď bych opravdu potřeboval, aby se na to PG podíval a řekl mi, jak je či není spokojený a jak
si to vlastně celé představoval. Jinak může snadno dojít k tomu, že to budu opět celé předělávat. A já prostě miluju něco pořád
dokola upravovat. Koukej se proto ozvat, pídžeji!
Už lítá (18/12/2007)
Pracuju na hvězdičkách. Jednu už jsem rozhýbal ve všech čtyřech kvadrantech, zatím ale není animovaná a nezrychluje.
Také se nepohybuje po realtime počítaných přímkách, ale po jedné z 64 předem připravených. Myslím ovšem, že to docela stačí. Uvidíme,
co na to řekne PG, až se zase někdy objeví.
Jak ale správně říká Pepax, "S" nikoho nezajímá. Naprostá bomba totiž vybuchla v US. AtariAge pustilo na trh tři nové carty (Asteroids Deluxe, b*nQ a Space Duel), všechny jak v NTSC, tak hlavně i v PALu. Navíc se dá znovu koupit Beef Drop, i když tentokrát
už bez Pokeyho. Já se snad zblázním radostí!! Už se nemůžu dočkat, až s A8 třísknu a budu programovat taky pro tuhle úžasnou
konzolku.
Musím se tady po několika protestech Pepaxovi omluvit. Samozřejmě, že nikdy neřekl, že "S" nikoho nezajímá. To byla z mé strany
taková nejapná legrace. Takže tímto vše uvádím na pravou míru. Pepax prohlásil, že na "S" všichni serou. Tak to je a nijak jinak.
Mírný pokrok v mezích zákona (17/12/2007)
Doladil jsem přechod ze hry do fáze game over a začal jsem s přípravnými pracemi na "stars" efektu. Myslím, že už vím, jak ty
létající PMG hvězdičky udělám, teď to jen naprogramovat...
Nudný efekt hotov (16/12/2007)
Další krok na cestě k vítězství je za mnou. Dneska jsem do "S" zamontoval další efekt, pracovně nazvaný "nudný". Jednak je opravdu
nudný a hlavně se zobrazuje, když se počítač nudí. To jako když hráč dlouho nesáhne na joystick nebo na klávesnici. Ještě to vše
musí schválit PG, který je sice oficiálně na dovolené, ale čas od času se na ICQ přece jenom objeví. Před chvílí tak učinil a hned
dostal mírnou dardu za ty zvuky, co mě včera tak potrápily. A máš to!
Hilfe! (15/12/2007)
Chtěl jsem dělat na těch zvucích do "S", fakt chtěl, ale nedopadlo to dobře. Protože jsem musel včera vypadnout na ty Theriony, tak
už jsem se nestačil s PG a Rasterem pořádně dohodnout co a jak. Výsledkem bylo, že jsem měl v poště nový RMT file plus nějaký popis,
který mi ale moc jasný rozhodně nebyl. Takže jsem se to snažil pochopit vyčerpávající metodou pokus omyl, až jsem nakonec dospěl k závěru,
že toto se tedy nepovedlo. Nový zvuk pro nápis LEVEL XY má jiné tempo než všechny ostatní zvuky, čili by vyžadoval samostatný
přehrávač (jestli tomu teda dobře rozumím) a navíc se mi vůbec nelíbí. Ten starší byl podle mě lepší. Jsem proto znovu v bodě nula a
navíc jsem po tom Therionu pěkně utahanej. Alespoň že to teda byl zážitek jak se patří!
Trocha kultury, pardon metalu (14/12/2007)
Dneska jsem toho moc neudělal a ani neudělám, jenom nějaké teoretické úvahy na téma hvězdičky. Se svou trochou do mlýna nicméně okamžitě přispěchal
jako vždy Raster. Cituji z ICQ: "ok, tak na to se pak rad podivam. ale programovat bych to nechtel. ;-)" a "to bude slozitejsi nez cely zbytek gamesy i s multikanalovyma sfx ;-)". Asi měl chtěl povzdbudit či co. Přidal se i PG, který poslal návrh zbývajícího
efektu do hry a podle všeho právě nyní pracuje na posledních sfx. Já se naopak chystám na cestu do Prahy. Jedu za kulturou v podání
švédských Therion. Takže se sejdeme v Roxy, OK?
Zase NTSC (13/12/2007)
Další vylepšení projektu "S". A opět se to týká NTSC. Díky Rasterově nechutně prostému nápadu volat RMT přehrávač pouze pětkrát za šest snímků a
ten šestý úplně surově vynechat nám všechny hudby hrají krásně dobře i na 60 Hz strojích. Paráda. Vlastní gameplay ale asi zůstane o těch 20%
rychlejší, to zřejmě upravovat nebudu. Však se ti Amíci z toho neposerou.
Krása nesmírná (12/12/2007)
Tyjo! Tak tomu říkám úspěšný den v životě kodéra. Předně se mi podařilo uvést "S" do stavu, že chodí korektně i pod NTSC. Bylo to všechno o tom,
že ve VBI bylo málo času na SW sprity plus přehrávání RMT. Nakonec jsem to musel vyřešit nahozením vlastních NMI vektorů, jak mě to před rokem naučil
při realizaci Mind Blastu velký mág Raster. Znovu děkuji a znovu se klaním až do Prostějova. Hallowed be the Raster!
Ale to není vše! Dále jsem rozchodil automatický přechod mezi title screen a toplistem plus při zapisování se do toplistu hraje nová speciální muzika,
kterou jsem z nedostatku místa musel šoupnout pod ROMku. Takže nakonec na to zase došlo, i když jsem se tomu dlouho bránil. Sečteno a podtrženo to
vypadá, že toplist je zcela hotov a v "todo" zbývá už pouze jeden malý efekt do hry, pár nových zvuků a ... no ano - hvězdičky, za kterými si PG
tvrdošíjně stojí.
Žádný pokrok (11/12/2007)
Dneska jsem na nic neměl pořádně čas, natož pak na "S". Ale zítra slibuju, že na to zase skočím.
...a slibuji co jsem slíbil (10/12/2007)
Už skoro nemám sílu sem psát o dalším pokračování ságy "toplist". Zase je to všechno trochu jinak. Ale tentokrát už je to poslední změna, protože
mě to opravdu nebaví. Hra "S" bude vypuštěna ve Flopu jako samostatný binár bez možnosti ukládat toplist. Tato možnost bude až u plánované "deluxe"
verze, se kterou se PG hodlá zúčastnit ABBUC Compa 2008, pokud bude vypsáno. Tím pro mě ale toplistová záležitost bohužel nekončí, protože PG pořád
povídá něco o těch hvězdičkách. Snílek!
Toplist hotov! (09/12/2007)
Úspěšně jsem dokončil další část projektu "S", tentokrát ukládání toplistu na disk. Takže jsme zase o něco blíž final verzi. Díky testování
na real HW jsem pak narazil na nečekanou bugu, ale poměrně rychle jsem jí našel a opravil, ačkoliv jsem původně opravoval něco
úplně jinýho. Ale tak to občas chodí. Sice je to většinou přesně naopak, tj. zásahem do určité části kódu přestane fungovat zcela
jiná část, ovšem tentokrát se nade mnou bohové zřejmě smilovali. Asi se na to moje trápení už nemohli dívat. Nedivím se jim.
Bléééééééé (08/12/2007)
Sorry, ale dneska nemám na Atari ani pomyšlení. Mám totiž za sebou šílenou desetihodinovou šichtu. V práci jsme natahovali úplně
novou síť, všechno šlo na cat. 6 a já jsem utahanej jako pes.
Odvolám co jsem odvolal (07/12/2007)
Mno, tak je to s tím ukládáním toplistu v "S" zase jinak. Raster mi vysvětlil, že po mém to tedy nepůjde, a pokud půjde, tak že
bude skřípat zubama až mu popraská sklovina. A to bych samozřejmě nerad. Žijící legenda české A8 scény je pro mne nedotknutelná! Proto to bude takto: speciálně pro Flop bude verze bez ukládání toplistu, zatímco "full version" bude k obchodníkům
a do hypermarketů distribuována jako boot disk a toplist se bude ukládat ne přes DOS, ale přímo sektorově. Howgh. Domluvil jsem.
Malá vítězství a velké prohry (06/12/2007)
Poslušně hlásím, že se úspěšně podařilo dokončit "animovaný" přechod mezi titulní obrazovkou a tabulkou nejlepších. Řeč je
samozřejmě o projektu "S". Hlavně jsme se ale s Rasterem a PG po docela dlouhých diskusích konečně shodli na tom, jak to uděláme
s ukládáním toplistu. Nuže, mělo by to tedy být tak, že toplist se ukládat bude, pokud bude k nalezení příslušný soubor na zařízení
D: aneb kompromis je na světě!
Horší je to ale se VZAKem neboli tradičním Výjezdním Zasedáním Atari Klubu, jehož již druhý ročník se měl po loňském úspěchu konat
opět v týdnu mezi Vánoci a Novým rokem. Moc jsem se těšil, ale vypadá to, že se z různých důvodů uskuteční (a to v nejlepším případě)
značně okleštěná rychlovka. Bohužel. Je nás dohromady sedm a nedokázali jsme se pořádně dohodnout. To je ale ostuda.
Další blogista (05/12/2007)
Fíha! PG si na AtariAge začal psát vlastní blog. Zcela určitě ho nakrklo to moje rejpání tady, ale o to líp. Podařilo se mi nechtěné! Nejenom, že
projekt "S" nestagnuje, ale PG dokonce začal vyvíjet další aktivitu. Doufám jenom, že nastoupený trend mu vydrží. Pokud byste zmiňovaný blog
chtěli shlédnout, tak šup šup na AtariAge, sekce Blogs a hledejte "Starosti 8bitového grafika".
Skřípe to (04/12/2007)
Snažím se pracovat na projektu "S", ale nějak jsem se zaseknul. Nedaří se mi odhalit zlovolnou chybu v několika vnořených cyklech,
která se projevuje opravdu zvláštně. Prostě ne a ne s tím pohnout. Kromě toho si PG pořád vymýšlí další a další fíčurky, které vůbec nebyly v plánu. Prej, aby tam lítaly hvězdičky! Jediný hvězdičky tu zatím mám já kolem hlavy z tý prokletý bugy!
PG žije! (03/12/2007)
No ano, je to tak. PG nám neumřel. Dokonce už v pátek poslal podklady pro "Hall of Fame" do našeho nejnovějšího projektu "S". Jenomže
já jsem prakticky celý víkend strávil střídavě pařením Asteroids na 7800 a koukáním na sedmou a osmou sérii Stargate, takže jsem
toho moc neudělal. Ale něco přece, čili spokojenost.
Jo a ještě mi dneska domu z US přifičela opravdová raritka, gamesa Water Ski pro 7800. Schrastil jsem jí za pouhých 20 USD, což
považuju za opravdovou ránu do černého. Mňam.
Opravdu smekám! (02/12/2007)
Laik se diví, odborník žasne. Polský kodér xxl úspěšně dokončil další přímý port gamesy z populárního gumáka ZX Spectrum na naše
oblíbená Atárka. A je to výkon rozhodně hodný obdivu. Osobně si totiž nějak nedokážu představit, jak to vlastně ten šílenec dělá!
ZX Spectrum a Atari řady XL/XE jsou, jak známo, zcela odlišné stroje. Zilog Z80, který pohání Spectra, je výrazně rychlejší než naše 6502,
jeho instrukční soubor je naprosto odlišný a k tomu je nutno přičíst zcela rozdílnou organizaci paměti a především videopaměti.
Nikdy bych si proto nemyslel, že je něco takového vůbec možné. Ale jak je vidět, tak to jde, a já mohu pouze zírat.
Když o tom tak přemýšlím, napadá mě, čeho všeho se to ještě dočkáme?!
Heaven/TQA (01/12/2007)
Osmibitoví Ataristi mají mezi sebou jednoho tak trošku zvláštního člověka. Je z Německa, jeho nick je Heaven a patří do slavné polské grupy
Taquart. Zvláštní na něm není ani tak jeho skutečné jméno Karolj Nadj, které zní jak finština nebo maďarština, jako spíš styl jeho práce, který považuji za mírně řečeno značně kontraproduktivní.
Bezesporu velmi schopný kodér Heaven se totiž čas od času na AtariAge vytasí s nějakým velmi zajímavým projektem, po určitou dobu na něm hodně
intenzivně pracuje a když už to vypadá, že tentokrát by to snad opravdu mohl dodělat, nechá toho. V minulosti takto neslavně dopadly
(mimo jiné) jeho nadějné hry 4Pac, Boinxx a nejnověji tak bezesporu skončí také Beyond Evil.
Jeden německý Atarista mi před časem řekl, že Heaven je v místní komunitě znám jako (po indiánsku řečeno) "Ten, který nikdy nic
nedodělá". Je na tom bohužel hodně pravdy. On Heaven nebyl schopen pořádně dokončit ani port 1kB hry Venus z C-64! Místo toho
rozpracovává další a další hry, slavnostně jejich beta verze umístí na web a tím to zhasne. Tak tohle opravdu nechápu...
Nesnáším kecy! (30/11/2007)
Pomalu umírající Atari komunita čítá dle mého názoru pár stovek lidí, z toho skutečně aktivní se počítají pouze na desítky. A že z nich čas od času něco vypadne, to lze v současné době považovat de facto za zázrak. Diskuzní fóra, jako například AtariAge, jsou přitom plný neuvěřitelně neplodných keců na témata jako "co by bylo opravdu skvělé udělat", "jak by se dalo vylepšit to a to" nebo
"já bych to udělal tak a tak".
Jsou dny, kdy mě tohle opravdu vytáčí. Jasně, je to typická lidská vlastnost. Ať už jde o cokoliv, málokdo tomu opravdu rozumí a
málokdo to opravdu umí, vždycky má ale kolem dostatek ředitelů zeměkoule, co sežrali moudrost celýho světa. Argumentovat s takovými
lidmi většinou nemá cenu. Oni prostě ví nejlíp co a jak. Teoreticky. A když jim dojdou argumenty, všechno kolem zkritizujou a všem
vynadaji.
Za sebe osobně můžu říct, že takovéto flame diskuse jsou pro moje nadšení stejně zničující jako druhý extrém, tj. naprostý nezájem. Proč bych já vůl na Atari něco dělal, když si mě kdejaká nula bere do huby? Atari je hobby, člověk to dělá, protože ho to baví, ale všechno má
svoje meze. Bez podpory ostatních Ataristů to prostě nejde. Takže bych prosil spíše trochu té podpory místo hromady keců...
Další kousky do sbírky (29/11/2007)
Dorazily mi domu z US tři NTSC carty pro 7800: Robotron 2048, Touchdown Football a Realsports Baseball. Sbírka se nám úspěšně
rozrůstá!!
Kde jsi, PG? (28/11/2007)
Člověče, takhle my tu gamesu letos snad nedoděláme...
Pařím... (27/11/2007)
Po zklamání nad marnou snahou ve Skyhammeru jsem si na Jagovi dal pár masakrů v Raidenovi. To je zkrátka pařba jak má být!
A vzal jsem si na to Extreme Flight Joystick. Výsledkem nemohlo být nic jiného, než nový osobní rekord! Ten má nyní hodnotu
2,076,150 (level 2-5). Jojo. Hrát Raidena s EFJ, to je jako užívat si Tempesta s rotarypadem. Prostě nááááádhera!
Zase nápad (26/11/2007)
Už je to asi definitivní. Jsem magor. Spolu s PG se pokusíme z The Unfinished Barbarian dema udělat regulérní barbaroidní gamesu pro
dva hráče. To bude panečku něco! I Raster bude určitě slintat.
Skyhammer II (25/11/2007)
Ještě jednou jsem to se Skyhammerem včera zkusil a bylo to věru naposled. V Jerichu jsem šetřil kde se dalo a do San Diabla jsem šel
s kreditem víc než deset tisíc. Všechno marný. Ty bestie se hrnou ze všech stran a prostě nejdou pozabíjet, i kdybych se rozkrájel.
Všude je to samá řízená střela a jedna vlna následuje druhou. Hrál jsem to pěkných pár hodin a jediným výsledkem je, že jsem tak
trochu nasraný. No, možná kapánek víc než trochu, alespoň ale vím, jaké hře se příště na Jagovi vyhnout pořádně velkým obloukem.
Suma sumárum: Skyhammer je pozoruhodný nápad, ale tím to taky končí. Jaguár na tak složitou 3D hru po HW stránce nemá ani náhodou a
autoři to dokonale zazdili tím, že zapomněli na hratelnost (a to jsem to jel na easy obtížnost!). Navíc borci z Rebellionu evidentně
neměli čas to zcela dokončit a vyladit, protože hra poměrně dost často crashuje (Skyhammera vydal dlouho po smrti Jaguára Songbird).
K tomu všemu je nutno přičíst tragicky nedokonalé ukládání. V lepším případě musí člověk hrát misi od začátku, v horším případě zjistí,
že nahrál úplně něco jiného, než si původně uložil. Brrrrrr. Moje soukromé hodnocení Skyhammeru je tak 40%. Maximálně.
Skyhammer (24/11/2007)
Nedá mi to, abych se nepodělil o svoje dojmy ze hry Skyhammer pro Jaguára. Na Skyhammera jsem se vrhnul před cca dvěma týdny, poté
co jsem konečně dohrál všechny tři mise v Alien vs Predator. AvP se tak zařadil k těm několika nemnohým hrám, kterými jsem na Jagovi
propařil až do konce. Pokud si dobře vzpomínám, tak další jsou Wolfenstein, Doom, Total Carnage a Trevor McFur. Strašně rád bych sice
dohrál taky Tempesta, ale nemůžu za boha živýho dostat z 96 levelu...
Tak jsem si teda říkal, že zkusím Skyhammera. Je to opravdu zajímavá hra (ačkoliv si přiznejme, že chudáček Jag chvílema pěkně
nestíhá a je rád, když se mu podaří vypotit odhadem takových 5 fps, možná i míň), nicméně zpočátku jsem docela tápal. Manuál, kterej
jsem nakonec musel potupně vytáhnout, mi sice hodně pomohl, ale na některé věci jsem musel přijít sám. Například na to, že rozhodně
není dobré ukládat si rozehranou misi někde uprostřed, protože po případném nahrání musí člověk začínat zase odznovu.
Ale abych nechodil dlouho kolem horké kaše. Minulý víkend jsem tuším na čtvrtý nebo pátý pokus, kdy jsem musel pustit hru úplně
od začátku, nakonec přece jenom dokázal obsadit celé první město. Jericho mi dalo pořádně zabrat, bylo v tom hodně sejvů a ke konci
jsem už prakticky pouze v jednom kuse odpaloval smart bomby, protože jinak se to hrát nedalo.
No a pak prásk, poslali mě vyčistit San Diablo. A hned jsem dostal tři mise najednou, z toho jedna byla uchránit jeden ze sektorů
před masivním útokem ze dvou stran. Hmmm. Docela nehratelné, řekl bych. Na kontě mám jenom něco přes 200 kreditů a
San Diablo se navíc nedá přeletět celý. Je rozdělený na několik větších částí a jediné spojení je zone transfer. A ten samozřejmě není
vůbec zadarmo. Zkrátka mám pocit, že v téhle hře jsem skončil. Jediná možnost je totiž začít to hrát znova celý od začátku. Aúúúúúúú...
A začínáme! (23/11/2007)
Tak tohle je teda věc. Dneska úplně srším nápadama (už jsem měl dva) a jeden z nich je začít psát Atari blog.
Osmibitových Ataristů je sice v Čechách a na Slovensku pět a půl, ale co. Atari je už pár let moje největší hobby,
tak proč se kromě starostí s archivem nepustit i do blogování?
Blogovat hodlám čas od času a hlavní téma by mělo být přirozeně Atari. Chtěl bych tu psát o tom, co zrovna dělám,
co bych rád dělal (a taky nedělal), o tom co mě štve a tak. Uvidíme, jestli vydržím, ale zatím mi to připadá jako
docela dobrý nápad.
Dneska je to tak, že bych se třeba i vrhnul na tabulku nejlepších ve své nejnovější hře, ale objektivní příčiny mi
v tom brání. Tak tady místo toho bloguju nebo alespoň dělám něco na ten způsob. Ale zpátky k objektivním příčinám.
Ty se ukrývají ve zkratce PG. Tento člověk, geniální to Atari grafik a hudebník, je totiž ten časově nejvytíženější Atarista,
kterého jsem kdy poznal. Ten snad pracuje, i když spí. Čili to, co by se dalo při práci na mé nové hře stihnout za jedno
odpoledne, to my řešíme týden. V lepším případě. Ach jo. Ale nikdo jinej, kdo by mi tu grafiku a hudbu udělal, tu prostě není,
takže musím trpělivě čekat. No ale do Atariády 2008 a do vydání dalšího čísla Flopu to určitě zvládneme. Viď, PG?
Jo, k té připravované gamese. Je to zase, jak je u mě běžné, poměrně jednoduchá hra. Nic akčního, taková logická srandička.
Už je to zcela hratelný, zbývá doladit zvuky, tabulku nejlepších a možná pár drobností. Zatím to ale hlavně vypadá, že se
vejdu jenom do základní paměti a nebudu muset lézt pod OS. To bych nerad, to mě nebaví. Mě vůbec baví, když je hra rychle hotová
a pryč od toho. Raster by mohl vyprávět. Jenže spolupracovníci pořád člověka tlačí do toho, aby dodělal tohleto a támhleto. A
já jsem přitom kodér průměrný a navíc ještě hodně netrpělivý, a to je pak někdy boj. Jakmile mě totiž opustí nadšení, je zle. Ale
tenhle projekt dokončím. Tomu už věřím. Teda pokud si PG do Vánoc najde nějaký ten čas. Haha.
Na závěr jedna čerstvá věc. Polský kodér xxl pustil do světa video s portem Jet Set Willyho ze ZX Spectra na Atari. Ten člověk je
totální maniak. Portovat hry z gumáka na Atari? Neuvěřitelné. Každý port je sice B/W, ale když se tomu správně pomůže, vznikají
krásné věci. Viz Jetboy alias Jatpac. Před xxl klobouk dolů!
|
Global Stats:
3913 games
2243 demos
Top dowloads:
|
|