|
Zprávy ze společnosti (13/07/2010)
Nějak se to seběhlo, že podruhé ve velice krátké době mám o čem psát do blogu. A pokud jsem se tu v pátek brutálně vychválil, tak dneska tomu nebude
jinak. Začnu včerejškem. Notně povzbuzen úspěchem s Planet Smashers jsem skočil na další nevyřešený ošklivá věc nepěkný případ na Atari 7800.
Tentokrát jsem si podal gamesu Joust, perfektně zpracovanou verzi legendární coin předlohy z roku 1984. Už nějakou dobu bylo známo, že se v bináru
této hry nachází grafická data se jménem autora, akorát se nevědělo, zda a pokud vůbec je lze nějak dostat na obrazovku. Nyní již o tom pochybnosti
nejsou, protože kolem cca půl jedenácté večer jsem na to přišel, a to navzdory tomu příšernému horku, které mému sexy mozečku rozhodně moc nesvědčí.
Musím ale přiznat, že na aktivaci tohoto klasického velikonočního vajíčka jsem přišel více méně náhodou. Jak jsem se tak probíral zdrojákem v
beznadějné snaze najít alespoň nějakou stopu, zaujala mě část kódu pro vykreslovaní titulního obrázku. Autor Pete Gaston to dělá příšerně
složitě a abych to pochopil, vyhodil jsem tam pokusně ve smyčce jeden zápis do paměti, což mělo naprosto neočekávané následky. Pod nápisem Joust se objevila hledaná grafická data! Byl jsem z toho hodně dlouhou dobu hodně zmatený (víc než obvykle jsem) a až později mi došlo, že jsem nechtěně obešel část kódu, která mimo jiné inicializovala nižší bajty screen memory. I hledal jsem, kde jinde se ještě na inkriminované paměťové buňky zapisují jiné než inicializační hodnoty a brzy jsem objevil kód vlastního vajíčka. Jeho aktivační sekvenci jsem pak odhalil po zhruba hodině a je to teda opravdu
originální. V title screen je třeba stisknout klávesu select, poté třiapadesátkrát (!!) za sebou jít joystickem jedna dolu a nakonec ještě jedenačtyřicetkrát
doleva. Hahahaha. Přesně devadesát čtyři pohybů joystickem, ani o jeden míň nebo víc, což je zvlášť na real HW, vzhledem k notorické nespolehlivosti joysticků, pěkně hnusná záležitost. Odměnou je zprava doleva scrolující nápis Pete "kid" Gaston. Scrolování je děláno dekrementací již zmiňovaného
nižšího bajtu screen memory, takže já jsem se jinými slovy při svých pokusech zcela haluzoidně trefil někam doprostřed scrolovacího cyklu, což mě navedlo na správnou cestu k odhalení jednoho čtvrt století starého easter eggu. Vitat Fandal!
Další věc se udála kolem půlnoci, ale to už jsem spal, takže na mě čekala v poště až ráno. Psali mi z ABBUCu, že jsem vyhrál cenu pro nejlepšího Atari programátora za rok 2009. Myslím, že ABBUC letos vypsal soutěž o nejlepšího hudebníka, grafika, programátora, hru, utilitu, demo a zvukové efekty podruhé nebo potřetí v historii a o vítězi jednotlivých kategorií se rozhodovalo hlasováním na jejich webu. Mně k vítězství stačilo naprosto směšných pět hlasů, čili vypovídací hodnota takové ceny je téměř nula. Však taky
není spojená s žádnou finanční výhrou, člověk se akorát dočká chvilky slávy v tištěném ABBUC magazínu a případně si může vytisknout a následně
celý byt polepit docela hezkým "diplomem", co ABBUC pro každého vítěze připravil. To myslím v mém případě nebude nutné. Jednak moc dobře vím, že
nejsem nejlepší programátor na osmibitovém Atari, to jako ani náhodou, a hlavně mi bude naprosto stačit, když si tu "placku" strčím sem. Docela
hezké, co?

A ještě třetí zprávička, kterou se pro dnešek kruh dokonale uzavírá, protože se týká opět Atari 7800. Borec známý na AtariAge
pod nickem CPUWIZ mi za 60 USD vyrobil carty skvělých (a nikdy nevydaných) stříleček Plutos a Sirius. V ceně jsou i krabičky s naprosto úchvatným
potiskem a podle poslední zprávy jsou už na cestě přes oceán. Docela se na ně těším! Od letošní PLatariády mám díky Bob!kovi upravenou svoji NTSC
konzolku na s-video výstup a konečně si tak můžu na skutečném železe zahrát i nePALovské hry, což je případ i těchto dvou smažeb od Tynesoftu.
Plánuju se s novými přírůstky do sbírky pochlubit na Fujiamě v Německu, kde podle všeho ale bohužel nebude Bob!k, aby si je taky zahrál, o což
před nedávnem z nějakého prazvláštního důvodu projevil zájem. Škoda Bobe, budeš si muset počkat minimálně do Bytefestu.
Planet Smashers (09/07/2010)
Svého času jsem poměrně vážně koketoval s myšlenkou, že se začnu věnovat programování na pozoruhodné a silně nedoceněné konzoli Atari 7800, protože jí pohání stará dobrá 6502
a v podstatě bych se potřeboval pouze seznámit s fungováním grafického čipu Maria. K tomu ale zatím nedošlo a v dohledné době asi
taky nedojde. Na 7800 tedy stále zůstávám na pozici pouhého gamesníka. Respektive byl jsem jím až do dnešních velmi časných ranních hodin,
kdy jsem konečně rozlousknul jednu dvacet let starou záhadu a tím jsem postoupil do další úrovně. ;) Podařilo se mi totiž odhalit,
jak ve hře Planet Smashers aktivovat skrytý nesmrtelný mód, který tam schoval autor James Zalewski. Byl to právě on, kdo v jednom
rozhovoru existenci tohoto velikonočního vajíčka prozradil, ale jak ho aktivovat, to už si po těch letech nepamatoval. Vyřešit
celé mystérium se mi podařilo za pouhé tři dny. Nejprve jsem potřeboval vědět, jak na 7800 fungují switchovatelné 128 kB carty, kam se mapují
a tak. S tím mi poradil GroovyBee z AtariAge. Pak přišel na řadu RSDIS, pomocník nejvěrnější, to abych měl v ruce zdroják. To byla ta lehčí část. Horší bylo,
že nejlepší Atari 7800 emulátor ProSystem nemá žádný monitor, ve kterém by se dalo trochu experimentovat. Naštěstí jsem zjistil, že
save z tohoto emulátoru je de fakto celá paměť plus pár informací navíc, takže s pomocí hexaeditoru se nechá save poupravit,
nahrát a koukat, co se bude dít. Touto drsnou metodou pokus omyl jsem byte po bytu prověřil celou část nulté stránky přístupnou
programátorovi a kromě jiného jsem objevil proměnnou udávající stav štítu. Ve zdrojáku jsem poté našel jediné místo, kde se tato proměnná
dekrementuje:
$F6E7
$F6F6
$F6FB
$F705
|
lda #$01
sta $BA
dec $7E ; štít o jednu dolu
bmi $F6FB
bne $F6F6
lda #$FF ; štít je na nule
sta $1AF9 ; zapni varovné blikání!
inc $86
jmp $DE5D
inc $7E
lda $1A74
beq $F705
jmp $DE5D
lda $75
|
Ti nejbystřejší z nejbystřejších (jako Raster nebo Bob!k a další jedinci s IQ vysoko přes $80) už to možná vidí. Ano. Když se štít dostane pod nulu, skočí se na $F6FB, proměnná se vrátí na původní hodnotu, otestuje se stav paměťové buňky $1A74 a při její nenulovosti se nepokračuje dál na $F705, ale skáče se pryč na $DE5D. Že by $1A74 byl flag na aktivovanou nesmrtelnost? Rychlá zkouška a je jasno. Je! Zalewski nekecal!! Teď ještě přijít na to, jak jí nastavit. Chvilka zkoumání a už jsem věděl, že se tak děje při toplistu. Zase jsem disassembloval a s pomocí literatury jsem zjistil, že tam cosi řeší se stavem left a right difficulty přepínačů. Než jsem to ale celé pochopil do posledního bajtu, strávil jsem nad tím nějaké tři hodiny, protože jsem nikdy před tím
nic na Atari 7800 prostě nedělal. Nejprve jsem samozřejmě zvítězil na dvě etapy v emulátoru, poté jsem vše úspěšně zopakoval i na
skutečném železe. V první fázi jsem obešel stav flagu na adrese $1AFF, který musel mít nejvyšší bit na 1, aby testování přepínačů
vůbec nastalo, a až poté jsem lámal jeho nastavování. Zde je výsledek pátrání. Chcete-li ve hře Planet Smashers aktivovat
nesmrtelnost, musíte učinit následující kroky:
1) levý přepínač obtížnosti nastavit do pravé polohy a pravý do levé
2) při zapnutí konzole podržet tlačítko Pause (čímž se adresa $1AFF nastaví na hodnotu $FF)
3) počkat, až se objeví toplist, a při výpisu čtvrtého nejlepšího skóre bleskově najednou přehodit oba přepínače do druhé polohy.
Tím by mělo dojít k aktivaci nesmrtelnosti, což se projeví tak, že se pod toplistem vypíší jindy jinak nedostupné credits. Pokud
se vám to nepodaří na první pokus, nezoufejte. Opravdu do chce určitý trénink a hlavně dobré načasování.
Neskromně si dovolím tvrdit, že jsem zase jednou těžce zabodoval. A to na konzoli, o jejímž vnitřním fungování nevím prakticky nic.
Asi si o sobě vážně začnu myslet, že jsem opravdu dost dobrej. Ne, moment, to si vlastně myslím už teď. Tak jinak. Založím si blog, kde se pravidelně budu naprosto nehorázně vychvalovat, co všechno umím a jakej že jsem borec! Safra, taky ne, to již vlastně dělám nepřetržitě od podzimu 2007. Co si teda počnu? Asi zůstanu dál obyčejným Ataristou, jenom jedním z mnoha.
RAM 320XL (25/06/2010)
Doufám, že jste to všichni zaregistrovali, ale pokud snad ne nebo vám dělá angličtina poněkud potíže, měli byste podle mého názoru opravdu
zpozornět. Kolega Ctirad totiž vymyslel, zrealizoval a nyní již přijímá objednávky na geniální HW udělátko pod názvem RAM 320XL. Jedná o se externí rozšíření paměti strojů 600XL a 800XL na 320 kB. Slovíčko externí je mimořádně důležité. Prostě koupíte krabičku, zasunete jí
do Atárka a čáry máry fuk, máte počítač s rozšířenou pamětí bez nutnosti jakéhokoliv pájení na desce. Na stejném principu funguje i modul Atari 1064, který se kdysi vyráběl kvůli rozšíření paměti strojů 600XL na 64 kB, ale tento Ctiradův vynález je mnohem mnohem lepší. Dokáže totiž také pomocí jumperu zcela vypnout interní paměť počítače a kompletně jí přemapovat do externího zařízení, což se velmi hodí v případě, že vnitřní paměť z
nejrůznějších důvodů nefunguje. Opravdu jednoduchý způsob opravy nefunkčního počítače, jen co je pravda! Cena celého zařízení ve formě osazeného
plošňáku byla stanovena na 25 Euro, v krabičce pak stojí 30 Euro (bez poštovného). Naneštěstí je tu jeden malý zádrhel pro majitele strojů 800XL,
které bohužel mají přímo od výrobce jinak zapojený PBI port, kde (narozdíl od 600XL) chybí napájení. Tuto nepříjemnost je třeba obejít buď kablíkem zapojeným do
joystickového vstupu (Ctirad ho prodává za tři Eura) nebo si napájení do PBI portu vyvést z desky. Ve vývoji je i modul RAM 320XE určený speciálně
pro mašinky 800XE a 130XE, který se bude zapojovat zároveň do portu pro cartridge a expansion portu. Bude sice stát o něco víc peněz, ale bude se opravdu jednat o
čistokrevné zařízení plug and play, žádné problémy jako u 800XL se konat nebudou. Realizovatelný je i modul RAM 576+, ale to už je interní zařízení vyžadující trochu toho pájení. Více informací a například i fotografie funkčního zařízení RAM 320XL
najdete v oficiálním threadu na AtariAge,
kde je také možno si Ctiradův udělátor objednat. Pokud nemáte na AtariAge konto a přesto si chcete zařízení koupit, kontaktujte mě emailem a já ho přepošlu na příslušné místo. A protože si myslím, že by Ctirad rád věděl, jak je to v Čechách a blízkém okolí se zájmem o jeho výtvor, mám tu pro vás po delší době anketku.
| Je pro vás zařízení RAM 320 zajímavé? | | | |
Donkey Kong (07/06/2010)
Jak to lidi jenom děláte, že jen co dokončím jednu věc, tak se někdo přihrne s další? A kolikrát ani nečekáte, až stávající projekt dorazím a hned
abych se věnoval něčemu jinému? Jako třeba před dvěma týdny. Sotva jsem se vymotal z kódování na projektu "M", vzpomněl si přítel Kjmann, pro kterého
jsem v dubnu upravoval na NTSC Warhawka, že by potřeboval hackout hru Donkey Kong. Že prej se mu nelíbí stávající zvuky a muzika. A že prej jeho
vylepšená verze udělaná v RMT tu gamesu teprve postaví na nohy. No neodmítněte takovou prosbu! Nebo spíše raději odmítněte, protože to, co na
začátku vypadá jako poměrně snadný úkol, se velmi rychle změní v zatraceně zdlouhavou a pracnou záležitost. Začal jsem samozřejmě tím, že jsem si
pomocí RSDISu udělal zdroják. Jenomže mít zdroják vzniklý zpětným inženýrstvím je jedna věc a rozumět mu věc druhá. Kdo někdy dělal v assembleru,
ví moc dobře, že po pár týdnech je problém chápat svůj vlastní kód, kde jsou k dispozici alespoň více méně lidsky pojmenované návěští a proměnné, natož pak bez jakýchkoliv takových pomůcek luštit kód někoho jiného. Přiznávám se rovnou, že jsem se o něco takového ani nesnažil.
Spokojil jsem se s tím, že jsem vypozoroval, jak v hodně hrubých rysech funguje rutina přehrávající originální zvuky. V podstatě je to tak, že
se vše děje přes nějaké inicializační zápisy do čtrnácté stránky paměti ($0EXX). Odchytnout ten správný zápis na tu správnou adresu nebylo ovšem
vůbec jednoduché. Musel jsem různě šachovat s breakpointama, dělat si záznamy běhu programu a přitom nahlížet do zdrojáku a hledat kde, co, jak a proč. Bylo to pomalé a otravné, nicméně krok za krokem jsem původní hudbu a sfx postupně nahrazoval jejich RMT ekvivalentama. Každou chvíli jsem
přitom ještě otravoval chudáka Rastera, aby mi vysvětlil tu či onu vlastnost RMT editoru nebo playeru, na některé věci jsem se pro jistotu ptal
vícekrát, protože jsem je buď napoprvé nepochopil nebo pochopil blbě, atd. Podobně vypadala v minulosti více méně všechna moje setkání s implementací RMT do mých programů, ale tentokrát si myslím, že jsem do toho (díky Rasterově nekonečné trpělivosti) alespoň trošičku více proniknul. Nebo alespoň v to doufám. Úspěšný konec celé pakárny s Donkey Kongem přišel tento víkend, kdy jsem ještě nad původní plán vylepšil ve hře na přání zákazníka několik detailů, aby se verze pro naše osmibitová Atárka ještě více přiblížila originálu z automatů. Šlo hlavně o to, že v arcade verzi nenarazí Mário hlavou do objektů nad sebou přesně v okamžik prvního doteku. Je tam zkrátka určitá tolerance, minimálně kontakt objektu s jeho čepicí se za náraz ještě nepovažuje, což dělá gamesu o něco hratelnější. Kjmann je podle všeho s mým hackem zcela spokojen, protože už ho začal oficiálně prodávat na své
nové sajtě, kam z eBay přesídlil svůj internetový obchůdek. Nevím sice,
proč má chuť investovat tolik úsilí do prodeje cartů pro Atárka a ani nevím, proč to vlastně ještě někdo kupuje, ale asi mu to dělá radost nebo co.
Když už jsem u tohoto tématu. V sobotu jsem zase po delší době brouzdal po serveru GoodDealGames, abych se podíval, jestli náhodou nemají opět k prodeji vynikající hry Sirius a Plutos pro Atari 7800, které jsem (já vůl) nekoupil, když to ještě šlo, a při té příležitosti jsem zabloudil i do sekce Atari 5200. A co nevidím! Borci tam normálně prodávají mou freeware hru FreeCell, kterou jsem kdysi napsal pro osmibity!! Před pěti lety sice FreeCellXE s mým svolením Classics (autor skvělého APE) na pět dvojku předělal a pustil do světa image cartu, ale že to jednou
bude někdo komerčně prodávat, to jsem teda netušil. Taky by mě docela zajímalo, co přesně dělá cart "Raster Music Tracker" nabízený na stejném místě a
zda i Raster nebude poněkud překvapen, že něco takového pro Atari 5200 existuje. Že bych teď GoodDealGames zažaloval a pěkně po americku žádal milióny dolarů odškodné?! Hahahaha. To asi ne. Takový já nejsem a všichni do toho Atari přece děláme hlavně pro zábavu. Ale až si od nich budu něco kupovat, zkusím se na celou záležitost optat. Ušlý tučný zisk za FreeCell si zatím vykompenzuju na mojí poslední hře Diamondz, kterou Kjmann chce taky prodávat jako cart. Ono ho to opravdu musí bavit, to jinak není možný.
Konečně, konečně!! (14/05/2010)
Mám rovnou dvě neuvěřitelné zprávy. Nejdřív tu větší: po téměř pěti letech jsem více méně dokončil šílený projekt "M", do kterého jsem se z mladistvé
nerozvážnosti kdysi s Flyem pustil. Předělávka jisté hry z NESu je od čtvrtka 6. května 2010, kdy jsem úspěšně naimplementoval poslední důležitou
feauturu, plně hratelná a v současné době se už pouze odlaďují menší drobné chybky. V podstatě zbývá jenom dodělat sfx, které slíbil připravit Raster, a celé to prásknout na bootovací disketu. Pro veřejnost bude ale celé dílo dostupné až někdy na podzim, protože se s ním hodlám
zúčastnit ABBUC SW Compa 2010. To sice letos opět vyhraje Raster, který si ve vší skromnosti dopředu zamluvil první místo se svým nejnovějším megaprojektem, ale o druhou příčku bych se třeba mohl pokusit poprat. Ostatně, letošní ABBUC Compo bude podle všeho mít docela silné obsazení, i když víc prozrazovat nechci a nemohu. Ale zpět k "M". Pokud pominu
jednoduché gamesky Astro(4) Road a Space Arena, tak to bude moje první plnohodnotná akční hra. Snad se bude líbit. Já sám už její kvality objektivně posoudit
nemůžu, protože na ní prostě dělám až příliš dlouho. Lépe to budou moci ohodnotit betatesteři, kteří měli testovací verzi dostat již tento týden,
jenomže Fly stále nedodal záznam jedné údajné chyby, takže se vypuštění betaverze stále odkládá. Ale i kdyby to zkritizovali sebevíc, já už na tom
nic převratného měnit nebudu. Strávil jsem s tím strašlivé množství času a moje trpělivost a tvůrčí elán jsou definitivně zcela vyčerpány. Ono není
divu. Pohled do historie říká, že první řádky zdrojového kódu jsem napsal na začátku srpna roku 2005, tedy před 58 měsíci! Poté jsem na projektu
intenzivně pracoval až do června 2006 (!!), kdy moje zhnusení a únava dosáhly vrcholu a "M" byl odložen k ledu. Nejdřív to mělo být jenom na pár
týdnů nebo měsíců, ale postupem času se moje motivace pokračovat definitivně vytratila. Je to jasně vidět z toho, že jsem se opět o něco málo krátce pokusil teprve v listopadu 2006 a pak znovu až v září 2009. Z projektu "M" se zkrátka a dobře stala noční můra. Prostě
jsem se za boha nedokázal přinutit to dodělat. Vyhlídky na další a další nekonečné hádky s Flyem o každou maličkost plus vědomí, že zbývá dodělat vlastně nejsložitější věc, tj. UI počítače, mě úplně děsily. K tomu všemu jsem pak tuším zhruba před dvěma roky konečně zjistil, že nepracuju na zbrusu nové originální hře, jak jsem se do té doby domníval, ale na předělávce z NESu. Ano, vážení přátelé,
já to skutečně celou tu dobu nevěděl! Za vše mohla mizerná komunikace s Flyem, která mimochodem měla za následek celou řadu menších či větších nedorozumění. Ovšem tohle byl jednoznačně největší trapas, co jsem za celou tu dobu zažil. Takže místo toto, abych udělal A8 verzi
jedné gamesky z jiné platformy, jsem skoro rok vytvářel něco hodně podobného svému vzoru, ale v několika podstatných věcech dosti
odlišného. To mě opravdu uzemnilo. Vůli dokončil projekt "M" jsem znovu našel až v polovině září loňského roku, kdy jsem se
zařeknul, že to už zkrátka dodělat musím, ať od toho mám jednou provždy klid. Do práce jsem se ale musel brutálně nutit a narozdíl
od let 2005 a 2006 jsem na tom dělal již ne skoro každý den, lébrž v lepším případě každý víkend. Pěkně od září až do letošního ledna, kdy
jsem práci přerušil kvůli projektu "Diamondz", a poté zase znovu od konce dubna. Suma sumárum to byl totální masakr, jinak se to
nazvat nedá. Protože patlat něco pět let, to je skutečně na pováženou. Naštěstí je to již zdá se opravdu šťastně za mnou. Mám z
toho neskutečnou radost. Zase můžu volně dýchat!
Jo a teď ta druhá bomba. Nebo alespoň věřím, že pro mnohé z vás to bude překvapivá zpráva. Raster se mi dneska po poledni
pochlubil s jedním šokujícím odhalením v klasickém hitu H.E.R.O. od Activisionu. Jde o to, že bariéry v této hře, které troufnu si
říct drtivá většina lidí ničí bombama, jdou rozstřílet! Nevěříte vlastním uším, respektive očím? Taky jsem nevěřil. Ale je tomu
opravdu tak. Když se do bariéry dostatečně dlouho střílí, začne se postupně bortit, až zmizí úplně. No to mě teda podržte, ať se
neskácím ze židle! Když si jenom vzpomenu, kolikrát já jsem nějaký level v této vynikající gamese nedohrál jenom proto, že mi došly
bomby, a teď se dozvím takovouhle zprávu! Říct mi to někdo před dvaceti lety, asi bych mu radostí zkopíroval jednu kazetu Sony plnou
her pro Turbo 2000 zdarma! Čeho všeho se člověk na stará kolena nedočká...
Warhawk (22/04/2010)
Hra Warhawk je jednou z vůbec nejlepších stříleček na osmibitovém Atari, na tom se snad všichni shodneme. Kdo nikdy nehrál Warhawka,
nemůže si podle mne říkat Atarista. Má to ale přece jenom jeden maličký háček. Tuto šílenou pařbu vydal v roce 1986 britský Firebird,
čili hra pochází ze země s PAL standardem a autoři si bohužel nelámali hlavy, zda Warhawk bude chodit i na NTSC. A on taky že nechodí. Dost lidí z USA a okolí to samozřejmě vždycky hodně mrzelo, protože vlastně až do nástupu emulátorů si tuto gamesu prostě
nezahráli. Nevím, jestli se někdo v minulosti pokusil Warhawka pro NTSC upravit a uspěl při tom, ale pokud ano, není mi to známo.
Známo to podle všeho nebylo ani Kjmannovi, což je človíček stojící za Atlantis Games Group, která má na svědomí například výbornou hru Tempest Xtreem a který si na eBay rozjel takový menší internetový obchůdek zaměřený na osmibitová Atárka. A tak se milý Kjmann rozhodl, že s tím něco udělá. Respektive že si najde někoho, kdo s tím něco
udělá za něj. A nebylo náhodou, že volba padla na mou maličkost, bezpochyby díky mojí zasloužené mezinárodní reputaci člověka, který dokáže na A8 prakticky cokoliv cracknout, hacknout či fixnout. I ujal jsem tohoto úkolu s vědomím, že failure is not an option,
jak by asi Kjmann hezky po americku řekl. Titulní obrazovku jsem fixnul rychle. Ono krásné pohyblivé hejno hvězdiček tam totiž
autor počítá ve VBI, což se na NTSC nedalo stihnout, a tak jsem inkriminovaný výpočet hodil do DLI. Jak primitivní, ale jak účinné!
Vlastní hra byla poněkud tvrdší oříšek. Příčinou všech potíží bylo opět přííííííšerně dlouhé VBI, které na NTSC nemělo šanci fungovat.
Vůbec VBI na NTSC, to je sranda největší. 60 Hz stroje zde mají oproti našim 50 Hz mašinám vlastně minimum času a já skutečně
obdivuju všechny ty kodéry, co psali a píšou primárně pro NTSC. Klobouk dolu! Ale zpět k tématu. Jak tedy fixnout game engine
Warhawku, aby chodil i na NTSC? Nejprve jsem všechno, kromě kopírování shadow registrů, přesunul z VBI na konec DLI, ale ani to
nestačilo. Ke slovu proto musely přijít optimalizace. Díky Rasterovu profileru bylo jasné, že nejvíc času žere překreslování PMG
objektů, což je ve Warhawku kromě pozadí úplně všechno, co se nějak hýbe. Proto jsem se zaměřil právě tímto směrem a za morální podpory Bob!ka,
který se tentokrát (narozdíl od projektu Mean 18) optimalizování kvůli časovému vytížení před rychle se blížící Atariádou nemohl zúčastnit, jsem postupně dotlačil kód do stavu, kdy
i game engine běží bez problémů na NTSC strojích. Ve finální verzi jsem vypnul ROMku, pod kterou jsem si vygeneroval unrolled mazací
rutiny PMG oblastí, zatímco kreslící rutiny PMG objektů jsem poměrně slušně vyoptimalizoval. Kromě toho jsem upravil či zcela přepsal
i pár rutin, které se zápisem do PMG přímo nesouvisely, ale které se v každém VBI, resp. u mě v DLI, pořád dokola opakovaly. NTSC verzi
Warhawka tak nyní může Kjmann na eBay nabízet jako cartridge, což pro našince jaksi nemá příliš smysl. Ale přesto je tu ještě jedna drobnost, která by mohla udělat radost i lidem
z krajin, kterým vládne velký PAL. Jak jsem tak pořád dokola ten Warhawk hrál a testoval, všimnul jsem si jedné nemilé bugy, která
je už v originálu. Když se totiž hned na začátku levelu něco v nesprávnou chvíli trefí, hra v lepším případě skončí hláškou game over, v horším případě úplně spadne. Schválně si to zkuste sami. Stáhněte si někde jakoukoliv verzi Warhawka, nahoďte si v emulátoru autofire a prostě hru pusťte bez jakýkoliv akcí s joystickem, jen s puštěným autofirem. Hned v prvním levelu po pár sekundách trefíte
přesně uprostřed jednu alienovskou loď a hup, bezdůvodně na vás vyskočí game over. Trapas! Naštěstí jsem tu já, abych tuto drobnou závadu opravil.
Takže od dnešního dne je u mě na sajtě fixnutá verze Warhawka, se kterou se můžete pro mě za mě ustřílet k smrti.
No, koukám, že jsem se zase jednou opravdu hezky pochválil. Jojo. Tuhle práci za mě prostě nikdo neudělá, to si musím poctivě oddřít sám. Ještě, že ten blog mám.
Záhada vyřešena! (13/04/2010)
Jak jsem minule psal, došlo při testování mojí nejnovější hry Diamondz na real HW k nečekanému problému. Titulní obrazovka nefungovala jak měla.
Konkrétně docházelo k boření obrazu v místech, kde se odraz nápisu Diamondz jakoby vlní na vodní hladině. Problém jsem sice nakonec vyřešil, ale
stále nebylo jasné, co je příčinou. Na Atariádě jsem proto uctivě oslovil Bob!ka, na slovo vzatého A8 odborníka, zda by se na to nepodíval. Čučeli
jsme na to spolu zatraceně dlouho, zkoušeli jsme možné i nemožné, ale i poté, co se k nám připojila Atari legenda Jirka Bernášek, jsme se k vyřešení problému prokousávali jenom velmi pomalu. Když jsem šel kolem třetí hodiny ranní spát, bylo už jasné, že k borcení obrazu dochází v momentě, kdy se v jednom mikrořádku zapisuje do registru horizontálního rolování hodnota posunu #06 a hned v následujícím mikrořádku hodnota #03. Druhý den ráno mě pak vědecká rada ve složení Bob!k & Bewesoft seznámila ústy druhého jmenovaného s oficiálním výsledkem svého vyšetřování. Nuže, zde je: pakliže
na jednom mikrořádku zapíšeme do registru horizontálního rolování dvě různé hodnoty, zmateme tím Antic natolik, že po inkriminovaném mikrořádku načte
následující instrukci pro display list odněkud nevím odkud, čímž se samozřejmě ve finále zobrazí úplně něco jiného, než si člověk v display listu
nadefinoval. V mém případě k těmto dvěma zápisům do $D404 docházelo v rámci jednoho mikrořádku právě při zmiňované kombinaci dvou různých posunutí
ve dvou po sobě jdoucích mikrořádcích, která způsobila to, že druhý zápis, i když až po WSYNCu, vyšel tak dokonale nešťastně, že se ještě stihnul
na konci mikrořádku, kde jsem zapisoval předchozí hodnotu #06. Zní to složitě, ale prostě jsem v rámci jednoho mikrořádku dokázal pekelnou náhodou zapsat na $D404 dvě různé hodnoty, čímž jsem daný problém vyvolal. Jirka Bernášek na zřejmě stejný zádrhel narazil již před lety při tvorbě nějakého svého dema a
tehdy ani on netušil, proč se mu děje právě to, co se mu děje a nakonec musel celý plánovaný efekt vypustit. Odpovědi se vzácnou shodou okolností
dočkal až nyní, kdy to už asi nejméně očekával. A jak sám řekl, neobjevili jsme žádnou chybu v HW osmibitového Atari, nýbrž vlastnost. Navíc
jsme dost možná ani nic neobjevili. Třeba se už o tom dávno ví, jen o tom jaksi nikde nelze najít žádnou zmínku. Vše, co zde bylo řečeno, bylo odzkoušeno při šířce obrazu 48 bytů. Zatím není potvrzeno, zda problém nastává i při normální šířce obrazu.
A takhle naše půlnoční bádání podle fotodokumentace vypadalo, abyste viděli, že nekecám. S chytrou knihou v ruce Jirka Bernášek, do klávesnice
svého notebooku se opírá Bob!k a já to celé ze zadního sedadla řídím.>

Dokonáno jest (05/04/2010)
Tož přátelé, moje nejnovější hra je hotová. V pátek jsem poslal Rasterovi final verzi ke zveřejnění v novém čísle Flopu, které bude
vypuštěno tento víkend na Atariádě. Logickou gamesku "D" se podařilo dát dohromady během dvou měsíců především díky PéGému, který stvořil velmi pěknou grafiku a hudbu. Současně to byl ale právě on, kdo se "postaral" o poněkud hektické dokončování celého projektu.
Doslova na poslední chvíli si vymýšlel další a další vychytávky, z nichž hlavně ten efektík v titulní obrazovce jsem pak páchal už
dosti se skřípením zubů. Taky RMT hudbu PG dodal až na poslední chvíli a jak už bývá jeho dobrým zvykem, jednalo se o pořádný ranec
kilobajtů, což vedlo k naprosto kritickému nedostatku místa v paměti. Vše se nakonec vyřešilo tak, že kromě dat k levelům jsou kompletně zapakovaná i data pro title screen a rozbalují se až za jízdy, vždy, když se do titulky skáče. I tak je to brutál. Ještě nikdy se
mi nestalo, abych s nějakou svou produkcí zaplácnul kompletně paměť od $0400 až po $FFFF. Ve finální verzi "D" zbývá po všech
kompresích mezi datovými bloky cca půl kilobajtu volného místa plus ještě by se možná někde dalšího půl kila dalo ušetřit. Takže
suma sumárum jsem sežral nějakých 60 kB! Neuvěřitelné. Ještě neuvěřitelnější je ale věc, která se mi stala s titulní obrazovkou při
testech na real HW. Prakticky celá obrazovka odshora dolu je jedno velké přerušení a zhruba v jeho horní třetině si intenzivně
hraju s horizontálním rolováním. No a na posledním mikrořádku, kde do horizontal scrollu zapisuju, se děje něco, čemu fakt nerozumím. Normálně tam posílám do registru horizontálního rolování hodnotu posunu následující konstrukcí:
LDA #hodnota
STA $D40A ; WSYNC
STA $D404 ; HSCROL
To samé dělám i ve všech mikrořádcích předtím, ale tady se to chová divně. V emulátoru je všechno naprosto OK, ale na real HW
dojde od tohoto místa k velmi zvláštnímu zborcení obrazu. Skoro hodinu jsem se s tím trápil, než jsem přišel na to, že po WSYNCu je
třeba před zápisem na HSCROL chviličku počkat (dal jsem tam jeden NOP) a teprve pak to funguje správně. To opravdu nechápu. Že by zápis v nějak mimořádně nevhodný okamžik? Nevím. Budeme
se na to muset s kamarády specialisty na Atariádě pořádně podívat. Co se týče projektu "D", tak doufám, že si to pár lidí i zahraje a možná se dokonce někdo prokouše všemi 45 levely. Všem případným nadšencům přeji hodně zdaru!
Něco na čtení (30/03/2010)
Nestává se často, aby se na internetu objevily nové stránky o Atari v češtině, popřípadě ve slovenštině, tedy v jazycích nám všem bez překážek
srozumitelných. Děje se tak maximálně jednou za uherský rok, který zdá se ovšem zase jednou dospěl ke konci své nedefinované periody. Dneska se
v mojí poště objevil pozdrav ze Slovenska od Igora Grambličky, který nejen, že mi šlechetně nabídnul dvacítku kazet v Turbu, ale především mě
poprosil, zda bych na atari.fandal.cz neupozornil na jeho zbrusu nové stránky o Atari. A já tak samozřejmě s radostí činím! Čili pokud vás zajímá především
hardware řady XL/XE, neváhejte a spěchejte na Igorovy stránky,
které záhy přidám i do sekce Links. Náš slovenský kolega se do toho pustil teprve před týdnem, ale za tu dobu již stačil vyprodukovat pěknou řádku článečků. Doufejme, že mu nadšení pro věc vydrží! To mě vede k následující výzvě: kdyby snad někdo hodlal Igorova příkladu následovat a spustil svůj vlastní web věnovaný Atari,
rád mu zde udělám obdobnou reklamu. A to se jaksi rozumí samo sebou, že zcela zadarmo. I když pokud mi za to někdo bude (třeba i násilím) nutit peníze, asi taky neodmítnu. Musíme si přece pomáhat. Můj email myslím najdete velmi snadno (skrývá se pod
tím zeleným slovem "Contact" vlevo od tohoto textu, hned pod slovem "Links", které je hned pod slovem "Emulators", které je hned pod slovem
"Blog", které je hned pod slovním spojením "Fandal's Stuff", které je hned pod slovem "Demos", které je hned pod slovem "Games", které je hned
pod slovem "News", které je hned pod logem Atari, nad kterým je horní okraj vašeho monitoru). To jsem zase jednou vtipný, až je to k pláči, ééééé, k smíchu, že? Mám totiž svoje důvody. Ale o tom až příště.
Dolary, dolary! II (15/03/2010)
Chvíli jsem váhal, zda se mám či nemám pustit do tohoto zápisku, protože jakožto vzácně skromný člověk mám problém se tu pořád dokola vychvalovat, ale nakonec jsem usoudil, že nelze jinak. Nuže, jsem dobrej. Už je to asi oficiální. Začalo to minulej čtvrtek. Úplně náhodou jsem na AtariAge
narazil na dotaz, jestli někdo neví, jak na Atari 5200 ve hře Rescue on Fractalus aktivovat velikonoční vajíčko zobrazující jména autorů.
Že prý by to mělo být na tom samém místě, kde se to dělá ve verzi pro XL/XE. Moje první reakce pochopitelně byla asi tato: "Jak jako ve verzi pro
osmibity? Tam něco takového je?!" Tož jsem to okamžitě běžel vyzkoušet a ono fakt jo, nekecali. V obrazovce, kde se vybírá startovní level, se musí
naklapat slovo "author", načež se řádky s last a high skóre přepíší jmény čtyřech machrů, co RoF spáchali. Data pro tyto skryté nápisy se nacházejí
i v dumpu cartu pro 5200, takže panovalo důvodné podezření, že i zde existuje možnost, jak je vyvolat. To bylo samozřejmě něco pro mě! Bleskurychle
jsem cart diassembloval pomocí geniálního RSDISu od Rastera a podezření se změnilo v jistotu. Nápisy tam byly, včetně kusu kódu, který je vypisoval.
Horší bylo zjistit, jak se to celé aktivuje. Ale nakonec jsem to rozlouskl. Easter egg v RoF pro Atari 5200 se vyvolá pracným nastavováním
počátečních levelů s následným potvrzováním butonem 5 na číselné klávesnici joysticku. Postupně je potřeba zadat levely 5, 12, 15, 16, 11, 13 a 14.
Na AtariAge měli z mého objevu docela radost, prý jsem vyřešil jednu pětadvacet let starou záhadu. Jelikož však podobné historické úspěchy už prostě
k mojí velikosti tak nějak patří, řekl jsem si rovnou o další případné mystérium a obratem ruky mi byla doporučena hra Ballblazer, opět ve verzi
pro 5200. I zde je totiž ukryto velikonoční vajíčko, velmi podobné tomu z RoF. Ve verzi pro osmibity je třeba v úvodní části, když tam postupně
nabíhají a mizí credits, hodně rychle naťukat staré známé slovíčko "author". Hodně rychle znamená během vysvícení jednoho nápisu, když to nestihnete,
musíte začít klapat znovu od začátku. I ujal jsem dalšího velkého úkolu a nikoho by myslím nemělo překvapit, že jsem záhy uspěl. Tento egg se v
Ballblazerovi pro 5200 aktivuje postupným naťukáním číselné řady 1, 6, 7, 2, 9, 4, 3, 8. A to opět v rámci jediného vysvícení credits, což už je
poměrně drsné stihnout. Přece jenom slovo "author" se pamatuje a následně klape výrazně lépe než zmiňovaný sled čísel. A odměna za to všechno?
Rovných sto amerických dolarů. Borci z Digitpressu totiž stále ještě neodpískali Easter Eggs Contest, kde se za nalezení velikonočních vajíček v klasických hrách vyplácejí poměrně zajímavé
částky. V mém případě to bylo dvakrát po padesáti dolarech za nalezení vajíčka, jehož případnou existenci seznamy na Digitpressu ani neuváděly.
Poctivě vydřených 100 USD bude věnováno na dobrou věc, to vás ujišťuju. Za dvacet euro jsem si v neděli pořídil Beetris pro Jag-CD, za $35 jsem
už před nedávnem zakoupil gamesku Worm! pro 7800 a pro tentýž stroj brzy vyjde hra FailSafe, pokračování legendy Countermeasure. Čili nula od nuly
pojde...
Help!!! (28/02/2010)
Ano, "Pomóóóóóóóóóc, pomóóóóóóóóóc!" volají často Ataristé z nejrůznějších koutů světa, když potřebují něco upravit, opravit, cracknout či rozchodit a já jim (někdy i s radostí) od jejich trápení
pomáhám. Jsem prostě dobrák od kosti, a když vidím, že je někdo v problémech, většinou pomůžu. Je to zvláštní. Po světě stále ještě běhají desítky mimořádně (všeho)schopných Ataristů, přesto mám někdy
pocit, že například na AtariAge se do podobných akcí, jako hledat chybu v programu nebo něco hacknout, nikdo nijak zvlášť nehrne. Přitom lidí, který by to dokázali, je hodně. Ale asi se jim nechce nebo co. To já skoro nikdy prosbu
o pomoc neodmítnu, protože mi vysloveně dělá potěšení něco v emulátoru lámat. S breakpointy je to přece vysloveně snadné! Za poslední týden jsem tak například pomohl W1kovi ze Slovenska, Philsanovi ze Švýcarska nebo Flyovi z naší rodné pidizemičky. Posledně jmenovaný se rád moří s textovkami a nějak se nemohl prokousat hrama "Pirate Adventure cs" a "Help!!!" (Zaregistrovali jste ten grandiózní dvojsmysl s nadpisem dnešního zápisku? To jsem vymyslel sám! Bez keců. Fakt!), což bylo v obou případech způsobené chybami v programu. Naštěstí jsem tu byl já a trablům je konec. Více podrobností naleznete na adrese fly.atari.org.
PDF návody na obě textovky doporučuju přečíst. Minimálně mě dokázal "tak trochu rozzlobený" Atarista Fly opravdu rozesmát. A jaké z toho plyne poučení? Pokud vás na vašem osmibitovém Atárku zlobí nějaký zlotřilý SW, obraťte se s důvěrou právě na mě. Moje zlaté ručičky jsou tu pro vás. Desítky spokojených zákazníků! Téměř stoprocentní úspěšnost! Naprostá diskrétnost! Rychlé služby! Nemožné
na počkání, zázraky do tří dnů! To jsem já. Pokud vás trápí nějaký HW problém, také mě klidně kontaktujte. Já vám v klidu odpovím, že HW vůbec nerozumím. To aby bylo jasno.
Nová hra (12/02/2010)
Dobrá zpráva pro všechny čtenáře magazínu Flop! V nejnovějším čísle opět najdete zbrusu novou hru, pod kterou bude podepsán světoznámý Atari maniak jménem Fandal. Je to neuvěřitelné, ale stane se tak již
devátý rok (!) rok v řadě, co právě a pouze ve Flopu bude zveřejněna moje nejnovější gameska. Tentokrát se bude jednat o logickou hru, předělávku jedné flashové záležitosti. Bude to poměrně
jednoduchá věc, nic složitého, a to proto, že na napsání celé hry, resp. do vydání nového Flopu, zbývají v tuto chvíli skoro přesně už pouhé dva měsíce. Čili není čas na nějaké velké akce a času
není nazbyt už jenom proto, že co nejdřív musím dokončit taky projekt "M", který v tuto chvíli zase (pokolikáté již) bohužel stojí. Myslím ale, že novou hru "D" se podaří dokončit bez problémů a poměrně
záhy, protože právě před pár desítkami minut jsem dopsal poslední funkci do herního engine. Zbývá tak už "jenom" doklepat data pro zbývajících cca 25 levelů (hra by podle plánu měla mít celkem 50
úrovní), vyřešit systém hesel k levelům, dodělat stavový řádek a stvořit titulní obrazovku. To bude z kódování asi to nejpodstatnější, přidání hudeb (a případně zvukových efektů) už je maličkost.
Na gamesce jsem spolu s PG, který do ní nakreslil úžasnou grafiku, začal makat před dvěma týdny, a protože se do práce nemusím (narozdíl od projektu "M") nutit, ba právě naopak, jde nám to hezky od ruky. Každý den se snažím něco přidělat a je to opravdu hezký pocit sledovat, jak mi gameska roste do krásy. Doufám, že se dílko bude líbit i širší veřejnosti. A kdyby ne, tak se alespoň
zaplácne kus diskety pro Flop. :)
Arkanoid (13/01/2010)
Dneska se mi zase jednou povedla hezká věc. Upravil jsem nebo snad opravil, jak kdo chce, hru Arkanoid. Předpokládám, že jste tuto legendu na Atari všichni hráli. Já osobně jsem jí svého času
hrával hodně a rád. Jako náctiletý jsem jí několikrát dohrál až úplně do konce, tj. podařilo se mi zabít i bosse. A to prosím pomocí joysticku, kterýž to se k ovládání této gamesky hodí podstatně méně
než paddlata, se kterými je to opravdu, ale opravdu mnohem snazší. Dodnes si vzpomínám, že jsem za celou tu dobu, co jsem Arkanoida pařil, pouze jednou jedinkrát sebral bonus, který aktivoval tři
současně létající kuličky, což je u původní verze hry z automatů naprosto normální věc. Tehdy jsem samozřejmě netušil, proč se tato skvělá funkce aktivuje tam stráááááááášně zřídka. Prozřel jsem až dnes večer, po
nějakých dvaceti letech. Bylo to takhle. Na AtariAge se rozjela nová sezóna HSC neboli High Score Clubu, kde spolu lidé soupeří v Atárkovských hrách. A jako první gamesa letošního roku byl vybrán
právě Arkanoid. To jsem si přirozeně nemohl nechat ujít. Na první pokus jsem se prosekal až k bossovi, na druhý se mi ho pak podařilo i zničit. Nato se kdosi zeptal, zda i v Arkanoidovi II a
III je stejný boss. Obě hry jsou na první pohled modifikací původní předlohy, pouze mají jiné levely. Ale zda je tam jiný boss, to jsem opravdu nevěděl, protože jsem tyhle dvě verze nikdy moc nehrál, vlastně skoro vůbec.
Ale řekl jsem si, že to zjistím. Tak jsem začal Arkanoida II hrát a úplně jsem zíral, že tam bonus "D", tj. tripple ball, padá úplně běžně. To mě fakt překvapilo a současně mi to vnuknulo nápad. Co takhle pokusit se zjistit, proč tomu tak je, když obě hry pohání stejný engine, a následně třeba fixnout původního Arkanoida, aby i tam byl tripple ball zcela normální fíčurkou?
Od nápadu k realizaci je u mě vždy hodně blízko a tentokrát navíc i velmi rychle přišlo rozřešení celé záhady, milý Watsone. Porovnáním paměťových dumpů obou her jsem odhalil podezřelé místo na
adrese $4EBE, kde původní Arkanoid má instrukci LDA $D40B, oproti instrukci LDA $D20A v Arkanoidovi II. Následovalo pár testů v emulátoru a bylo jasno. Ano, právě zde se čte náhodné číslo od nuly od šesti, které
určuje, jaký bonus bude padat. V původní verzi je toto náhodné číslo odvozeno od čítače $D40B, který udává, na kterém vertikálním řádku je právě vykreslování obrazu. Bohužel je ale náhodné pouze teoreticky.
Na adresu $4EBE se totiž skáče vždy těsně po vyvolání VBI, tzn. pořád v plus mínus hodně podobný okamžik, a pouze za velmi velmi speciálních podmínek je výsledné vygenerované číslo rovno čtyřem, což je právě tripple ball bonus. Ten je tak vlastně
téměř vždy, řekl bych tak v 99,999 procentech případů, vyřazen ze hry. U Arkanoidu II se náhodné číslo čte z adresy $D20A, jejíž obsah je v daný okamžik opravdu více méně náhodný. Jakmile
jsem toto zjistil, opravil jsem původní verzi Arkanoida a prásknul jsem jí na web. Tak šup šup, paříme!
Kvalitní pásky? (07/01/2010)
Z různých zdrojů se mi doma sešla pořádná hromada kazet v Turbu 2000 a já se tou příšerností ve volných chvílích zvolna probírám. Různě kvalitní záznamy pořízené na různě nastavených kazeťácích v kombinaci s různou kvalitou pásek z toho dělaji pěkně otravnou záležitost, zvlášť když spoustě kazet chybí popisky. Kdo ale jednou dělal s Turbem - a jako že kdo v bývalém Československu nikdy nedělal - ví moc dobře, o čem mluvím. Známe to všichni velmi dobře. Ale o nekonečném hledání začátků programů a věčných boot errorech, ze kterých by člověk vyletěl z kůže, tu dneska psát nechci. Zaujala mě
jiná věc. Při procházeních tolika kazet, které většinou někde zapomenuté ležely nějakých dvacet let, jsem si nemohl nevšimnout, že některé značky odolávají zubu času lépe než jiné. O "legendárních" kazetách Emgeton se nemá cenu vůbec bavit, ty byly nespolehlivé už když vyjížděly z výrobní linky. Většina dat na ně nahraných je v současné době na hranici čitelnosti, nebo spíš za ní. Kromě
vlastního počítačového záznamu se na Emgetonkách vesměs ozývá i šustění, skřípání a šelesty nemající s počítačovými daty nic společného. Prostě hrůza. Co se týče zahraničních značek, tak
podle mých zkušeností si překvapivě dobře vede AudioStar, která se tuším vyráběla také někde v bývalém socialistickém táboře. Záznamy z AudioStarů se mi většinou daří číst poměrně dobře. Ze
"západní" provenience bych jako nejhorší subjektivně ohodnotil Fuji. S těmito kazetami mám hodně špatné zkušenosti a úplně se děsím, aby na nějaké Fuji nebyla data hodná záchrany, protože velmi často nejsou k přečtení, sotva se otáčí a celkově je nemám rád. O něco lépe je na tom v mém žebříčku značka TDK, ale opravdu jenom o něco. Ani TDK nejsou po těch zhruba dvaceti letech zrovna
synonymum pro spolehlivost. Něco z nich dostat je pracná záležitost, protože kolikrát odmítají spolupracovat. Zase o něco líp je na tom BASF. Někdy si Basfky taky postaví hlavu, ale řekl bych, že
je s nima většinou poměrně málo trápení, i když výjimky se samozřejmě najdou. Úplně nejlepší zkušenosti mám pak s kazetami Sony, ať už řady HF nebo EF. Přijde mi, že pásky této značky se opravdu
povedly. Většinou jdou v pohodě přečíst a nekladou odpor. Po takové době od pořízení záznamu vskutku obdivuhodné! Další značky, jako je Agfa, RAKS, Samsung, atd. nehodnotím, přece jenom se s nimi
potkám hodně výjimečně a rukama mi proto neprošel dostatečný vzorek. Ale znovu opakuji. Že právě kazety Sony se mi jeví jako nejlepší a Fuji jako nejhorší záznamové médium, je čistě můj osobní názor.
Je jasné, že zapřisáhlý uživatel TDK nebo BASF se mnou nebude nikdy souhlasit. S tím nic nenadělám. Stejně jako nikdo nenadělá nic s tím, že za starých dobrých dob na přelomu 80. a 90. let jsem
vždy dával přednost značce Sony. Jsem rád, že už tehdy jsem rozpoznal nepopiratelné kvality těchto pásek. :)
| 2009 | 2008 | 2007 | |
Global Stats:
3955 games
2273 demos
Top dowloads:
|
|